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Starcraft2

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Chiungalla:
Die Diskussion entstand allerdings zum Thema Company of Heroes, wo sie es eben nur recht eingeschränkt tuen.

MadMalik:
Da ist halt das Problem, erstemal schiessen Truppen auf alles. Ausser MG's, die feuern dorthin wo das MG ausgerichtet ist, genau wie PaKs. Das hat Vor und Nachteile. Ab un and würde man sich freuen wenn sie sich alleine drehen, bei anderen Spielen würde man sich freuen wenn sie den Feuerwinkel beibehalten würden, statt auf die handvoll billig truppen auf der rechten Seite zu feuern, und die Hauptvorstoß zu ignorieren, weil halt erstere näher sind. Perfekte Lösung wär ein kleiner Button [keep LoS [enable/disable]]. Aber bisher noch nirgends gesehen.  :gasmaskerly:

Chiungalla:
Das wäre allerdings die beste Lösung.
Ich hoffe allerdings wirklich, dass Starcraft 2 da sehr vieles der No-Brainer automatisieren wird.

Yerho:
Wenn es eine Neuerung gibt, die ich mir wünsche, dann sind das "stacked commands", also die Möglichkeit, einer Einheit oder einer Gruppe bestimmte einfache Verhaltensmaßregeln mitzugeben, so in der Art von: Patrouilliere von A nach B, greife jeden Gegner an, aber lasse Dich nicht zu weit von Deiner Route weglotsen, komm zurück zu Basis, wenn Du zu schwer verletzt/beschädigt bist und greife ums Verrecken keinen Gegner an, gegen den Du nicht den Hauch einer Chance hast.
Wen nervt es nicht, wenn man auf Riesen-Karten mit dezentralisierten Aufgaben irgendwann merkt, das bei all dem Rummel um eine Anlage irgendwo anders die vorsorglich postierten Wachen einer anderen Anlage entweder ihren Posten verlassen haben, um einen Angreifer zu verfolgen und nun irgendwo in der Pampa stehen oder von einer feindlichen Einheit vernichtet wurden, die stärker ist oder die sie gar nicht angreifen können.

Ich möchte im Gameplay nicht bestraft werden, weil ich nicht wie die KI tausend Einheiten gleichzeitig überwachen und tausend gleichzeitig Operationen in die Wege leiten kann, sondern dafür, dass ich bestimmte logische Aktionen (wie zum Beispiel das Postieren von Wacheinheiten in sinnvoller Zusammensetzung) unterlassen oder den Gegner unter- oder falsch eingeschätzt habe. Oder weil ich die Aufklärung vernachlässigt habe.

Ich möchte nicht sehen, wie eine Einheit irritiert an einer Stelle herumwackelt, während sie von einem Gegner mit hoher Waffenreichweite beschossen wird. Sie sollte entweder im Rahmen ihrer von mir erteilten Befehle entweder angreifen, Deckung suchen, sich verdrücken und ggf. selbstständig Verstärkung herbeiholen.

Statt einem (oder gar mehreren weit verstreuten) Sanitäter(n) mühsam befehlen zu müssen, seine (ihre) Kameraden zu verarzten (was dem Computergegner natürlich leichtfällt), sollte er dies automatisch tun - und ich sollte die Aufgabe haben, genug Sanitäter ausgebildet und ggf. jedem Sanitäter schon vorher eine Eskorte zugeteilt zu haben, die ihn schützt.

Ich kriege die Krise, wenn sich Einheiten miteinander messen, bei denen es einfach keinen Sinn macht. Klar, für Starcraft und die damaligen Möglichkeiten war es okay und auch spaßig, dass Infanteristen zwar schwach, aber multifunktional waren und notfalls auch mal einen Schlachtkreuzer (sic!) beharkt haben, aber im Grunde ist das Unfug. Wenn ich Schlachtkreuzer angreift und ich habe keine Flugabwehrstellungen, dann habe ich eben Mist gebaut und verliere die angegriffene Anlage. Das Gameplay sollte so konzipiert sein, dass ich noch anderswo Kapazitäten habe und aus dem Fehler lernen kann, ohne dass gleich die komplette Mission verhagelt ist.

Und ich möchte, dass sich das Terrain und Witterung halbwegs realistisch auswirken. Wenn ich eine Einheit in einem nicht einsehbaren Canyon oder im Wald platziere, dann hat der Computergegner sie gefälligst auch nur dann zu bemerken, wenn eine seiner Einheiten sie direkt sieht. Und dann sollten auch nur dann alle seine Einheiten davon wissen, wenn nicht gerade ein Sonnensturm die Kommunikation behindert - was natürlich auch für mich gilt. Wenn der Funk nicht geht, dann muss eben jemand losrennen und Bescheid geben, und wenn dieser jemand nicht ankommt, hat der Feind einen taktischen Vorteil.

Solche kleinen Feinheiten, die gar nicht kompliziert sein müssen und auch ohne direktes Einwirken des Spielers funktionieren, können ein Spiel viel interessanter gestalten.

Eulenspiegel:

--- Zitat von: Tecci am 28.05.2007 | 19:28 ---Also als ich damals an der Ostfront gekämpft habe durften wir unsere MGs noch selbstständig rumdrehn.
--- Ende Zitat ---
1) Man muss nicht selber gekämpft haben, um sich etwas mit dem Thema auszukennen.
2) Man muss kein Befehlshaber sein. Wenn man als einfacher Soldat eine Ausbildung (oder Auslandseinsatz) hinter sich hat, reicht das auch, um zu wissen, wie häufig der Anführer mit dir gesprochen hat und wie selbstständig du Entscheidungen treffen kannst.

Und 9 Monate Bundeswehr sind ja heutzutage nicht SO selten.


--- Zitat von: Visionär am 28.05.2007 | 19:34 ---Ich glaub, dass du
2. trotzdem net richtig liest
--- Ende Zitat ---
dito


--- Zitat ---3. mehr interpretierst als da steht
--- Ende Zitat ---
Missinterpretationen sind natürlich immer möglich. Allerdings liegt die Schuld an einer Fehlinterpretation nicht nur beim Rezzipienten, sondern auch beim Autoren des Textes.


--- Zitat ---4. lange, blöde Texte schreibst.
--- Ende Zitat ---
Und ich glaube, dass du zu kurze Texte schreibst, und dass sie deshalb so leicht missinterpretiert werden.


--- Zitat ---Mal abgesehen davon hab ich was von Anführer und nicht General geschrieben, oder?
--- Ende Zitat ---
Du hast Chiungalla vorgeworfen, dass er nicht weiß, ob die Truppen eigenverantwortlich handeln, oder ob sie direkte Befehl von oberhalb des Truppenverbandes bekommen.

Und ob das jetzt der General oder nur ein Oberst ist, ist doch eigentlich egal. Es ging in meinem Text darum, dass es eine hierarchische Befehlsstruktur gibt, und nicht ein Mann oben alle Befehle direkt an die Soldaten gibt. Nenn' den Kerl von mir aus nicht General, sondern Kompaniechef. Das ändert nichts an meiner Aussage.


--- Zitat von: Lebemann am 28.05.2007 | 19:38 ---Also wollen wir ein Spiel, bei welchen wir im Vorraus planen, eventuelle Möglichkeiten mit bestimmten Gegenbefehlen abdecken, und dann auf Start drücken und Film schauen.
--- Ende Zitat ---
Nein. Das wäre realistisch. Ob man unbedingt Realismus im Spiel haben will, muss natürlich jeder für sich entscheiden. (Ich kann bei Strategiespielen gut und gerne auf Realismus verzichten.)

Aber eigentlich ging es um Taktik und Strategie: Und möglichst schnell klicken zu können und eine möglichst kurze Reaktionszeit zu haben, zeichnet vielleicht einen guten Kämpfer (oder Gruppenführer) aus, hat aber nichts mit Taktik oder Strategie zu tun. (Sicherlich: Ein Gruppenführer, der zwar ein super Taktiker ist, aber langsam denkt, ist ein schlechter Gruppenführer. - Nichtsdestotrotz ist er ein guter Taktiker.)


--- Zitat von: Yerho am 28.05.2007 | 20:01 ---bestimmte einfache Verhaltensmaßregeln mitzugeben, so in der Art von: Patrouilliere von A nach B, greife jeden Gegner an, aber lasse Dich nicht zu weit von Deiner Route weglotsen, komm zurück zu Basis, wenn Du zu schwer verletzt/beschädigt bist und greife ums Verrecken keinen Gegner an, gegen den Du nicht den Hauch einer Chance hast.
--- Ende Zitat ---
Also Patrouille gab es auch schon bei SC1 und WC3. Die wird es wahrscheinlich (bzw. hoffentlich) auch noch bei SC2 geben.

Ansonsten ist Dark Reign ein sehr schönes Spiel, bei der man die KI sehr gut "programmieren" kann. - Alleridngs wird es danna uch häufig umständlich, weil man mehr Zeit damit verbringt, der KI zu sagen, was sie machen soll, anstatt irgendwelche richtigen Sachen zu unternehmen.

Optimal fände ich es, wenn man es wie bei X-Com3 oder BattleBugs löst: Man kann (im Singleplayer) jederzeit auf die Pausenfunktion drücken und dann im Pausenmodus den Einheiten Befehle erteilen.

Die KI von WC3 war zwar nicht die beste, aber imho hatten sie dort einige sinnvolle Sachen eingebaut, die Weg vom Mikromanagement gehen. (z.B. die Möglichkeit, dass manche Zauber automatisch gesprochen werden. - Es wäre toll, wenn man diese Möglichkeit bei jedem Zauber/Spezialfertigkeit dazu einbaut.)


--- Zitat ---Wenn ich Schlachtkreuzer angreift und ich habe keine Flugabwehrstellungen, dann habe ich eben Mist gebaut und verliere die angegriffene Anlage.
--- Ende Zitat ---
Das könnte man so ähnlich wie in Civ4 lösen.

Oder wie in SuddenStrike bzw. Battlefield: Man gibt jeder Einheit einen absoluten Rüstungsschutz. Und wenn die gegnerische Waffe zu wenig Schaden macht, dann kommt sie halt nicht durch die Panzerung durch. (Wobei mir SuddenStrike für ein Science Fiction RTS schon zu realistisch wäre.)


--- Zitat ---Und dann sollten auch nur dann alle seine Einheiten davon wissen, wenn nicht gerade ein Sonnensturm die Kommunikation behindert - was natürlich auch für mich gilt. Wenn der Funk nicht geht, dann muss eben jemand losrennen und Bescheid geben, und wenn dieser jemand nicht ankommt, hat der Feind einen taktischen Vorteil.
--- Ende Zitat ---
1) Also gerade das Funk-Problem sehe ich bei einem Science-Fiction Setting nicht gegeben. Hier ist es durchaus OK, wenn man sagt: Wenn eine Einheit etwas weiß, dann weiß es (wegen Funk) jede Einheit.

Diese Sache wäre eher bei Historischen oder Fantasy RTS interessant.

2) Wie willst du diese Idee umsetzen? Das man nur zeitversetze Befehle geben kann? Je weiter eine Einheit vom HQ entfernt ist, desto länger braucht ein Befehl, bis er umgesetzt wurde?

3) Das mit dem Wald hat in WC3 eigentlich recht gut funktioniert: Dort konnte man tatsächlich Einheiten im Wald verstecken und diese wurden nicht so ohne weiteres gesehen. Da stellt sich mir eher die Frage, ob es in SC2 Wälder geben wird. (In SC1 gab es imho ja keine Wälder.)

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