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[Earthdawn - Classic] - Eine Chronik von Sed Brannigan
Drantos:
Hallo,
ich dachte, ich lasse euch mal an den Erlebnissen unserer Earthdawn Runde teilhaben.
Wir spielen jetzt seit 3 Jahren sehr unregelmäßig (ca. 1/Monat). Da keiner darauf steht seinen Char. im Real Life 20 Jahre zu spielen, gibt es aufgrund der seltenen Termine mehr LP´s, um die ganze Geschichte ein bisschen voranzutreiben :)
Die Spieler von Krgard und Feuerwerk hatten keine Lust mehr auf ihre Chars. Passenderweise wollte der Krgard Spieler einen Magiekundigen und der Feuerwerk Spieler eine Kampfmaschine. Jetzt haben wir einen Elementalisten und einen Troll Luftpiraten in der Gruppe.
Chars:
1. Sed Brannigan - Menschendieb/Schwertmeister (Kreis 9/7) und Chronist
2. Rak Tar - Orkkrieger/Skyraider (9/5)
3. Krgard - Zwergenkrieger ( 8 ) - jetzt NPC
4. Arian Feuerwerk - Menschenmagier (7) - jetzt NPC
5. Ronja - elfische Schwertmeisterin/Dämonenjägerin (9/4)
6. Elkos - elfischer Bogenschütze/Air Sailor (8/6) und auch Chronist - ausgestiegen
7. Baal - elfischer Elementalist ( 9 )
8. Wüterich - Troll Luftpirat (9)
SL - Drantos
Von Drachen und Dämonen – Eine Chronik von Sed Brannigan
I. Kapitel – Neue Freunde
Alles nahm seinen Anfang, als ich auf dem Weg nach Bartertown war. Ich reiste mit einem Handelsschiff auf dem Serpent River. Unterwegs lernte ich einen jungen Magier (Arian Feuerwerk) kennen, der auf dem Weg in die große Bibliothek von Throal war, um dort Studien zu betreiben. Wir beschlossen zusammen weiter zu reisen. Unser Schiff legte an dem kleinen Ort Beerenwald an, um dort Handel zu treiben. Bis nach Bartertown waren es zu Fuß noch 4 Tage. Wir beschlossen den Rest der Reise zu Fuß zurückzulegen. So nah an Throal rechneten wir nicht mit ernsthaften Gefahren.
Gegen Nachmittag des 2. Tages (wir durchquerten gerade ein kleines Waldstück) hörten wir hinter der nächsten Wegbiegung plötzlich Kampfgeräusche.
Wir eilten voran und sahen einen hünenhaften Orc, der mit seinem Schwert wie besessen auf einen ältlichen Menschen einschlug. Der alte Mann war lediglich mit einem Kampfstab bewaffnet und es schien nur eine Frage der Zeit, bis er den Hieben des Orcs erliegen würde. Als er uns erblickte rief der Mann: „Helft mir, der Orc hat uns aus dem Hinterhalt überfallen. Meine Kameraden hat er schon getötet. Und wirklich lagen auf der Lichtung die regungslosen Körper von meheren Namensgebern verstreut.
Als der Ork diese Worte hörte, verfiel er endgültig in Raserei. Laut brüllend drang er immer wieder auf den Alten ein. Wir beschlossen dem Mann zu Hilfe zu kommen und griffen den Ork an.
Von seinem Gegner getrennt, murmelte der Alte einige unverständliche Worte. Dann setzt meine Erinnerung aus. Als ich meine Augen wieder öffnete, fand ich mich auf dem Waldboden wieder und fühlte mich erholt, wie nach einem langen Schlaf. Neben mir lagen der Ork und Arian wie es schien noch immer in festen Schlaf versunken.
Nachdem beide wieder wach waren und wir den Ork beruhigen konnten, erzählte er uns seine Geschichte. Der Ork heißt Rak – Tar und wurde mit seinen Gefährten angeheuert, ein Artefakt zu überbringen. Absender war der Magier Iason Waygiver aus Niederfurt (10 Tagesreisen von Throal entfernt) – Empfänger war der Magier Mardin Silvertongue aus Bartertown.
Die Reise verlief ohne Zwischenfälle, bis die Gruppe die Lichtung erreichte. Hier trat ihnen plötzlich der alte Mann entgegen und rief ein paar unverständliche Worte. Rak – Tar´s Kameraden gingen schreiend zu Boden, er selbst blieb unverletzt. Er griff dann den Fremden an, den Rest der Geschichte haben wir miterlebt.
Von den Begleitern Rak – Tar´s war leider nur noch ein grimmig aussehender Zwerg am Leben. Sein Name war Krgard. Er war jedoch schwer verletzt und wir mussten ihn dringend zu einem Heiler bringen.
Das Artefakt war samt dem alten Mann verschwunden. Die Natur des Gegenstandes war der Gruppe nicht mitgeteilt worden. Es befand sich in einer Lederstasche, die mit einem magischen Siegel verschlossen war. Wir zogen weiter nach Bartertown, um die Wunden des Zwergenkriegers versorgen zu lassen.
Rak – Tar´s Auftraggeber Silvertongue war nicht sehr amüsiert, als er hörte was passiert war. Anhand der Beschreibung des alten Mannes wusste er sofort, dass es sich um seinen Widersacher Gorben handelte, der ebenfalls ein mächtiger Magier war.
Silvertongue befahl Rak – Tar das Artefakt wiederzubeschaffen. Bei Mißlingen drohte er, ihn in eine Kröte zu verwandeln. Rak – Tar fragte uns, ob wir ihn begleiten wollten und wir willigten ein, da wir ein leichtes Schuldgefühl nicht unterdrücken konnten und außerdem eine große Belohnung winkte.
Mit Hilfe seiner magischen Fähigkeiten lokalisierte Silvertongue den flüchtigen Gorben in Sandfurt, einer kleinen Stadt am Schlangenfluss.
Wir buchten eine Passage auf der „Sneaking Lizard“, einem Tskrang Schiff, dass von Kapitän Horatio Longtail befehligt wurde.
Auf dem Weg nach Sandfurt konnten wir unter den Schiffsreisenden Späher einer Piratenbande ausfindig machen. Krgard überredete sie schnell Standort und Plan ihrer Kameraden preiszugeben. Ein fettes Prisengeld vor Augen beschlossen wir, das Piratenschiff zu kapern. Wir schlichen uns an Bord, schalteten die Wachen aus und halfen einer Prisenmannschaft von der Sneaking Lizard an Bord. Unter dem Wutgebrüll der Piraten, die ihr Lager am Ufer aufgeschlagen hatten, fuhren wir mit ihrem Schiff davon. Longtail entlohnte uns großzügig für unseren Part bei der Kaperung.
In Sandfurt angekommen gelang es uns sehr schnell das Anwesen von Gorben ausfindig zu machen. Wir überwanden die Wächter (Cadavermen) und konnten das Artefakt an uns bringen. Gorben war nicht zu Hause, was sicherlich einen Glücksfall darstellte.
Silvertongue gab uns den versprochenen Lohn und bot sogar an Arian´s Mentor zu werden und ihn in Magie zu unterweisen.
Wir ruhten aus und nutzten die Zeit, um uns in Bartertown umzusehen. An der Hauptstraße fiel uns ein Werber (Hauptmann Angus Thorgrim) der throalischen Armee auf, der Rekruten für die „Peace Patrol“ suchte . Nach einem kurzen Gespräch heuerten wir an. Unser erster Auftrag bestand darin, nach Süden bis an den Rand des Servos Dschungels zu reisen und unterwegs den Bewohnern gegen Feinde zur Seite zu stehen. Wir hatten einige haarige Begegnungen mit Banditen und sogar mit einem Dämon, konnten aber letztendlich alle siegreich bestehen. Wir fanden sogar eine magische Waffe „Old Mathius Dagger“, die ich an mich nahm.
Drantos:
WARNUNG - Der folgende Abschnitt behandelt das Kaufabenteuer "Verseucht" für Earthdawn und ist voller Spoiler.
II. Kapitel - Verseucht
Nach unserer Rückkehr wurden wir von einem reichen Tuchhändler aus Bartertown angesprochen. Silvertongue hatte uns ihm empfohlen. Wir sollten nach Hanto reisen, zum Geburtsort des Händlers und dort nach dem Rechten sehen.
Charboyya, so heißt er, sendet regelmäßig Briefe in seine alte Heimat. Vor einigen Wochen beauftragte er eine Geuppe von Adepten eine Sendung zu überbringen. Er hat nie wieder etwas von ihnen gehört, obwohl sie schon lange zurück sein müssten.
Charboyya bot an, uns großzügig zu entlohnen, so dass es nicht schwer fiel, den Auftrag anzunehmen.
Die Reise nach Hanto war anstrengend und gefährlich. Wir wurden von Wegelagerern überfallen und von sich bekriegenden Dörfern für deren Zwecke missbraucht. Hanto liegt im Übrigen südlich des Vorssees.
Nachdem wir Hanto erreicht hatten, stellten wir fest, dass es von einer Truppe besetzt worden war, die sich selbst die „Grimmige Armee“ nennt und es sich zum Ziel gesetzt hat, die Dämonen in Barsaive auszurotten. Entsetzt nahmen wir zur Kenntnis, dass die grimmige Armee Kadavermenschen einsetzte. Vor dem Tor standen 2 der lebenden Leichen Wache. Wie wir später herausfanden, handelte es sich bei der Kadavertrollin um Abakule, die Anführerin der Adepten, die von Charboyya angeheuert wurden.
Desweiteren stand noch ein Ork am Tor, der eine schwarze Rüstung trug, deren Nieten die Form von Totenschädeln aufwiesen. Er nannte sich Kwamm und war der stellvertretende Kommandant der Grimmigen Armee in Hanto.
Barsch teilte er uns mit, dass das Dorf wegen „Dämonenspuren“ unter Quarantäne stehe und wir uns weiterscheren sollen.
Das, was da veranstaltet wurde, ging unserer Meinung nach über eine normale Quarantäne hinaus. Also beschlossen wir etwas gegen diesen Zustand unternehmen. Wir entfernten uns vom Dorf und schlugen in sicherer Entfernung ein Lager auf. Da ich dazu am besten geeignet war, beschloss ich in das Dorf zu schleichen.
Krgard war der Meinung offizielle Stelle müssen eingeschaltet werden und machte sich auf den Weg zurück nach Throal.
Der Weg ins Dorf war schwierig, doch ich gelangte unbemerkt hinein. Durch Gespräche mit den Dorfbewohnern fand ich heraus, dass es in dem Dorf ein Mädchen mit Namen Aardelea gab, die ihren kleinen Bruder nur mit der Kraft ihres Geistes aus einem Brunnenschacht gerettet hatte. Ein reisender Troubadour wurde Zeuge dieser Tat und erzählte es Mitgliedern der Grimmigen Armee. Die Dämonenjäger glaubten, dass ein Dämon hinter den unerklärlichen Kräften des Mädchens steckt und besetzten das Dorf.
Die Mutter von Aardelea , Orweia, erklärte sich bereit, mir ein geheimes Treffen mit ihrer Tochter zu ermöglichen. Während einige Dorfbewohner die Wachen ablenkten, schlich ich in die Hütte. Aardelea berichtete mir von einer Höhle, in der sie ein Buch gefunden hatte. Dieses Buch konnte mit ihrem Geist sprechen.
Für mich war klar, dass die Kräfte des Mädchens von dem Buch stammten. Als nächstes musste geklärt werden, ob dem Ganzem ein dämonischer Einfluss zugrunde lag.
Der Ort ,den das Mädchen beschrieb, lag außerhalb von Hanto. Aus dem Dorf zu kommen war nicht gerade einfach, doch ich schaffte es. Ich musste eine versteckte Höhle finden die das Mädchen beschrieben hatte. Nach einiger Zeit hatte ich sie gefunden. Das Buch sprach zu mir und bestätigte, dass die Kräfte des Mädchens von ihm stammen. Anschließend zerfiel das Buch zu Staub.
In einem geheimen Raum fand ich noch eine einfache Holzkiste, in der ein wunderschöner Obsidiandrache lag. Mit meiner Beute machte ich mich wieder auf den Weg ins Dorf. Zurück in Hanto konnte ich die Jäger davon überzeugen, dass Aardeleas Kräfte mit der Zerstörung des Buchs verschwunden waren. Von der Drachenstatue erzählte ich der Grimmigen Armee nichts.
Wir ließen uns von den Dorfbewohnern feiern und warteten die Rückkehr Krgard´s ab. Dieser kam nach einiger Zeit aus Throal zurück, erwartungsgemäß ohne Soldaten, aber dafür mit einem Trupp Orkreiter, die Charboyya angeheuert hatte. Glücklicherweise wurden deren Dienste nicht mehr benötigt.
Mit den neusten Nachrichten aus Hanto machten wir uns wieder auf den Weg zu Charboyya nach Bartertown. Er war sehr froh wieder etwas von zu Hause zu hören und wir wurden reichlich entlohnt.
In Bartertown versuchten wir, mehr über die Drachenstatue herauszufinden. Offenbar sprach sich dies herum und ein Mensch mit Namen Quam bot uns an, die Statue zu kaufen. Ich lehnte ab und kurze Zeit später wurde der Drache gestohlen. Eins weiß ich, wenn ich diesen Quam noch einmal wiedersehe, drehe ich ihm den Hals um.
Drantos:
WARNUNG - Der folgende Abschnitt behandelt Teile des Kaufabenteuers "Abenteuer in Parlainth" für Earthdawn.
III. Kapitel - Parlainth und der Gedankenschinder
Nach einer kurzen Erholungsphase ließ Charboyya uns zu sich rufen. Da wir uns sein Vertrauen verdient hatten, bekamen wir einen wichtigen Auftrag. Wir sollten nach Haven, welches vor den Toren von Parlainth liegt, reisen und seinem alten Freund Clem ein Päckchen übergeben. Es war überlebenswichtig, dass niemand den Inhalt des Päckchens zu Gesicht bekam.
Cpt. Angus Thorgrim, der Kommandant der Grenzwache, ließ ebenfalls nach uns schicken. Er hatte auch einen Auftrag in Haven für uns. Es sind Ihm Gerüchte zu Ohren gekommen, dass ein Horror in der Stadt sein Unwesen treibt, und wir sollten es überprüfen und wenn es sich wahr herausstellte, ihm ein Ende bereiten.
Charboyya hatte eine Passage auf dem Luftschiff „Windrider“ unter Cpt. Joffry Cloudstalker, gebucht. Als wir am fünften Tag am Abend an einem Handelsposten rasteten sahen wir den Kapitän, wie er sich mit einem Windling unterhielt und sein Gesicht besorgte Züge annahm. Joffry und der Windling mit Namen Borry kamen zu uns, da der Kapitän der Meinung war, dass das Problem auch für uns von Interesse sei.
Und so erfuhren wir was Borry gesehen hatte. Eine Galleone, ein größeres und schnelleres Luftschiff mit 250 Mann Besatzung und noch mehr Soldaten an Bord, lag auf Abfangkurs. Das Schiff musste irgendwie außer Gefecht gesetzt werden.
Der an Bord arbeitende Elementalist war sich sicher das er eine Vorrichtung herstellen könne, die den Antrieb der Galleone für einige Zeit auszuschalten vermochte. Der Haken an der Sache war, dass die Vorrichtung an Bord des Schiffes angebracht werden musste.
Wir beschlossen es selbst zu tun, da es die einzige Möglichkeit war Charboyya´s Päckchen sicher abzuliefern. Borry erklärte sich bereit uns zum Lager der Räuber zu führen, im Kampf gegen sie wollte er uns leider nicht unterstützen, da er nur ein einfacher Jäger war.
Es dauerte nicht lange bis die Vorrichtung fertig war und wir brachen auf als es dunkel war. Das Lager wurde von einem Vorposten gesichert bis zu dem uns Borry brachte. In dem Vorposten waren 1 Tskrang und 2 Zwerge wie ich beim Erkunden feststellte.
Es war unmöglich den Posten zu umgehen, daher mussten wir die Wachen ausschalten. Unser Plan sah vor, dass ich Krgard, Rak-Tar und Arian so nah wie möglich an das Lager der Wachen heranbringen und ich mich dann in den Rücken der Wachen schleichen sollte.
Nach einer großzügig bemessenen Zeit sollte ein Sturmangriff erfolgen. Meine Aufgabe bestand darin die Wachen an der Flucht zu hindern. Der Plan klappte wunderbar, jedoch war der Kampf härter als wir erwartet hatten.
Bei dem Scharmützel wurden der Tskrang und ein Zwerg getötet. Der andere Zwerg ergab sich uns und wir kamen glücklicherweise mit leichteren Verletzungen davon. Der Gefangene beantwortete bereitwillig unsere Fragen und wir erfuhren dadurch, dass ein Verräter an Bord der Windrider war. Der Pirat wurde verschnürt und versteckt. Wir gingen weiter, um die Galleone zu sabotieren.
Als wir das Hauptlager erreichte sahen wir, dass der Hauptteil der Besatzung in einer Höhle kampierte und das Schiff etwas abseits stand. Da es für meine Kameraden anscheinend nicht möglich war, unbemerkt an Bord zu kommen, beschlossen wir das ich das Schiff sabotiere.
Es fiel mir leicht an Bord zu kommen, da ich an einem Ankertau hochklettern konnte. An Deck waren Wachen, wodurch es nicht einfach war sich dort zu bewegen. Jedoch gelangte ich unbemerkt in den Maschinenraum. Das Schloss war kein Hindernis für mich und ich brachte die Vorrichtung so an, wie es uns gesagt wurde.
Nachdem ich die Tür wieder verschlossen hatte, machte ich mich wieder auf den Weg zurück. Da ich durch die Kapitänskajüte zurück musste, versuchte ich mehr über dieses Schiff und seine Besatzung herauszufinden. Ich fand jedoch nichts brauchbares und die Truhe die dort stand vermochte ich nicht zu öffnen und so verließ ich das Schiff.
Vor lauter Übermut wurde ich leichtsinnig und prompt rutschte ich vom Tau ab und fiel zu Boden. Ich hatte mich jedoch soweit unter Kontrolle das ich nicht vor Schmerzen laut aufschrie.
Und so machten wir uns mit dem Gefangenen auf den Weg zurück zur Windrider. Laut dem Zwerg war der 1. Offizier der Verräter. Wir beratschlagten uns mit Joffry und er war der Meinung das es unmöglich sei. Trotzdem konnte der Zwerg gehen, da er sich bei seinen Kameraden als Verräter nicht mehr blicken lassen konnte. Wir setzten unsere Reise mit der Windrider fort. Ein mitreisender Händler machte sich verdächtig, da er immer in die Richtung sah in der die Galleone ankerte. Als er bemerkte das wir ihn entdeckte hatten sprang er einfach von Bord und segelte wie eine Feder zu Boden. Da ein Sprung von Bord für uns tödlich gewesen wäre, entkam er uns. Der Rest der Reise verlief ereignislos.
