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Paizos Pathfinder-Blog - das Übersetzungsprojekt
Wormys_Queue:
Pfingsten ist was tolles. So viel Zeit. (nicht wirklich, aber trotzdem^^):
Schwitzkasten!
Montag, 29. September 2008
Einmal mehr zeige ich euch eine großartige Illustration für die Paktstein-Pyramide, diesmal gestiftet von den Bento Box Studios. Was soll man schon mehr sagen als mit einem Bild von Paladinen, die Mumien in den Schwitzkasten nehmen. Paladine, die Mumien in den Schwitzkasten nehmen.
Jacob Burgess,
Koordinator Onlineshop
Übersetzung: Björn Arnold
Wormys_Queue:
Fragen an die Profis, Frage 2
Dienstag, 02. Juni 2009
Wir setzten unsere Reihe der "Fragen an die Profis" mit der Sache fort, die, je nachdem, wen man fragt, den wichtigsten Teil der Interaktion mit NSC ausmacht bzw. der dämlichste Teil am ganzen Rollenspiel ist.
2. Wenn ihr eure NSC reden lasst, tut ihr das dann als der Charakter oder in der 3. Person?
Lisa Stevens: Als der Charakter.
F. Wesley Schneider: Kommt drauf an. Wichtige, namentlich bekannte Charaktere haben bei mir typischerweise eine eigene Stimme, aber falls ein Spieler nur mal schnell beim Schmied vorbeigehen will, um eine Kleinigkeit einzukaufen, dann werd ich ihm normalerweise einfach nur den Preis nennen.
James Jacobs: Als der Charakter. Vielleicht nicht immer mit einer eigenen Stimme, aber definitiv immer als der Charakter.
Erik Mona: Als der Charakter.
Jason Bulmahn: Kommt drauf an: Wichtige Charaktere lasse ich in der Rolle auftreten, aber wenns nur die Stadtwache Hans Müller ist, dann kürze ich das für gewöhnlich ab.
Sean K. Reynolds: Mischung.
Joshua J. Frost: Ich spiele immer den Charakter.
James Sutter: Immer mit eigenen Stimmen. Ich glaube, dass, wenn man für einen Charakter eine lustige oder interessante Stimme finden kann, dann macht das den besten Teil des Charakters aus.
Chris Self: Ich mach das in der dritten Person. Ich bin ganz schlecht im Stimmen nachmachen. Wenn ich das versuche, bitten mich meine Spieler im Normalfall, damit aufzuhören (lacht).
Ich selbst nutze niemals Stimmen... ich bin einfach kein guter Charakterspieler.
Hank Woon,
Redaktionspraktikant, Paizo
Übersetzung: Björn Arnold
Wormys_Queue:
Vorschau auf das Pathfinder RPG, Teil 3
Mittwoch, 27. Mai 2009
Das Grundregelwerk für das Pathfinder Roleplaying Game Core Rulebook wird am 13. August 2009 veröffentlicht. Im Hinblick auf dieses Ereignis veröffentlichen wir jede Woche einen Vorschauartikel. Heute werfen wir einen Blick auf Harsk, unseren Beispielswaldläufer.
Harsk
männlicher Zwerg, Waldläufer 11
RN mittelgroßer Humanoid
Init: +5 (+9 Unterirdisch, +7 Gebirge)
Sinne: Dunkelsicht 20m; Wahrnehmung +17
VERTEIDIGUNG
RK: 24, Berührung 15, auf falschem Fuß 19; (+6 Rüstung, +5 GE, +3 natürlich)
TP: 109 (11W10+44)
REF +12, WIL +8, ZÄH +10; (+2 gg. Gift, Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten)
Verteidigungsfähigkeiten: Verteidigungstraining (RK +4 gg. Riesen), Entrinnen
ANGRIFF
Bewegungsrate: 6m
Nahkampf: +2 Zweihändige Axt +15/+10/+5 (1W12+5/x3)
Fernkampf: +1 leichte Blitzarmbrust des Grundsatzes +15/+15/+10/+5 (1W8+1 plus 1W6 SP Elektrizität/17-20)
Spezialangriffe: Erzfeind (Humanoide [Riesen] +6, Untote +2, Drachen +2), bevorzugtes Gelände (unterirdisch +4, Gebirge +2), Bund des Jägers (Begleiter), Beute
Vorbereitete Zauber (ZS 8 ):
Grad 3 - Mittelschwere Wunden heilen, Verbündeten der Natur herbeizaubern III
Grad 2 - Ausdauer des Ochsen, Rindenhaut (bereits gezaubert)
Grad 1 - Energien Widerstehen, Lange Schritte, Mit Tieren sprechen
WERTE
ST 14, GE 20, KO 16, IN 10, WE 16, CH 6
G.-AB. +11; KMB +13; KMV 28 (32 gg. Ansturm und Niederwerfen)
Talente: Ausdauer, Eiserner Wille, Kernschuss, Präszisionsschuss, Punktgenaues Zielen, Schnelles Nachladen, Schnelles Schiessen, Tödliche Zielgenauigkeit, Verbesserter Kritischer Treffer (leichte Armbrust), Verbesserter Präzisionsschuss
Fertigkeiten: Heilkunde +17, Heimlichkeit +24, Klettern +16, Überlebenskunst +17 (+22, wenn Harsk Spuren verfolgt), Wahrnehmung +17, Wissen (Gewölbekunde) +14
Sprachen: Gemeinsprache, Zwergisch
Besondere Eigenschaften: Schneller Verfolger, Spuren lesen +5, Tierempathie +9, Unterholz durchqueren
Kampfausrüstung: Zauberstab: Leichte Wunden heilen (50 Ladungen)
sonstige Ausrüstung: +3 beschlagene Lederrüstung, +2 Zweihändige Axt, +1 leichte Blitzarmbrust des Grundsatzes, 40 Bolzen, 20 Silberbolzen, 20 Bolzen aus kaltgeschmiedetem Eisen, 5 Adamantbolzen, Gürtel der unglaublichen Geschicklichkeit +4, Stirnreif der erwachten Weisheit +2, Elfenumhang
Lasst mich euch eine kleine Geschichte erzählen: Schon seit Monaten verbreiteten sich Geschichten, die von brutalen Angriffen auf Handelskarawanen auf ihrem Weg durch die Irrsinnsberge handelten. Das war in dieser Jahreszeit eigentlich nichts ungewöhnliches. Und doch wurde Harsks Aufmerksamkeit von diesen Berichten geweckt, als er von einem riesigen Mann hörte, der ganz mit Eis bedeckt sei. Nicht einmal eine Woche später war Harsk schon hoch im Gebirge unterwegs und suchte nach einer Spur. Er war bereits an zwei völlig zerstören Karawanen vorbeigekommen, als er auf eine stieß, die erst vor kurzem angegriffen worden war. Die frischen Fußstapfen im Schnee bestätigten, was er bereits vermutet hatte: der Angreifer war ein Frostriese. Zwei Tage lang folgte er der Spur, ohne sie auch nur einmal zu verlieren; diese führte immer tiefer in die Berge hinein, bis sie schließlich an der Öffnung zu einer tiefen, finsteren Höhle endete. Der trickreiche Zwerg schlich sich hinein. Schnell fand er seine Beute, die gerade einen Haufen gestohlener Beute sortierte. Der Riese wusste nicht, dass der Tod schon direkt hinter ihm stand, als Harsk ihn mit seiner geliebten Armbrust ins Ziel nahm.
Das ist genau die Art von Situation, von der Waldläufer wie Harsk träumen. Da er den Riesen in einer Höhle erwischt hat, erhält er einen Riesenbonus gegen den Behemoth. Seine Boni auf Bevorzugtes Gelände verleihen Harsk eine Bonus von +2 auf alle Würfe auf Überlebenskunst, während er den Riesen durch das Gebirge verfolgt. In den Höhlen (die als unteriridisch gelten) wächst dieser Bonus auf +4. Dieser verbessert außerdem seine Initiative (und gewährt ihm damit die großartige Chance, als erster anzugreifen), seine Würfe auf Wahrnehmung wie auch die auf Heimlichkeit. Sein Bonus von +6 gegen seine Erzfeinde, die Riesen, wird auf Bluffen, Motiv erkennen, Überlebenskunst, Wahrnehmung und Wissen angerechnet und, was noch wichtiger ist, gilt auch für seine Angriffs- und Schadenswürfe. Alles in allem verleihen ihm diese Boni einen Gesamtbonus von +32 auf Überlebenskunst, wenn er den Riesen in den Höhlen (im Gebirge +30) verfolgen will, sowie einen Bonus von +28, wenn er sich ungesehen bis auf 10m an den Riesen heranschleichen will, um ihn dann anzugreifen.
Wenn Harsk dem Riesen zuvorkommen sollte, kann er das Talent Punktgenaues Zielen in der Überraschungsrunde einsetzen, um sicherzustellen, dass er einen Treffer landet. Dieses Talent ermöglicht es ihm, einen einzelnen Angriff als Standardaktion auszuführen, der den Rüstungsbonus des Riesen, seine Bonus für natürliche Rüstung sowie seinen Schildbonus ignoriert (was die Rüstungsklasse des Riesen auf 8 senkt). Wenn er die Initiative gewinnt, kann er im Anschluss einen Vollen Angriff gegen den Riesen ausführen. Mit dem Talent Tödliche Zielgenauigkeit ( dieses erlaubt es ihm, gegen einen Malus von -3 auf seine Angriffswürfe einen Bonus von +6 auf seine Schadenswürfe zu erhalten; das Talent funktioniert also wie heftiger Angriff, nur für Fernkampfwaffen) erhält er auf die Angriffe dieser Runde Boni von +19/+19/+14/+9, wobei jeder Angriff 1W8+14 SP plus 1W6 Punkte Elektrizitätsschaden sowie 2W6 durch die Eigenschaft "des Grundsatzes" verursacht. Wenn alle vier Angriffe treffen (sowie der in der Überraschungsrunde ausgeführte Angriff, der etwas weniger Schaden verursacht), erzielt er damit im Durchschnitt etwa 138 Schadenspunkte, was gerade ausreicht, um den Riesen ins Grab zu schicken.
Wenn Harsk den Erfolg ernsthaft sicherstellen wollte, würde er den Riesen vor Kampfbeginn als seine Beute bestimmen. Diese Fähigkeit erhält er auf der 11. Stufe. Sie ermöglicht es dem Waldläufer, eine Kreatur, die in eine seiner Erzfeind-kategorien fällt, als Beute festzulegen, was ihm einen Bonus von +2 auf seine Angriffswürfe gewährt und automatisch alle kritischen Drohungen gegen das Ziel bestätigt. Auch kann er auf seine Würfe auf Überlebenskunst eine 10 nehmen, wenn er seine Beute mit voller Geschwindigkeit verfolgen will, ohne dabei einen Malus zu erleiden. Zwar kann Harsk nie mehr als eine Beute zur gleichen Zeit festlegen, er kann aber eine Stunde, nachdem er eine frühere Beute erschlagen hat, eine neue festlegen.
Das ist nun nicht gerade ein fairer Kampf, da Harsk ja speziell dazu gebaut wurde, Riesen in Höhlen zu töten, allerdings sind Waldläufer genau dazu konzipiert, in bestimmten Situationen zu brillieren. Gegen andere Gegner und bei anderen Umgebungsbedingungen sind sie immer noch fähige Kämpfer, sie glänzen aber ganz besonders, wenn sie ihre Erzfeinde jagen oder in ihrem bevorzugten Gelände operieren.
Harsk besitzt außerdem die Klassenfähigkeit "Bund des Jägers", die es ihm mit einer Bewegungsaktion ermöglicht, auf alle Verbündete in einem Umkreis von 10m gegen einen Feind seinen halbierten Bonus gegen Erzfeinde zu übertragen. Dieser Bonus hält drei Runden an. Stattdessen hätte er auch einen Tiergefährten nehmen können, aber diese werden wir im Rahmen der Vorschau auf den Druiden genauer anschauen. Für jetzt reicht es, sich zu vergegenwärtigen, dass Harsk, wenn er sich einen Tiergefährten nehmen wollte, einen effektive Druidenstufe 8 besäße (nicht 5, wie das noch in 3.5 der Fall war).
Des weiteren stehen Harsk noch ein paar unterstützende Zauber zur Verfügung. Seine Zauber spricht er nun auf einer Zauberstufe entsprechend seiner Stufe als Waldläufer -3 (nicht mehr der halben Waldläuferstufe). Seine Zauberprogression wurde also ein Sück weit verbessert, wodurch er einige Zusatzzauber erhält. Einer besonderen Erwähnung wert ist der Zauber Verbündeten der Natur herbeizaubern, mit dem er einen Eber, einen Vielfraß oder sogar 1W3 kleine Erdelementare herbeizaubern kann. Weitere Beispiele findet ihr in der folgenden Liste (die man sogar als kleine Vorschau auf das Pathfinder RPG Monsterhandbuch betrachten könnte.
