Pen & Paper - Spielsysteme > Savage Worlds Regelsystem
[Savage Worlds] Regelfragen (Archivthread)
JS:
genau das wollte ich wissen und sehe meinen eindruck bestätigt: kevlar schützt gegen kugeln verblüffend gut. unklar war mir nur, ob kevlar diesen superschutz nur speziell gegen ap-munition hat oder gegen jede art von kugeln aus feuerwaffen. eine ruger .22 oder ein colt dragoon haben ja keinen ap-wert, und ap-munition ist ja durchaus anders als z.b. hohlspitz.
MarCazm:
Nutzt eigentlich hier irgendwer die Action Deck Karten?
Wenn ja welche Erfahrungen habt ihr damit gemacht?
Zornhau:
--- Zitat von: MarCazm am 11.08.2008 | 16:00 ---Nutzt eigentlich hier irgendwer die Action Deck Karten?
Wenn ja welche Erfahrungen habt ihr damit gemacht?
--- Ende Zitat ---
Das ACTION Deck verwendet vermutlich JEDER, der Savage Worlds spielt, da man sonst ja nur schlecht das kartenbasierte Initiative-System verwenden kann.
Die "Original Savage Worlds Action Deck Pokerkarten" braucht man dazu nicht. Da tut es das billigste Pokerkartenspiel, welches man auftreiben kann, solange zwei Joker drin sind.
Bist Du sicher, daß Deine Frage wirklich auf das ACTION Deck abzielt, oder meinst Du vielleicht das ADVENTURE DECK, welches nur als PDF erhältlich ist und für das es settingspezifische Kartenergänzungen zu fast allen offiziellen Settings gibt?
[gelöscht durch Administrator]
MarCazm:
--- Zitat von: Zornhau am 11.08.2008 | 16:34 ---Bist Du sicher, daß Deine Frage wirklich auf das ACTION Deck abzielt, oder meinst Du vielleicht das ADVENTURE DECK, welches nur als PDF erhältlich ist und für das es settingspezifische Kartenergänzungen zu fast allen offiziellen Settings gibt?
--- Ende Zitat ---
Ups. Meinte natürlich das Adventure Deck pdf Dingens. ~;D
Zornhau:
Ob ich das Adventure Deck einsetze, hängt stark vom jeweiligen Setting ab und davon, welche Stimmung ich für das Spielen dieses Settings haben möchte.
Die Adventure-Deck-Karten sind z.T. heftige "Game Hacks", mit denen einem Spieler nicht nur ein kleiner Teil der "schöpferischen Einflußnahmemöglichkeit", die sonst einem Spielleiter vorbehalten bleibt, übergeben wird. - Spielleiter, die nicht so schnell die z.B. von einer Adventure Card erforderten "herbeizuimprovisierenden" NSCs aus dem Ärmel schütteln können, werden bei manchen Karten Schwierigkeiten bekommen.
Die Karten heben das Power-Niveau der SCs mächtig an.
Settings, in denen ich inzwischen gute bis SEHR GUTE Erfahrungen mit dem Adventure Deck gemacht habe, sind Necessary Evil, Savage Conan, Savage Maddrax und Savage Engel.
Settings, die ich für das Adventure Deck nach MEINEM Geschmack für ungeeignet halte sind Deadlands:Reloaded, Necropolis, Tour of Darkness, Rippers und natürlich Evernight.
Settings, die m.E. Adventure-Deck-Einsatz vertragen könnten, bei denen also die SCs dadurch nicht zu "überpowert" wären, sind 50 Fathoms, Low Life, PotSM, Sundered Skies (hier könnten die Adventure-Deck-Karten den Spielern mal ab und an etwas Luft verschaffen, wenn es so brenzlig wird wie dort üblich. - Für Slipstream könnte ich mir das auch vorstellen.
Ein guter Tip: KAMPAGNENSPEZIFISCHE Karten selbst basteln! Ist ganz einfach (siehe Anhang oben).
Damit sind NICHT die SETTINGSPEZIFISCHEN Karten (wie die besonderen Karten bei Rippers, Deadlands, Necessary Evil etc.) gemeint, sondern WIRKLICH kampagnenspezifische Inhalte (wie spezifisch für die eigene Kampagne ausgedachte Gruppen (ein RunePunk-Freeze z.B.) oder selbstausgedachte "Major Players" für die Kampagne (wie z.B. der zeitreisende "Zoo-Mitarbeiter" bei Fafhrd&Grey Mouser), oder spezielle "Freak Events" (wie bei "Screamers", dem Deadlands:Lost Colony Skirmish)).
Man kann sogar - wenn man will, bzw. wenn die Kampagne darauf ausgelegt ist - bestimmte Karten durch erfolgreiches Spiel "freispielen" lassen. D.h. nach dem Vernichten des Temple of Excremental Evil kommt eine Karte in den Kartenstoß "Hush Puppies for Stan" (Low Life Setting). Diese Karte gibt es erst dann, wenn das "freischaltende" Ereignis eingetreten ist. - Ggf. können aber auch andere Karten ihre "Gültigkeitszeit" überschreiten und aus dem Kartenstoß entfernt werden (z.B. wäre in Deadlands die Karte "The Ghost busts you out" nach dem "Ghost Busters"-Szenario nicht mehr spielbar, weil die Grundlage dafür im Szenario entfallen wird).
Wichtig für den Einsatz: Man MUSS sich die für das eigene Setting, z.T. die aktuelle Spielrunde(!), angemessene Karten aussuchen, und die völlig unpassenden und nicht wünschenswerten einfach weglassen. - Wer z.B. nicht will, daß einfach durch eine Adventure-Deck-Karte ein neues magisches Artefakt auftaucht, der sollte die "Relic"-Karte weglassen. In Evernight wollte ich so etwas überhaupt nicht haben (da gibt es nur wenige, meist "benannte" magische Gegenstände mit Geschichte und nicht die D&D-typische Inflation an magischen Gegenständen), in Dawning Star (etwas in Richtung Alientechnologie uminterpretiert) hingegen schon, da die Spielwelt voll von unverständlichen Alien-Hinterlassenschaften ist.
Wichtiger Unterschied zu Bennies: Bennies sind UNIVERSELL einsetzbar, aber nicht so mächtig, während viele Adventure-Cards eine engere Einsatzmöglichkeit, eine Art "Themen-" oder "Szenen-Bezug" aufweisen, aber dafür dann auch richtig reinknallen können. Gerade bei NE hätten wir ohne die Adventure-Cards manch ein Szenario kaum überstehen können.
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