In Haven angekommen gingen wir zu Clem, der hier ein Import/Export Geschäft betrieb, um Charboyyas Päckchen abzuliefern. Voller Stolz zeigte er uns den Inhalt. In dem Päckchen war ein wundervolles Gewand, das er extra für die Hochzeit seiner Tochter bestellt hatte.
Wir mieteten uns im Restless Troll ein, um dann mit der Suche nach dem Dämonen zu beginnen. Das erste was uns hier auffiel war eine Tskrang Bardin, die einen etwas verwirrten Eindruck machte.
An einer Mauer vor unserer Unterkunft war eine Karte von Parlainth, die von Abenteurern angelegt und aktualisiert wird. Vor der Mauer hielten sich 2 Kinder auf. Sie spielten Helden und der Junge war im Begriff eine neu eingezeichnete Stelle zu berühren. Das Mädchen wollte es nicht. Er tat es trotzdem und fiel dann wie von einem Blitz getroffen um.
Wir versuchten den beiden zu helfen. Doch für den Jungen sah es nicht gut aus. Anscheinend war er von irgendeiner Wesenheit besessen. Wir brachten beide zu ihrer Mutter, bei der wir uns ausgiebig mit dem Mädchen unterhielten. Sie erzählte uns das der neu eingezeichnete Teil der Karte die der Junge berührt von einer Tskrang Frau mit bunten Umhang angelegt wurde.
Es war anscheinend die Bardin die uns vorher schon aufgefallen war und wir machten uns auf die Suche nach Ihr. Nach einiger Zeit hatten wir sie gefunden und stellten sie zur Rede. Ihre Geschichte klang schrecklich.
Sie sagte das der Gedankenfänger sie dazu zwinge. Sie war mit ihren Freunden unterwegs, um den Gedankenfänger zur Strecke zu bringen. Sie fanden ihn auch, doch er war zu stark für sie. Er tötete alle bis auf die Bardin, welche er versklavte. Das neue Stück Karte an der Wand wurde mit seinem Blut angefertigt und jeder der es berührt steht dann unter Kontrolle von ihm. Sie erklärte sich bereit, uns zu dem Horror zu führen, da sie nur dadurch den Fluch loswerden konnte, der auf ihr und dem Jungen lastete.
So machte wir uns auf den Weg in die verwinkelten Gassen Parlainth um den Gedankenfänger zur Strecke zu bringen. Unterwegs halfen wir noch einem Schwertmeister, auch ein Tskrang, aus der Patsche. Er hatte 3 üble Gesellen am Hals die wir jedoch gemeinsam schnell erledigten. Die Bardin führte uns ohne weitere Probleme zu der Behausung des Horrors, jedoch brachte sie es nicht fertig sie zu betreten. Der Kampf mit dem Gedankenfänger war der blanke Horror, da er anscheinend seine Gegner in eine von Ihm geschaffene Alptraumwelt schleuderte. Es klingt wie ein Wunder, doch wir besiegten ihn. Als wir in Haven wieder ankamen ging es dem Jungen schon besser und wir waren die Helden der Stunde, was wir ausgiebig genossen.
Drantos:
IV. Kapitel – Neue Gefährten
Die Zeit verging schnell mit ausbilden und feiern und das Geld war noch schneller weg. Da kam uns der Zufall zu Hilfe. Wir sahen 2 Elfen, einen Mann und eine Frau, den Restless Troll betreten, die sich suchend umsahen. Da wir anscheinend einen sehr abgebrannten Eindruck machten, kamen sie ziemlich schnell an unsern Tisch und klagten ihr Leid. Ronja und Elkos, so hießen die beiden, waren Wächter einer Karawane nach Haven, welche überfallen wurde. Es passierte als beide kundschaften waren.
Als sie wieder zur Karawane stießen sahen sie, wie die Angehörigen der Karawane von einer Horde dreckiger Banditen gefesselt und zum Abtransport vorbereitet wurden. Die Zwei bekamen noch mit, dass alle in 10 Tagen einem gewissen Verjigorm geopfert werden sollten.
Die Zeit war knapp und zu zweit hatten sie keine Chance gegen die Dämonenanbeter, weshalb sie beschlossen, Hilfe in Haven zu suchen. Da es sich nach viel Ruhm und Geld anhörte, beschlossen wir den beiden zu helfen.
Ein Mann, Shadowwing war sein Name, bat uns auf sein Zimmer zu kommen, da er etwas mit uns zu besprechen hätte. Er sagte uns er sei Agent aus Throal. Weiterhin teilte er mit, dass Verjigorm ein mächtiger Horror sei und ein Kult von seinen Anbetern hätte die Karawane entführt. Wir sollten Informationen über den Dämon sammeln und zu ihm bringen, was natürlich nicht um sonst sein sollte.
Rak-Tar konnte uns leider nicht begleiten. Seine Gesundheit hatte sich einige Zeit nach dem Kampf mit Gedankenfänger nach und nach verschlechtert, wodurch er ans Bett gefesselt war. Die Spur der Bande war leicht zu verfolgen. Auf einem Hochplateau sahen wir am Ende einen Wald. Da wir hier das Lager der Banditen vermuteten beschlossen wir einen Bogen zu schlagen um so unentdeckt zu dem Wald zu gelangen. Im Wald angelangt gingen Elkos, ich und Ronja kundschaften, und unsere Vermutung war richtig da wir einen Banditenvorposten direkt am Weg fanden.
Wir schmiedeten einen Plan, um die Wachposten von hinten zu überfallen. Leider hat es nicht ganz funktioniert, da unser Bogenschütze Elkos zu früh das Feuer eröffnete. Dennoch waren die beiden Wachen kein Problem für uns. Wir konnten sogar eine der Wachen gefangen nehmen. Sie erzählte uns das Lager sei in einem verlassenem Kaer am Ende des Weges, dass neben den normalen Wachen auch noch von einem mächtigen Dämonen bewacht wurde.
Den Banditen ließen wir gefesselt liegen und machten uns auf zum Lager der Banditen, wo wir dann bei Dunkelheit zuschlugen. Durch eine List, wir ließen die Pferde frei, konnten wir die beiden Wachen ablenken und überwältigen. Ein schwach beleuchteter Gang führte in den Berg der vor einer mächtigen Tür endete.
Als wir uns der Tür näherten erschien plötzlich eine schwer gerüstet Gestalt vor uns, die uns sagte wir sollten verschwinden oder wir würden sterben. Krgard ging vor um sich ihn zu stellen als sich plötzlich mehrere Nischen öffneten und sich Cadaverman zwischen uns stellten. Es war ein harter, erbitterter Kampf zwischen Krgard und dem Dämon, da er nur alleine gegen ihn kämpfen konnte, wobei wir die Cadaverman ziemlich schnell niedergerungen hatten. Letztendlich konnte auch Krgard seinen Gegner bezwingen.
Nachdem der Kampf vorüber war standen wir vor dem verschlossenen Tor. Ich öffnete es, während die andern beratschlagten, wie sie in das eigentliche Kaer kommen sollten. Damit, dass es so einfach war, hatten sie nicht gerechnet und wir betraten den Komplex. Wir fingen mit dem Durchsuchen an.
Als ich eine Tür öffnete wurde ich angesprochen und Krgard reagierte am schnellsten. Er sprang schnell in den Raum und schloss die Tür hinter sich. Der Kampfeslärm dauerte nur kurz hinter der Tür und Krgard kam grinsend wieder raus. Wir suchten weiter die Angehörigen der Karawane und fanden eine große Tür mit Vorhängeschloss. Nachdem das Schloss geöffnet wurde betraten wir den Raum in der Erwartung die Gefangenen endlich gefunden zu haben. Es war jedoch nur ein Vorratsraum in dem ein völlig betrunkener Orc war. Seltsam war jedoch das es nur eine Tür gab und diese ein Vorhängeschloss hatte. Wir taten so als seien wir seine Freunde und er verriet uns das es hier einen Geheimgang gibt, welchen auch der Meister benutzt.
Wir brachten den Orc durch den Geheimgang in sein Zimmer und machten uns auf den Weg, seinen Meister zu erledigen. Unglücklicherweise war der Gang mit einer Falle gesichert, in die Krgard fiel. Er erlitt jedoch nur leichte Verletzungen. Am Ende des Ganges trafen wir auf eine Wand. Wir fanden einen Mechanismus und uns war klar wir standen vor einer Geheimtür.
Als wir in den Raum stürmten wurden wir bereits erwartet. Ein Tskrang Nethermancer stand uns gegenüber, doch wir konnten ihn schnell und ohne größere Verletzungen niederringen, als wir schnelle Schritte aus Richtung der Tür hörten. Ein gewaltiger Troll Skyraider stürmte in den Raum. Es folgte ein kurzer unerbittlicher Kampf, den wir für uns entscheiden konnten. Nach einer kurzen Rast durchsuchten wir den Raum und fanden Dokumente, die wir einsteckten. Danach machten wir uns weiter auf die Suche nach den Karawanenangehörigen.
Wir fanden sie in einem Raum des Komplexes der jedoch von einem Horror, beziehungsweise einem Teil von ihm, bewacht wurde. Wir machten uns kampfbereit und betraten den Raum. Wie erwartet griff uns das Wesen an und wir mussten unser ganzes können einsetzen um es zu besiegen. Wir konnten die Leute befreien und gelangten ohne Probleme wieder nach Haven. Wie erwartet klingelte es angenehm laut in unsern Geldbeuteln. Auch Shadowwing belohnte uns reichlich für die Dokumente.
