Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau

[Regelwerk] Entwurf eines Universalsystems

<< < (5/6) > >>

1of3:

--- Zitat von: Gabriel am 26.05.2007 | 21:34 ---1) Ist das Zeug so (d.h. im Entwurfsstadium) überhaupt verständlich und könnt ihr nachvollziehen wie ich das alles meine?
--- Ende Zitat ---

Für "erfahrene" Rollenspieler, ja.


--- Zitat ---2) Haltet ihr das ganze für spielbar? Wo seht ihr Vorzüge, wo Mängel?
--- Ende Zitat ---

Spielbar ist grundsätzlich alles. Sogar SEUCOR, das eigentlich als schlechter Scherz gedacht war. Die Frage ist, warum man etwas spielen sollte.

Und damit kommen wir zum nächsten Punkt:


--- Zitat ---3) (...) Oder würde eh nur ich damit spielen?
--- Ende Zitat ---

Ja, ganz sicher, denn dein Spiel bietet keinen Mehrwert. Es ist nichts drin, was Gurps nicht auch könnte. Und wer spielt schon Gurps?



Als grundsätzliche Bewertung muss ich Folgendes anmerken. Du bietest ja drei "Design-Kriterien". Das Problem ist: Das sind keine.

Anfängertauglich ist kein Kriterium, da Personen einfach nicht gleich sind. Was für das WoW-sozialisierte Kiddi ganz kanonisch ist, ist für das Goth Chick ein orkischer Pilzwald und umgekehrt. Wenn schon, müsstest du konkret sagen, was genau deine Zielgruppe ist, was du bei dieser Gruppe an Voraussetzungen annimmst und wie du daher deine Regeln aufgebaut hast. Ebenso musst du eigentlich auch sagen, was du unter einem "erfahrenen Spielleiter" verstehst. Was muss der können?

Als zweiten Punkt nennst du das "Universalsystem". Das führst du richtig ein. Es ist unabhängig von einem Hintergrund und einer Core Story. Aber das sagt eben genau nichts über das Spiel aus und gibt keinen Anhaltspunkt, was für Regeln rein sollen.

Als letzten Punkt nennst du "einfach". Auch das ist wieder sehr subjektiv. Vielleicht ist das, was du tust, schon zu viel des Rechnens, wie Jörg angemerkt hat. Dabei gilt natürlich fast immer: SEUCOR ist einfacher.


Du hast ganz offenbar andere Annahmen getroffen: Etwa, dass SEUCOR zu einfach ist. Dein Ziel muss es also zunächst sein, deine Ziele dir selbst bewusst zu machen.

Wie Dom zum Beispiel richtig sagte, ist es fatal nicht zu sagen, wann gewürfelt wird. Du nimmst offenbar an, das der "erfahrene" Spielleiter, den du ja voraussetzt, das schon wissen wird. Aber wenn der sowieso alles weiß, kann er auch gleich irgendein anderes Spiel nehmen, am besten eins, wo er Fan von ist, denn dann springt die Begeisterung eher über.

Effektiv enthält dein Dokument also keine relevanten Regeln. Du erzählst, wie man zum Laden geht, aber nicht, was bzw. das überhaupt etwas gekauft werden soll. Du hast damit kein Rollenspiel, sondern einen Notizzettel, der dazu geeignet ist für dein inneres Rollenspiel als Gedächtnisstütze zu dienen.

Insofern ist es eben auch für "erfahrene" Rollenspieler spielbar, denn die projizieren dann einfach ein Rollenspiel, das sie beherrschen in deine ansonsten irrelevante Würfelei hinein.


Zuletzt scheint es mir, dass du überhaupt nicht mit der Geisteshaltung an die Sache rangehst, wenn du schreibst:


--- Zitat ---Soll für alle wesentlichen Genres und die meisten
Settings funktionieren (Fantasy, Modern Fantasy,
Cyberpunk, Space Opera).
Es gibt derzeit noch kein Sanity-System (Tauglichkeit
für Horror), aber ich versuche das noch einzubauen.
--- Ende Zitat ---

Du könntest genausogut schreiben: "Ist noch nicht für Horror geeignet, weil es noch keine Option gibt, statt Würfeln einen Jenga-Turm zu benutzen." Und zwar, weil doch Dread ein tolles Horror-Rollenspiel ist und einen Jenga-Turm benutzt.

Das Ziel eines guten Designers muss es aber sein, in seinem Geist bestimmte Spielsituationen zu sehen, denen er einen Rahmen aus Regeln geben will. Ein neues Rollenspiel kann dabei nur eine Bereicherung sein, wenn man dabei gezielt aus bestehenden oder selbst entwickelten Techniken auswählen kann. Diese Fähigkeit hast du mit deiner Arbeit nicht demonstriert.

Es mag natürlich sein, dass du diese Fähigkeit in der Tat hast, aber da dein Dokument eigentlich kein Regelwerk ist und du auch keine brauchbaren Design-Notizen gemacht hast, kommt das zumindest nicht rüber.

JS:
1) Ist das Zeug so (d.h. im Entwurfsstadium) überhaupt verständlich und könnt ihr nachvollziehen wie ich das alles meine?

ja.

2) Haltet ihr das ganze für spielbar? Wo seht ihr Vorzüge, wo Mängel?

s.u.

3) Würdet ihr diese Regeln verwenden, wenn sie "fertiger" sind? Mit anderen Worten, lohnt es sich, eine Version zu erstellen, die soweit ausformuliert und vervollständigt ist, dass andere sie benutzen können? Oder würde eh nur ich damit spielen?

vielleicht.