Stufe 1
Adler
Blutmücke
Delphin
Feuerkäfer
Giftfrosch
Giftschlange
Milbe
Pony (Pferd)
Reithund
Riesentausendfüßler
Schreckensratte
Stufe 2
Ameisendrohne
Elementar (klein)
Goblinhund
Hyäne
Kalmar
Oktopus
Pferd
Wolf
Stufe 3
Affe
Ameisensoldat
Auerochse (Herdentier)
Eber
Elektrischer Aal
Gepard
Hai
Krokodil
Leopard (Katze)
Riesenechse
Riesenkrabbe
Schreckensfledermaus
Vielfraß
Würgeschlange
Harsk hat noch ein paar andere Fähigkeiten. Schnelles Verfolgen erlaubt es ihm, sich mit normaler Bewegungsrate zu bewegen, während er mit Überlebenskunst eine Spur verfolgt. Außerdem reduziert es den Malus, wenn er sich mit doppelter Bewegungsrate bewegen will auf -10. Spuren lesen gewährt nun einen Bonus in Höhe seiner halben Stufe als Waldläufer auf alle Würfe auf Überlebenskunst, um Spuren zu lesen. Diese Veränderung wurde durchgeführt, weil nun jeder mit Überlebenskunst Spuren lesen kann, was die Fähigkeit redundant machte. Auf höheren Stufen wird Harsk weitere Erzfeinde und bevorzugte Gelände erhalten, weitere Kampfstil-Talente (Bogenschützentalente in Harsks Fall), verbessertes Entrinnen, Tarnung, Meisterliches Verstecken. Auf Stufe 20 wird er dann die Fähigkeit Meisterjäger erhalten, die es ihm erlaubt, seine Erzfeinde mit einem einzigen Bolzen zu töten, sofern ihnen ein Rettungswurf misslingt. Mit dieser Fähigkeit kann er einem Ziel auch nichttödlichen Schaden in Höhe von dessen Trefferpunktmaximum zufügen, und so seine Beute lebend zu erwischen.
Das solls für den Waldläufer gewesen sein, Nächste Woche folgen dann die Domänen Kyras, unserer Beispielsklerikerin.
Jason Bulmahn,
Chefdesigner Pathfinder RPG
Übersetzung: Björn Arnold
Wormys_Queue:
Ein Besuch in Belkzen
Montag, 02. Juni 2008
In Pathfinder #11 besuchen wir die feindliche, von Orks besetzte Feste von Belkzen. Das Abenteuer "Die Skelette von Narbwall" ist zwar hauptsächlich auf eine einzelne Ruine in diesem wilden Land begrenzt; wir haben aber auch einen Reiseführer für die Feste in die Ausgabe gepackt, falls ihr unterwegs etwas Sightseeing betreiben wollt. Alle möglichen Überraschungen und Gefahren harren dort ihrer Entdeckung; schaut euch mal die folgenden Beispielsorte an, die wir auszugsweise dem Artikel entnommen haben und euch hier als Beispiel präsentieren.
Das Schwefelorakel: Die stolzen Orkhäuptlinge sind zwar sehr unabhängig, doch auch sie suchen manchmal Rat. In solchen Fällen schicken die meisten Kriegsherren ihre Unteranführer zum Schwefelorakel, dem Tempelkomplex hoch oben im rauchenden Krater eines Vulkans. Dort bietet ein uralter, inzestuöser Mönchsorden gegen riesige Tributzahlungen seinen Rat an. Die Mönche bewahren nicht nur die einzigen, angeblich kompletten Aufzeichnungen über die orkische Geschichte, - dabei handelt es sich um eine lange Reihe von Höhlenmalereien, die bis zum erstmaligen Auftreten der Orks zurückreicht - sie sind außerdem auch Wahrsager, die die Dämpfe aus den aktiven Fumarolen des Vulkans einatmen, um damit seltsame, blutige Prophezeiungen zu machen. Unglückseligerweise sind die Dämpfe, die ihnen ihre Einsichten verleihen, hochätzend und verätzen damit ihre Gesichter und Lungen für immer. Aus diesem Grund senden die meisten Anführer auch lieber ihre Unteranführer mit den Fragen dorthin, da die grausamen, gleichzeitig klugen Priester häufig auf die Idee kommen, die Fragesteller selbst über die schwefelhaltigen Gruben zu hängen, damit diese ihre Antowrten aus erster Hand erhalten können.