Rak-Tar ging es mittlerweile wieder besser, jedoch musste Arian sofort nach Throal reisen, da sein Meister ihn zu sich gerufen hatte. Elkos und Ronja wollten sich unserer kleinen Gemeinschaft anschließen und wir hatten nichts dagegen, da sie im Kampf und auch sonst ihr Können bewiesen hatten. Kurz nach seiner Abreise rief uns Shadowwing zu sich. Er konnte die Dokumente nicht entschlüsseln und er bat uns die Dokumente zu Godwin Grashobber in den Zentralen Kammern nach Throal zu bringen. Wir willigten ein.
Da der Luftschiffhafen beobachtet wurde, mussten wir den Landweg nehmen, was kein großes Problem darstellte, da wir beritten waren. Winterfest und mit Proviant ausgerüstet machten wir uns auf den Weg nach Süden. In einer Goldschürfersiedlung namens Silver City konnten wir uns einer Karawane weiter Richtung Throal anschließen. Uns fielen 2 Zwerge und ein Troll auf, da sie schwer bewaffnet waren und nicht wie Kaufleute aussahen. Eines morgens, als wir so langsam das Ende einer Schlucht erreichten, die wir durchqueren mussten, bemerkten wir, das sich die 3 auf einen Kampf vorbereiteten, da ihre Haut ein leicht hölzernes Aussehen annahm. Wir informierten den Karawanenführer und ich ritt mit 2 Wachen vor, um kundschaften zu gehen.
Plötzlich war die Hölle los. Pfeile flogen uns entgegen, Steine fielen von oben auf die Karawane und Reiter stürmten auf uns zu. Jerobar Slowfoot, der Karawanenführer, ließ einen Gegenangriff starten. Der Troll forderte die Dokumente, die ich bei mir trug, was ich ihm verweigerte. Mit einem gewaltigen hieb trennte er meinem Pferd den Kopf ab. Ein gnadenloser Kampf begann, da die Angreifer schnell zwischen uns waren. Krgard und Rak-Tar stellten sich je einem der Zwerge. Unsere Schwertmeisterin, Ronja, hatte es mit 2 Angreifern zu tun und ich musste mich dem Troll stellen. Elkos hatte Glück und konnte sich aus dem Nahkampf heraushalten, so dass er in der Lage war, aus günstiger Position seine tödlichen Pfeile auf die Angreifer niederregnen zu lassen. Nachdem wir die 3 Verräter niedergemacht hatten, brach die Moral der Angreifer und sie flohen. Wir kamen zwar verletzt, aber mit dem Leben davon, jedoch starben im 6 Wachen der Karawane.
Der Rest der Reise nach Throal verlief ereignislos. In Bartertown, das vor den Toren Throals liegt, kehrten wir bei Charboya ein und ließen unser Gepäck bei Ihm, da der Weg in die Zentralen Kammern länger dauern würde. An den Eingangstoren der Stadt nahmen wir uns einen Führer der uns zu unseren Zielort führen sollte. Als wir die Zentralen Kammern erreichten wurden wir von einer Wache zu dem Arbeitszimmer von Godwin Grashobber gebracht.
Man musste schon taub sein, um den Streit im Zimmer zu überhören. Es ging dabei um immer öfter auftretende Diebstähle in der Bibliothek. Kurz nachdem der Streit aufhörte wurde uns die Tür geöffnet. Grashobber stellte uns die zweite Person im Zimmer vor, es war Merrox Bibliothekar der großen Bibliothek. Grashobber war hocherfreut, als wir ihm die Dokumente übergaben und eine er belohnte uns großzügig.
Da wir einen Bericht über den Gedankenfänger abzuliefern hatten gingen wir unverzüglich zu Cpt. Thorgrim. Wir stellten ihn die 2 neusten Mitglieder der Grenzwache vor und das waren Ronja und Elkos. Auch Cpt. Thorgrim hatte eine kleine Belohnung für uns und wir konnten wieder den Weg zurück zu Charboya antreten.
Drantos:
WARNUNG - Der folgende Abschnitt behandelt das Abenteuer
"Der verschwundene Scholar" aus dem Throal Quellenbuch und ist voller Spoiler.
V. Kapitel – Der verschwundene Scholar
Die Erholung in Bartertown war kurz, da am folgenden Tag Merrox bei Charboyya vor der Tür stand. Er erzählte uns das ein Angestellter von Ihm, Tom Edul sein Name, wichtige Dokumente gestohlen hat und nun verschwunden ist. Rosper, der Begleiter von Merrox, hatte Dokumente bei sich die wir mit den gestohlenen austauschen sollten und wir sollten Edul weiter verfolgen und herausfinden, wem er die Dokumente übergibt.
Also gingen wir zu Eduls Wohnung, vor der ein paar Schlägern rumlungerten, die alle vertrieben, welche sich der Behausung näherten.
Wir konnten sie verscheuchen und einen zur Befragung festhalten. Er gab uns bereitwillig Auskunft über alles was er wusste, doch es war nicht sehr hilfreich.
