Pen & Paper - Spielsysteme > Savage Worlds Regelsystem
[Savage Worlds] Regelfragen (Archivthread)
Falcon:
klar, danke :d
du wolltest also sagen:
Jeder SC hat eigene Bennies, egal wer ihn spielt. Punkt ;D
Zornhau:
--- Zitat von: Falcon am 30.08.2008 | 16:57 ---du wolltest also sagen:
Jeder SC hat eigene Bennies, egal wer ihn spielt. Punkt ;D
--- Ende Zitat ---
Wie sonst sollen denn Luck, Bad Luck, usw. angewendet werden?
Bennies sind im Spiel eine reine Spielersache, aber als Ressource dem Charakter zugeordnet. - Spielt ein Spieler seinen eigenen SC (3 Bennies) und noch zwei Wildcard-NSCs (einer Bad Luck, 1 Bennie, der andere Great Luck, 4 Bennies), dann ist die VERWALTUNG dieser Ressource beim Spieler. Die Ressourcen-Pools sind aber jeweils an die drei Wildcard-Charaktere gebunden. Eine Übertragung von solchen Ressourcen-Einheiten ist nur mit oben erwähntem Common Bond Edge möglich.
Boba Fett:
Eine Frage die mich verwirrt:
--- Zitat von: Zornhau am 3.09.2008 | 12:40 ---Außerdem: Tough heißt hohe Toughness. Dazu braucht man nicht das Vigor-Attribut anzuheben.
--- Ende Zitat ---
Ich zitiere mal aus dem Wizards&Warriors-PDF von Pinnacle.
Racial Edge für Dwarf:
--- Zitat ---Tough: Dwarves are stout and tough. They start with a d6 Vigor instead of a d4.
--- Ende Zitat ---
Ja, was denn nun?
(Bitte nicht als Teufel Advokat-Frage verstehen! ich möchte das ehrlich wissen.)
MarCazm:
Tough als Rassending soll eher die Zähigkeit darstellen. Daher höherer Vigor Wert, weil über Vigor ja die meisten Widerstandsproben gewürfelt werden.
Das Brawny tough bezieht sich auf Schaden wegstecken.
Im Grunde kannst du die Begründung bzw. den Begriff, den du für die Rasse passender dafür findest, die das Edge oder den Effekt darstellt, nehmen.
Quasi ist der Begriff Fluff, während die Auswirkungen dann der Crunch sind. ;D
Zornhau:
--- Zitat von: MarCazm am 4.09.2008 | 17:39 ---Quasi ist der Begriff Fluff, während die Auswirkungen dann der Crunch sind. ;D
--- Ende Zitat ---
So kann man das sehen.
Zum einen gibt es Regelbegriffe wie Toughness, für deren Steigerung eine Eigenschaft "Tough" geeignet ist.
Zum anderen gibt es mit Vigor eher die Konstitution, die UNTER ANDEREM auch die Toughness erhöht.
Dann gibt es die Muskelpakete, die Arnolds, die mit Brawny nicht nur mehr schleppen können, sondern auch noch aufgrund der schieren Fleischmassen schwerer von körperlichem Schaden beeindruckt sind (Bonus auf Toughness).
Und dann gibt es noch die GROSSEN, die mit Size +N, was sich auch auf die Toughness auswirkt.
Und nicht zuletzt gibt es auch noch Rassen, die IMMUNITÄTEN aufweisen, wie manche Pflanzenwesen z.B. auch "Tough" sind, weil sie von Called Shots keinen Zusatzschaden bekommen und gegen Gifte und Krankheiten immun sind.
Bei dieser Fragestellung handelt es sich jedenfalls NICHT um eine Regelfrage, sondern um eine Frage, wie man eine Setting-Adaption vornimmt.
Wenn man eine Rasse abbilden will, die "Tough" sein soll, dann muß man sich überlegen, WAS das "Tough" laut Setting-Fluff eigentlich bedeutet: Schadensresistenz, Krankheitsresistenz, schnellere natürliche Heilung, Immunität gegen bestimmte Schadensformen, oder auch Armor/Panzerung (als eigentlichen Grund für die hohe Schadensresistenz).
Erst danach kann man entscheiden, ob das "Tough" nun +1 Toughness, ODER Start mit Vigor d6, ODER Brawny, ODER Immun gegenüber Giften und Krankheiten, ODER Slow Regeneration, ODER Fast Healer, ODER Natural Armor +2 ODER nur halben Schaden von Piercing bzw. Blunt Weapons, ODER ... bedeutet.
Was man "Tough" nennt, und wie das "Tough" in den jeweiligen Settingadaptionen abgebildet wird, was das "Tough" im Setting bedeutet, das ist NICHT in den REGELN eindeutig festgelegt, sondern daß muß man bei jeder Settingadaption, bei jeder selbsterschaffenen Rasse sich SELBST überlegen (und danach in SW-Spielwerte umsetzen).
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