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[Regelwerk] Entwurf eines Universalsystems

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Gabriel:
Hi Dom

Danke für dein Feedback.

Im Einzelnen:
1: ACK
2: Ich bin nicht sicher, ob ich die Frage richtig verstehe. Im Wesentlichen um (1) mit unterschiedlicher Granularität arbeiten zu können und (2) um bestimmte Verhältnismäßgikeiten bei den Fertigkeiten zu haben, d.h. Wenn eine Fertigkeit sehr hoch ist, muß das korrespondierende Attribut hoch sein und so ist es leichter, andere Fertigkeiten, die auf dem selben Attribut basieren, mit einem hohen Wert zu kaufen.
3: Ich sehe da keinen Wiederspruch. Im Gegenteil verlangen das die Wahrscheinlichkeiten: Beispiel: Vergleichende Probe 4W gegen 3W; die Chance, das 4W gewinnt, ist in etwa so groß wie die Chance, dass 6W gegen 5W gewinnt. Das fordert eine exponentielle Skala. Außerdem sind alle menschlichen Wahrnehmungen logarithmisch; eine Exponentielle Skala ist also intuitiv am einfachsten zu erfassen.
4: Konstanten sind noch nicht erprobt.
5: OK
6: ich versuche das besser zu erklären.
7: ACK

a) Was meinst du mit Abenteuerspiel? Ich sehe diese Frage nicht so sehr das System verändern. Es bestimmt eher, was im Spiel für Proben verlangt und erlaubt werden. Aber um die Frage zu beantworten: Mein persönlicher Favorit ist gemäßigtes Cinematisches Spiel.
b) Ich habe mir eine sehr große Zahl von Systemen durchgelesen, bevor ich entschlossen habe, eins zu schreiben. SEUCOR und PROST gehören allerdings nicht dazu. Lohnt es sich deiner Meinung nach, speziell diese noch zu lesen und sind diese kostenlos zu haben? Ansonsten habe ich mein System abwärtskompatibel zu sowohl Everway als auch Over the Edge designed, die ich für noch am ehesten Spielbar halte, allerdings IMO unvollständig sind.
c) Wann Proben gewürfelt werden ist persönlicher Stil, dass kann ein System nicht vorschreiben. Einfache Proben sind einfache Proben, da muß ein Entwurf nicht viel zu sagen. Das Kampfsystem habe ich in so großem Detail fertig gemacht, um zu sehen, ob es funktioniert oder ob sich da Probleme zeigen.

Deine Antwort 2) Welche Kampfsysteme findest du ansprechend?
4) "Personal8 von 1of3" Ich sehe da eher Fragen für Setting und Kampagnendesign?

VG, Gabriel

Gabriel:
Hi Jörg


--- Zitat von: Jörg ---Die Schwellenwerte sind IMHO auch zu niedrig angesetzt, da man sehr viele Bonuswürfel einsacken kann.
--- Ende Zitat ---

Die vielen Bonuswürfel habe ich nie gemeint. Habe ich da was unklar geschrieben bzw. wo hast du das gelesen? Oder meinst du Nachwürfeln/rerolls?

Joerg.D:
Mann kann von Gruppenmitgliedern (Teamwork) unterstützt werden, oder bekommt Re Rolls für Vorbereitung, gutes Wekzeug oder (optional) aus einem Pool.    Nachwürfeln/Rerolls sind IMHO nix anders als Bonuswürfel.

Oder ich habe da beim Lesen etwas nicht richtig verstanden.

Dom:

--- Zitat von: Gabriel am 26.05.2007 | 22:48 ---2: Ich bin nicht sicher, ob ich die Frage richtig verstehe. Im Wesentlichen um (1) mit unterschiedlicher Granularität arbeiten zu können und (2) um bestimmte Verhältnismäßgikeiten bei den Fertigkeiten zu haben, d.h. Wenn eine Fertigkeit sehr hoch ist, muß das korrespondierende Attribut hoch sein und so ist es leichter, andere Fertigkeiten, die auf dem selben Attribut basieren, mit einem hohen Wert zu kaufen.

--- Ende Zitat ---
Es gibt noch viele andere Möglichkeiten; nur, weil das in vielen Systemen so gemacht wird, ist kein Grund, auch eine Aufteilung in Attribute und Fertigkeiten zu machen. Du argumentierst mit den Verhältnismäßigkeiten. Aber wozu brauchst du die? Warum lässt du nicht beispielsweise die Attribute einfach weg?


--- Zitat von: Gabriel am 26.05.2007 | 22:48 ---a) Was meinst du mit Abenteuerspiel? Ich sehe diese Frage nicht so sehr das System verändern.

--- Ende Zitat ---
Mit Abenteuer-Spiel hatte ich sowas wie ARS gemeint. Und ob es das System verändert: Erheblich! Schau dir mal Wushu an.



--- Zitat von: Gabriel am 26.05.2007 | 22:48 ---b) Ich habe mir eine sehr große Zahl von Systemen durchgelesen, bevor ich entschlossen habe, eins zu schreiben. SEUCOR und PROST gehören allerdings nicht dazu. Lohnt es sich deiner Meinung nach, speziell diese noch zu lesen und sind diese kostenlos zu haben?
--- Ende Zitat ---
SEUCOR ist kostenlos und in 10 Minuten gelesen. Der Link verweist auf unseren Spieltest.


--- Zitat von: Gabriel am 26.05.2007 | 22:48 ---c) Wann Proben gewürfelt werden ist persönlicher Stil, dass kann ein System nicht vorschreiben. Einfache Proben sind einfache Proben, da muß ein Entwurf nicht viel zu sagen.
--- Ende Zitat ---
Doch, ich finde schon. Wer bestimmt, wann gewürfelt wird? Wer legt die Schwierigkeit fest? Muss gewürfelt werden, weil die Story es verlangt oder die Simulation?


--- Zitat von: Gabriel am 26.05.2007 | 22:48 ---Deine Antwort 2) Welche Kampfsysteme findest du ansprechend?

--- Ende Zitat ---
Kommt drauf an, was ich spielen will. Wenn ich taktischen Kampf will, ist D&D cool. Wenn ich Kämpfe erzählerisch ausgestalten will, ist Wushu cool. Wenn mir Kämpfe eigentlich egal sind und es eher auf die Inneren Werte ankommt, ist PtA cool. Soll die Frage "Wie weit gehst du?" im Vordergrund stehen, kommt man an Dogs in the Vineyard wohl kaum vorbei.


--- Zitat von: Gabriel am 26.05.2007 | 22:48 ---4) "Personal8 von 1of3" Ich sehe da eher Fragen für Setting und Kampagnendesign?

--- Ende Zitat ---
Nein, da gehts um Systemdesign. Als Beispiel für eine Beantwortung kannst du mal hierher (ganz unten) schauen.

Dom

Gabriel:
Hi Jörg


--- Zitat ---Mann kann von Gruppenmitgliedern (Teamwork) unterstützt werden, oder bekommt Re Rolls für Vorbereitung, gutes Wekzeug oder (optional) aus einem Pool.
--- Ende Zitat ---
   

Teamwork bringt auch nur rerolls. Aus den Pools bekommst du keine Würfel, die sind für spezielle Effekte. Für Equipment bekommst du Bonuspunkte und keine Bonuswürfel. (Und auch nicht viel, aber das steht da noch nicht). Hattest du nur überflogen oder habe ich mich unklar ausgedrückt?


--- Zitat ---Nachwürfeln/Rerolls sind IMHO nix anders als Bonuswürfel.
--- Ende Zitat ---
Naja, verhalten sich schon anders, und das ist auch absicht.

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