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[Savage Worlds] Regelfragen (Archivthread)

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blackris:
Ja, ich kenne tatsächlich nur Systeme, in denen nur 1x die Ini ermittelt wird. Das schien mir bis jetzt auch immer "logisch", macht aber eigentlich sehr dynamische Situationen unnötig starr. Dieses System gefällt mir auf jeden Fall besser. Freue mich schon darauf, das auszuprobieren. Danke für die Aufklärung.  :d

Darkling ["beurlaubt"]:
Ich bastel grade NSC-Gegner und verpasse nun einigen davon einen mittleren Schild.
Die Konstitution betrage W6, der Rüstungsschutz durch ein langes Kettenhemd +2.
Damit ergibt sich eine Robustheit von 7 (2) im Nahkampf, aber von 9 (4) im Fernkampf, wenn der Angriff von vorne oder links (da wird der Schild getragen) erfolgt.
Wenn ein Fernkampfangriff von rechts oder von hinten erfolgt, dann greift nur die Panzerung, die auch im Nahkampf ins Spiel kommt.

Richtig soweit?

Und wie genau kommt dabei die Deckung ins Spiel, die ein Schild bietet?
Erfolgt ein Fernkampfangriff von vorne oder links, dann bekommt der Schütze wegen des Schilds im Schussfeld einen Malus von -2; greift er von rechts oder hinten an, dann nicht?
Ich werde da aus dem Beispiel auf S. 119 in der GE nicht so recht schlau..
Muss ich das so lesen, dass, wenn der Treffen-Wurf durch die Deckung, die ein Schild bietet fehlschlägt, ansonsten aber getroffen hätte, dann der Schild getroffen ist und als Panzerung auf die Robustheit des Getroffenen angerechnet wird?
Und heißt das, dass ein Schuss, der auch ohne Schild fehl geht total daneben war, aber ein Treffer, der trotz des Schildes trifft dann auch so trifft, dass der Schild keine zusätzliche Panzerung bietet?

Ich bin etwas verwirrt. Hilfe...  :-[

Zornhau:

--- Zitat von: Darkling am  2.01.2010 | 01:11 ---Ich bastel grade NSC-Gegner und verpasse nun einigen davon einen mittleren Schild.
Die Konstitution betrage W6, der Rüstungsschutz durch ein langes Kettenhemd +2.
Damit ergibt sich eine Robustheit von 7 (2) im Nahkampf, aber von 9 (4) im Fernkampf, wenn der Angriff von vorne oder links (da wird der Schild getragen) erfolgt.
Wenn ein Fernkampfangriff von rechts oder von hinten erfolgt, dann greift nur die Panzerung, die auch im Nahkampf ins Spiel kommt.

Richtig soweit?
--- Ende Zitat ---
Ja - wobei man die Orientierung des Schildes ja auch ganz anders handhaben kann. - Auf dem Marsch trägt man den Schild meist auf dem Rücken, so daß z.B. bei einem Hinterhalt Pfeilschüsse von hinterrücks den Effekt des Schildes erhalten.

Und wie genau kommt dabei die Deckung ins Spiel, die ein Schild bietet?
Erfolgt ein Fernkampfangriff von vorne oder links, dann bekommt der Schütze wegen des Schilds im Schussfeld einen Malus von -2; greift er von rechts oder hinten an, dann nicht?
Ich werde da aus dem Beispiel auf S. 119 in der GE nicht so recht schlau..
Muss ich das so lesen, dass, wenn der Treffen-Wurf durch die Deckung, die ein Schild bietet fehlschlägt, ansonsten aber getroffen hätte, dann der Schild getroffen ist und als Panzerung auf die Robustheit des Getroffenen angerechnet wird?
Und heißt das, dass ein Schuss, der auch ohne Schild fehl geht total daneben war, aber ein Treffer, der trotz des Schildes trifft dann auch so trifft, dass der Schild keine zusätzliche Panzerung bietet?[/quote]Du denkst hier komplizierter, als es die Macher von SW und die offiziellen Auskünfte der Gurus aufzeigen: siehe HIER.

Da nicht alle im Pinnacle-Forum mitlesen, hier der wesentliche Teil der Antworten:

--- Zitat von: Clint Black, SW-Regelguru im Pinnacle-Forum ---
--- Zitat ---1. it's written that Shields act as Obstacles to ranged attacks. does this mean they should only add to armor if the attack would have hit without the cover modifier? and if so what would the cover modifier be, -1 for small/medium, -2 for large shields? or is it just assumed that attacks on the shield side will hit it?
--- Ende Zitat ---
Just assume an attack on the shield side hits since the shield is under the target's control. If the opponent wants to bypass it, it's not Cover, but a Called Shot though you could use the Cover modifiers as a guide.

I'd go with -1 for Small, -2 for Medium, and -4 for Large myself.
--- Ende Zitat ---
You 'eard 'em! - Wie Clint sagt, sollte man sich hier nicht "verkopfen", sondern einfach einen normalen Treffer (gegen TN 4 im Fernkampf oder Parry im Nahkampf) auf der Schildseite als auf den Schild getroffen behandeln.

Das ist die gleiche, einfache Handhabe wie bei Rüstungen, wo man ja auch nicht bei jedem Treffer nach den Rüstungsteilen schaut, ob diese jetzt vielleicht schützen, oder nicht, sondern ein NICHT-Called-Shot als Torso-Treffer angenommen wird. Erst der Treffer, der einen Charakter Außer Gefecht gesetzt hat, wird von der Lokation her bestimmt.

Es spricht aber an sich nichts gegen eine Settingregel z.B. für antike oder mittelalterliche Schlachten-Settings, die einerseits dem Mittleren und Großen Schild Medium Cover (-2) zugesteht und gleichzeitig noch das Crouching (das in die Knie Gehen, sich klein Machen) hinter dem Schild mit dem üblichen Abzug (-1) auf Fernkampf-Angriffe berücksichtig. Dann hätte man -3 gegen gegnerische Fernkampfangriffe. - Schießen die Gegner auf weite oder mittlere Entfernung ihrer Waffen, dann sogar -5 (wegen -2 mittlere Entfernung) oder -7 (wegen -4 weite Entfernung) gegen die TN 4. Machte also eine 9 oder 11, die ein Bogenschütze schaffen muß, um den SC so zu erwischen. - Und bei einer 7 bzw. 9 würde der SC dann getroffen werden, aber sein Schild als Hindernis auf die Robustheit angerechnet werden. Bei einer 9 bzw. 11 wäre es ein Treffer am Schild vorbei und mitten auf den SC.

Für die meisten Fantasy-Settings wäre das aber übertriebene Detailversessenheit. - Wenn ich mir unsere letzte Hellfrost-Session anschaue, wo wir auf unserer Seite mit 3 SCs plus 3 Wildcards (ein Non-Kombattant darunter) und 18 Extras es mit 60 Ice-Goblin-Bogenschützen, 12 Wolfsreitern (berittenen Bogenschützen und Nahkämpfern) und deren 12 Wolfsbrüdern (somit 24 Wölfen!), einem Stealth-Team aus 6 Ice-Goblins, einem Oger und einem Schamanen zu tun bekamen, dann wäre hier bei den paar Leuten, die überhaupt Schilde hatten, solch ein detailliertes Auseinanderrechnen einfach ein Zeitfresser geworden. Es flogen jede Kampfrunden REICHLICHST Pfeile - und von fast allen Seiten!

Es ist immer die Frage, ob das Mehr an Detail es wirklich für die jeweilige Szene wert ist.

Meist ist es das NICHT.

Und wenn, dann bietet einem SW eben mit den oben skizzierten Möglichkeiten (Crouching, Cover, Obstacles) die Handhabe schnell eine auf dem Regelkern basierende Regelung zu treffen.


--- Zitat von: Clint Black, SW-Regelguru im Pinnacle-Forum ---
--- Zitat ---2. if an attack hits a shielded foe for more than its Object Toughness is the shield destroyed as per the Breaking Things rules or are they not applied in live fights? what about for other items being wielded such as swords, improvised weapons? not sure how you'd decide these smaller objects were hit.
--- Ende Zitat ---
Generally, objects breaking in the midst of combat is up to the GM or player depending on situational and descriptive factors. It's typically not going to simply come up in the rules as is.

For an item to break in the midst of combat requires some specific external factor mainly. For instance, an opponent making a Called Shot to hit the item and attempt to specifically break it.

More commonly though, might be a rule for an item (such as for an improvised weapon) where they might break in a certain combat situation (rolling a 1 on the Fighting die being a common example).
--- Ende Zitat ---
Bei normalem Einsatz bricht ein Schild praktisch nicht - wenn er kampftauglich erstellt wurde. Viele Filme zeigen einem bescheuertes Schildzerspalten, was weniger die Regel, sondern eher die Ausnahme ist. - Man KANN aber einen Schild oder eine Angriffswaffe BEWUSST schädigen. Und das ist - wie Clint schon schrieb, ein Angesagtes Ziel (Called Shot) auf die jeweilige Waffe (-2 wie auf den Arm) und es gelten die Schadens- /Steigerungs-Regeln aus dem Kapitel zum Zerstören von Gegenständen (keine Steigerungen, Schaden explodiert nicht). Die Waffe hält so viel aus, wie im entsprechenden Kapitel angegeben. - In manchen Settings wie z.B. Hellfrost gibt es auch magische Möglichkeiten einem Gegner die Waffe zum Zerbrechen zu bringen. Das läuft dort etwas anders, ist aber ein Wunder oder ein Zauber - braucht also keinen Called Shot, sondern den Arcane Skill Wurf.


--- Zitat von: Clint Black, SW-Regelguru im Pinnacle-Forum ---3. if the question of facing comes up is it chosen once per turn at a maximum? this would keep someone from positioning himself to grant the shield bonus against every attack.
--- Ende Zitat ---
If it's an issue, the character just determines his facing with the determination of his movement during his turn.

Really though, for me, the easiest way is just to determine one attacker to whom the defender definitely wants his shield bonus. Other attacks are based off their related position to that attacker. That way, the character has some reflexive control over their shield use, but isn't gaining a defense against every attacker. [/quote]Ich handhabe das ganz anders - aus meiner Praxis im Schwert-und-Schild-Fechten herrührend, weiß ich, daß man im Zweikampf oder in kleinen Gruppenkämpfen seinen Schild NICHT STATISCH hält (anders in Formationen militärischer Einheiten). Daher ist mitten im Kampf der Schild mal vor der rechten Seite, während man hinter dem Schild schlägt oder sticht, oder mal vor der linken Seite, oder vorne oder auch mal hinten und - bei Wurfwaffen und anderen Geschossen - auch mal OBERHALB des Kämpfers!

Bei mir bekommt man den Schildbonus IMMER, solange nicht auf derselben Aktionskarte wirklich von mehreren Seiten GLEICHZEITIG geschossen oder im Nahkampf angegriffen wird.

Beispiel: Der Schildträger hat 3 Gegner, die ihn im Dreieck in die Mangel genommen haben. - Es gibt hierbei den Überzahlbonus/Ganging-Up-Bonus von +2 (weil 3 Gegner). Aber, wenn es drei Gegner mit jeweils EIGENEN Aktionskarten waren - vermutlich also 3 Wildcards oder zumindest nicht alle zusammen Extras derselben Gruppe - dann greifen sie zu UNTERSCHIEDLICHEN ZEITEN in der Runde an! - Einer mit dem Pik-As, der andere mit der Karo-Zehn und der dritte mit der Kreuz-Vier. - Hier kann der Schildträger seinen Schild gegen JEDEN dieser Angriffe einsetzen, da sie ja NICHT GLEICHZEITIG erfolgen.

Aber: Haben mehrere Gegner dieselbe Aktionskarte (kommt eh nur bei Gruppen unwichtigerer Massengegnern vor), dann erhalten - nach Auswahl des Spielers zur Positionierung seines Schildes FÜR DIES AKTIONSKARTE - nur diejenigen auf der dem Schild abgewandten Seite den taktischen Vorteil des fehlenden Parade-Bonusses bzw. des fehlenden Schutzes durch das Hindernis Schild bei Fernwaffen.

Normalerweise muß der Spieler NICHT sagen, wo und wie er seinen Schild plaziert. Das adäquate Einsetzen eines Schildes ist eh im Fighting Skill mit enthalten - somit auch bei Spielern wirksam, die selbst KEINE Ahnung davon haben, wie man mit einem Schild in der Praxis umgeht. - Ich frage so etwas NICHT ab, weil der Charakter dieses Wissen hat.

Im Falle der GLEICHZEITIGEN Angriffe (nah, fern oder gemischter Art), ist es nicht das Wissen des Spielers, sondern nur die ENTSCHEIDUNG des Spielers, wo er den Vorteil des Schildes angewandt haben möchte.

Im obigen Beispiel mit den 3 Gegnern, die den Schildträger in die Mitte genommen haben, kommt es darauf an, wie die Figuren konkret positioniert sind. Stehen zwei enger beieinander, so könnte man mit einem großen Schild beider Angriffe abwehren, mit einem kleinen Schild eher nur den eines einzigen Angreifers, egal wie dicht diese beieinander stehen. Mit einem Mittleren Schild kommt es noch mehr auf die Situation an - was für Angriffswaffen, Rücksichtslose Angriffe, herangestürmt oder bereits in Distanz gewesen, usw. - Wie üblich: Situationsentscheid des Spielleiters nach Vorschlag des Spielers, wie er das gehandhabt haben möchte.

Durch das Verwenden von Miniaturen ist solch eine Entscheidung sehr schnell - genauer: Auf den ersten Blick - möglich, so daß es in der Praxis einfach so gut wie keine Zeit benötigt.

Das ist MEINE Hausregel dazu. - Offiziell gibt es nur die obige Aussage von Clint dazu, aber KEINE HARTE REGEL zur Schildpositionierung.

Mir ist das auch lieber so ungeregelt, als daß man mit einer völlig haarsträubend BESCHEUERTEN "Shield Facing" Regelung daher kommt, die außer in militärischen Formationen KEINERLEI RELEVANZ hat und völlig UNPLAUSIBEL wäre.

Darkling ["beurlaubt"]:
Das hilft mir doch schon weiter. Danke Zornhau.  :d
Gut, jetzt geht es mir zwar tatsächlich um ein militärisches Setting, aber die Frage ist echt, was es bringen würde, das so genau zu betrachten..

Ich bin beinahe versucht zu sagen, dass ein Schild im Nahkampf die Parade und im Fernkampf die Robustheit erhöht.
Dazu dann noch die Deckung im Fernkampf als Modifikator auf den Angriffswurf des Schützen und fertig..

Das dürfte das Einfachste sein. Ob der Pfeil dann daneben geht oder im Schild stecken bleibt ist letztlich ja egal..

Zornhau:

--- Zitat von: Darkling am  2.01.2010 | 17:21 ---Ich bin beinahe versucht zu sagen, dass ein Schild im Nahkampf die Parade und im Fernkampf die Robustheit erhöht.
Dazu dann noch die Deckung im Fernkampf als Modifikator auf den Angriffswurf des Schützen und fertig..
--- Ende Zitat ---
Ich würde im Normalfalle NICHT den Deckungs-Modifikator auf den Angriffswurf anwenden, wenn ein Angegriffener Charakter einen Schild führt. (Das obige extreme Beispiel sollte nur den Effekt verdeutlichen, den man bekommen kann, falls das zu einem wichtigen Element des jeweiligen Settings zählt.)

Bedenke: Der Deckungsmodifikator eines Schildes würde AUCH IM NAHKAMPF wirken!

Es ist schon ein Unterschied, ob ein Schild im Nahkampf +1 Parade-Bonus gibt oder nur einen -1 Abzug auf den gegnerischen Angriff wegen der Deckungswirkung - oder gar BEIDES! Immerhin gibt ein Schild eine Art "passivem" Schutz aufgrund der Bedeckung von Blößen allein schon beim Halten, andererseits wird bis auf Pavesen (Standschilde) JEDER Schild auch immer AKTIV zur Abwehr (und zum Angriff bzw. zum Entblößen des Gegners) eingesetzt. - Somit wäre hier sowohl ein Paradebonus (aktiver Einsatz) als auch Deckungsabzug für den gegnerischen Angriffswurf (passiver Effekt als Hindernis - daher auch die Robustheitserhöhung nach den Regeln für Angriffe durch Hindernisse hindurch) gerechtfertigt.

Ein Schild sollte übrigens erst ab Mittlerem Schild -1 Deckung, und ab Großem Schild -2 Deckung geben, wenn man nach den Deckungsregeln die Abdeckung der Körpersilhouette berücksichtigt. Ein Kleiner Schild gibt dann KEINE Deckung.

Bei einem Durchschnitts-Kriegsknecht mit Kämpfen W6 und somit Parade 5 ergäbe sich beim Führen eines Mittleren Schildes eine Parade von 6 UND ein -1 Abzug für gegnerische Angriffe (ALLE, denn Deckung wirkt gegen Nah- und Fernkampf!). Trifft ein Gegner also mit einer 1 - 5, dann war dies ein Fehlschlag; bei einer 6 ist dies ein Treffer, der vom Schild aufgefangen wird, so daß die Robustheit des Trägers um +2 gegen diesen Treffer erhöht ist; bei einer 7 oder mehr ist dies ein Treffer, der den Schild umgangen hat oder aus dem Ablenken durch den Schild einfach zu einer anderen Blöße mutiert wurde, so daß der Schild nicht die Robustheit gegen den Treffer erhöhen kann.

Mir wäre das in den allermeisten Settings zuviel des Aufwands.

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