Eduls Haus war komplett ausgeräumt. Die Nachbarn bei denen wir uns über Edul erkundigten waren eine größere Hilfe für uns. Sie sagten, dass regelmäßig übles Gesindel bei ihm einkehrte. Außerdem teilten sie mit, dass Edul wohl Stammgast in einigen der übelsten Tavernen Bartertowns sei.
Vor 2 Tagen waren wieder einige üble Gestalten hier gewesen und haben das Haus mit mehreren großen Kisten verlassen.
Also besuchten wir die übelsten Spelunken von Bartertown. In einer solchen Kneipe, „Der dunkle Fluss“, sah es viel versprechend aus.
Wir bezogen vorsichtshalber ein Ausweichquartier und beschlossen in der Nacht dort einzusteigen. Ich beobachtete das Haus und nachdem der letzte Gast gegangen war, holte ich den Rest.
In das Gebäude einzusteigen war nicht sehr schwer. Unter einer Falltür fanden wir die Räume der Bewohner. 5 der 7 Räume waren bewohnt und ein Raum war vermutlich der Vorratsraum. Elkos und Ich untersuchten die Räume, der Rest wartete darauf einzugreifen, falls etwas schief gehen sollte.
Unser Gesuchter war nicht unter den Bewohnern. Also fragten wir den Wirt, und er gab bereitwillig Auskunft. Doch er konnte uns nicht entscheidend weiter helfen. Er meinte, dass sein Chef im Nachbarraum mehr wissen müsste. Durch einen gezielten Schlag war er schnell wieder im Land der Träume.
Der Besitzer war sehr auskunftsfreudig, kein Wunder mit einer Klinge am Hals. Er verriet uns, dass er ein Treffen für Edul am Rande des Servos Dschungel organisiert hatte. Weiter sagte er uns, dass die Dokumente für Drachen interessant seien. Auch er wurde wieder ins Land der Träume geschickt.
Und wir nahmen die Verfolgung von Edul auf, jedoch ohne Arian, der sich immer noch nicht bei uns gemeldet hatte.
Der Spur zu folgen, war nicht sehr schwer, da wir auf der Straße bleiben konnten. Als wir schließlich in die Wildnis abbogen, hatten wir relativ frische Spuren von den Gesuchten vor uns, denen wir leicht folgen konnten.
Eines schönen Abends hatten wir zu ihnen aufgeschlossen und ich sollte ins Lager schleichen, um die Dokumente austauschen.
Die Dokumente gab Rosper erst jetzt raus. Ich warf einen flüchtigen Blick auf die Schriftstücke, um herauszufinden, welche ich austauschen musste, für den Fall, dass es mehrere sind.
Die Schrift war mir unbekannt. Das einzige womit ich etwas anfangen konnte war eine Karte, mit der ich mich aber nicht näher beschäftigte.
Ich kam unbemerkt in das Zelt von dem Gesuchten und fand eine kleine Truhe, in der ich das Gesuchte vermutete. Nicht das Schloss war das Problem sondern die Falle die dort Installiert war. Beim öffnen des Schlosses musste ich die Falle auslösen, konnte jedoch die Folgen vermeiden.
Das Austauschen der Dokumente ging fix und das Verschließen war auch kein Problem. Jetzt war nur noch zu hoffen, dass der elende Verräter die ausgelöste Falle nicht bemerkte. Auch bei den gestohlenen Dokumenten war es eine unbekannte Schrift, jedoch das Dorf Hanto war an der richtigen Stelle was bei den gefälschten nicht der Fall war.
Am Morgen zog Eduls Truppe weiter und wir folgten ihnen. Gegen Mittag ließ Edul seine Begleiter zurück und ritt alleine weiter und wir folgten ihm. Auf einer Lichtung stieg er von seinem Reittier ab und 6 Gestalten kamen vom gegenüberliegenden Ende auf ihn zu. Dem Aussehen nach waren es Theraner. Edul öffnete die Truhe und gab die Dokumente raus und ihm wurde ein Säckchen übergeben. Dann entfernten sich die 6 wieder.
Nachdem sie verschwunden waren lief Rosper plötzlich los. Er war so schnell das wir nicht reagieren konnten. Anscheinend im vorbeigehen riss er Edul den Kopf ab und lief weiter. Plötzlich veränderte er sein aussehen und er verwandelte sich in einen kleinen Drachen und ich rief ihn nach er solle meinen Obsidiandrachen zurückgeben.
Das verwunderliche daran war das er darauf reagierte, da er mich anfauchte. Reichlich Geld war in dem Beutel den die Theraner für die Dokumente zurückgelassen hatten. Und so ritten wir etwas verwirrt zurück. Als wir Merrox Bericht erstatteten und ihn auf Rosper ansprachen sagte er nur das man sich nicht in die Angelegenheiten von Drachen einmischen soll.
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