4) Habt ihr inhaltliche Vorschläge, das System zu verbessern (derzeit nur high-level, siehe auch Vorwort im Dokument selbst. Basteln an Details scheint noch nicht angebracht)?

s.u.

u.: regelwerk komplett fertigstellen, testspielen (bei "universalsystemen" natürlich mit mehreren settings), überarbeiten, testspielen, überarbeiten, testspielen, überarbeiten... dann hier vorstellen. wenn du dich im designstadium schon kritik und vielen verschiedenen überlegungen jeder art stellst, kommen dabei leider oftmals nur verunsicherung und mißmut heraus. das gefühl habe ich zumindest...

mat-in:
Viel Spaß! Sowas dauert ne weile...

8t88:
Lies vielleicht andere universalsysteme und guck ob da was bei ist, oder wie die bestimmte mechaniken umsetzen.
HeroSystem einsteigerkit (Sidekick) bekommt man für 10 euro.
Liquid und FATE sind Kostenlos und deutsch
Sowas halt.

Gabriel:
Hallo

Oh, vielen Dank für die weiteren Posts. Im einzelnen:


--- Zitat von: 8t88 ---Lies vielleicht andere universalsysteme und guck ob da was bei ist, oder wie die bestimmte mechaniken umsetzen.
HeroSystem einsteigerkit (Sidekick) bekommt man für 10 euro.
Liquid und FATE sind Kostenlos und deutsch
Sowas halt.
--- Ende Zitat ---
Habe ich bereits mit sehr vielen Systemen gemacht. Leider haben sich diese freien Netzrollenspiele bislang alle als Enttäuschung herausgestellt.


--- Zitat von: URPG ---Viel Spaß! Sowas dauert ne weile...
--- Ende Zitat ---
Da sagst du was


--- Zitat von: JS ---regelwerk komplett fertigstellen (...) wenn du dich im designstadium schon kritik und vielen verschiedenen überlegungen jeder art stellst, kommen dabei leider oftmals nur verunsicherung und mißmut heraus. das gefühl habe ich zumindest...
--- Ende Zitat ---
Hmmm. Wenn Leute Fragen stellen, will ich die schon beantworten. Ich weiß ja nicht, wo die in der Diskussion hinwollen. Irgendwann habe ich es dann auch abgebrochen, als es zu speziell wurde.

Vielleicht nochmal eine Anmerkung zur Motivation, vielleicht macht das einiges klarer. Ich habe (schon vor ganz schön langer Zeit) angefangen, System zu schreiben, weil ich kein System hatte, mit dem ich voll zufrieden war, und diese Lücke füllen wollte. Es geht mir primär darum, selbst ein brauchbares System zur Verfügung zu haben. Es wäre jedoch eine schöne Sache, auch anderen ein gutes System zur Verfügung stellen zu können. Daher habe ich einige Kerngedanken mal soweit ausformuliert, dass auch andere sie verstehen können, um mal zu sehen, wie das so ankommt, und ob sich die Arbeit lohnt, das in eine Form zu bringen, die auch für andere Verständlich ist. Vielleicht war es auch noch nicht "fertig" genug, aber ich wollte mal schauen, ob ich weitermachen möchte.

[Ganz viel Kram von 1of3]
Die eigentlichen Fragen mal beantwortet, danke.

Im Einzelnen:

--- Zitat von: 1of3 ---Wie Dom zum Beispiel richtig sagte, ist es fatal nicht zu sagen, wann gewürfelt wird. Du nimmst offenbar an, das der "erfahrene" Spielleiter, den du ja voraussetzt, das schon wissen wird. Aber wenn der sowieso alles weiß, kann er auch gleich irgendein anderes Spiel nehmen, am besten eins, wo er Fan von ist, denn dann springt die Begeisterung eher über.
--- Ende Zitat ---
Das kann ich so immernoch nicht nachvollziehen. Ich kann mich auch nicht erinnern, das in einem der "großen" Systeme gesehen zu haben. Aber vielleicht verstehe ich hier falsch, was du meinst. Kannst du ein Beispiel geben oder sagen, welches (gängige) System das zB macht?

Hier kann ich vielleicht hinzufügen, dass für mich ein gutes System nicht nur ein balanciertes/durchdachtes Probensystem hat, sondern auch rein deskriptiv (meint die vor allem formale/in Zahlen ausgedrückte Beschreibung des Chars) balanciert/durchdacht ist. Viele Systeme, die ich schlecht finde, scheitern schon, bevor man die Würfel in die Hand nimmt (die man ja auch mal weglassen kann), daran, das es einfach hinten und vorne nicht passt.


--- Zitat von: 1of3 ---Du bietest ja drei "Design-Kriterien". Das Problem ist: Das sind keine.
--- Ende Zitat ---
Nach einigem Nachdenken: Ja du hast Recht bzw. ich habe falsch Formuliert und meinte was anderes. Die Design-Kriterien sind bis jetzt nur im Kopf -> sollte die mal aufschreiben. Ich meinte damit einfach nur eine Zielgruppeneinschränkung/~abschätzung; one-does-not-fit-all, und ich wollte nicht, das mein System daran gemessen wird, nicht für etwas zu passen, für das es nicht gemacht ist.


--- Zitat von: 1of3 ---Ein neues Rollenspiel kann dabei nur eine Bereicherung sein, wenn man dabei gezielt aus bestehenden oder selbst entwickelten Techniken auswählen kann.
--- Ende Zitat ---
Das sehr abstrakt. Wie meinst?


--- Zitat von: Grimmstorm ---Vielleicht lohnt es sich da mal rein zu schauen oder mit ihm in Kontakt zu treten:
Terra Phantasia
--- Ende Zitat ---
Schau gleich mal rein

VG, Gabriel

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln