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Rollenspiele mit coolen Regelideen
Mulep:
Bei Prost find ich die Regelungen für Wiederholungsproben sehr gut und das man nur bei allen Proben nur einen Wurf benötigt, der darüber entscheidet, wer sich durchsetzt, wie gut und welcher Schaden angerichtet wird (z.B. im Kampf).
Karl Lauer:
Wenn man in Continuum von Span 1 zu Span 2 aufsteigen möchte muss der Spieler (u.a.) die Maxime verinnerlicht haben und auswendig aufsagen :)
Chiungalla:
--- Zitat ---und das man nur bei allen Proben nur einen Wurf benötigt, der darüber entscheidet, wer sich durchsetzt, wie gut und welcher Schaden angerichtet wird (z.B. im Kampf).
--- Ende Zitat ---
Ehre wem Ehre gebührt, dass hatte Torg schon ungefähr 20 Jahren.
Imiri:
Hyberborea/Bloodlust: Eine Wurf entscheidet im Kampf über Treffen, Trefferzone und Schaden. (ähnlich kenn ich es auch aus dem alten Warhammer RPG, da wurde jedoch der schaden seperat gewürfelt.)
ArsMagica: Jeder erschafft und spielt neben seinem Magier auch noch andere Charaktere. So hat man eigentlich immer einen Charakter den man je nach Art des Abenteuers spielen kann.
Timo:
Darkwood, Sherwood Forest Roleplaying Fertigkeiten selber ausdenken und trotzdem in regelfestes Gitter passen=man erhält eine feste Anzahl Fertigkeitspunkte, man darf sich seine Fertigkeiten selbst ausdenken, die Regeln sind:
-muss ins Setting passen
-muss einen stimmigen Charakter ergeben(ein Ritter muss halt auch normannisch sprechen können und Heraldik drauf haben)
-Speziellere Fertigkeiten geben Boni auf den Wurf, generelle Fertigkeiten Mali(dafür können die aber auch mehr)
zB. Kurzbogen ist ziemlich speziell und gibt einen Bonus, dafür kann man dann aber auch nur Bogenschiessen damit
Jagen ist sehr generell und gibt heftige Abzüge, dafür kann man damit alles was mit Jagen zu tun hat(Kurzbogen, Fallen stellen, Spuren lesen, Tiere ausnehmen, was einem halt so einfällt)
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