Die Rutschwälle: Diese riesigen, sandigen Erdhügel erstrecken sich Kilometerweit durch die Hügel am Fuße der Irrsinmsberge und werden von allen bis auf die wahrhaft Verzweifelten gemieden. Dabei handelt es sich nämlich um die Zugänge zu einer ausgedehnten, komplexen Reihe von Ankhegnestern. Meistens sind die kriegerischen Ankhegarmeen damit zufrieden, sich gegenseitig in ihren riesigen unterirdischen Tunneln zu bekriegen, was von oben und als tiefes Brummen zu hören ist. Allerdings werden wagemutige Wanderer manchmal auch Zeuge, wie eine Ankhegkolonie einen neuen Erdhügel mit beängstigender Geschwindigkeit und Effizienz aufwirft. Alle paar Jahre allerdings strömen die von den heftigen Gebirgsstürmen ausgelösten Fluten in die Ebenen, was dazu führt, dass die Kolonien zu tausenden aus ihren Löchern hervorbrechen und nach Osten drängen, wobei sie alles verzehren, was sich ihnen in den Weg stellt.
Sech Nevali: Sech Nevali wird auch das hängende Kloster genannt und ist ein Überbleibsel aus thassilonischer Zeit. Es handelt sich dabei um einen ausgedehnten Tempelkomplex aus Stein, der über einem kilometertiefen Abgrund schwebt, gehalten von riesigen Ketten, die zwischen drei hohen Bergspitzen verlaufen. Ursprünglich war das Kloster dem Pfauengeist geweiht, inzwischen wird es aber von einem Orden geheimnisvoller, isolationistischer Mönche bewohnt, die glauben (und damit haben sie recht), dass selbst die Orks es nicht wagen würden, die höchst verräterischen Berge Belkzens zu bezwingen, um ihre Einsamkeit zu stören. Es bleibt allerdings jenseits der schwankenden Mauern Sech Nevalis ein Geheimnis, was denn der ultimative Sinn und Zweck des Ordens an einem so abgelegenen, ungastlichen Platz sein könnte.
James Jacobs,
Chefredakteur Pathfinder
Übersetzung: Björn Arnold
Wormys_Queue:
Heil Dir, Mobogo!
Montag, 09. Juni 2009
Pathfinder #12 ist gerade in Druck gegangen, und somit auch eine weitere Gruppe vier neuer Monster. Drei von diesen Vieren spielen in dem Abenteuer dieser Ausgabe "Crown of Fangs" eine Rolle. Um also nichts zu spoilern, schauen wir uns einfach das vierte an - den schrecklichen Mobogo! Wir haben diese riesigen froschähnlichen Monster zum ersten Mal in Pathfinder #2 im Monstereintrag für die Boggards erwähnt und ich wusste damals schon, dass wir früher oder später diese Monsterfürsten der Sümpfe zu Gesicht bekommen würden. Schaut ihn euch an! Scheint er nicht glücklich darüber zu sein, endlich den Weg hierher gefunden zu haben?
Mobogos wohnen in den ursprünglichsten Sumpfgebieten Golarions, in den zauberischen Wildnisgebieten, die schon seit Jahrhunderten kein menschlicher Fuß mehr betreten hat. Die primitive Religion der Boggards sagt, dass die Gottheit Gogunta ihre Froschbrut im schlammigen Morast der Kontinente Golarions legte, als diese sich gerade erst formten. Die ersten, die schlüpften, waren die Mobogos. Seit dieser Zeit schlafen und fressen diese Könige des Sumpfes, machen Jagd auf die Tiere in ihren stinkenden Weihern, bis sie auf riesenhafte Größe angewachsen sind und in Lethargie verfallen. Dann träumen sie in unverständlichen amphibischen Träumen von der Rückkehr ihrer göttlichen Mutter.
James Jacobs,
Chefredakteur Pathfinder
Übersetzung: Björn Arnold
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