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Spieler unter Zeitdruck setzen.
Grungi:
Wenn ich meinen Spielern jetzt aber nur vier Stunden gebe, also meine Stopuhr auf vierstunden stelle, haben die dann im Spiel mehr, weniger oder gleichviel Zeit aufgrund der diskrepanz zwischen in und outgame.
Pilger:
Zeitdruck...Sowas ergibt sich immer mal wieder. Erst neulich: SC geraten in Gefangenschaft, die aufständischen Widerstandskämpfer im Wald (a la Robin Hood), die ihnen ein Ersatzheim lieferten werden zeitgleich ausgerottet.
Die SC entkommen (ich bereite nie Fluchten vor - da laß ich mich von den Spielern lieber überraschen), werden gejagt und schließlich sind sie in Sicherheit.
Doch 1 SC erfährt, daß einige Rebelllen (darunter seine NSC-Verlobte) noch leben und dann und dann dort und dort gehängt werden. Ihnen blieb nicht viel Zeit. Vielmehr ihm, denn die anderen SC ließen ihn allein in diese Selbstmordmission mit Zeitdruck ziehen.
Feng Shui Bombe... Da war doch mal was...
Ah!
Ich hatte auf NORN mal folgendes, übertriebene Szenario:
Anmerkung: Das ist nur eine Kurzform des Abenteuers die vielleicht vermuten läßt, ich bin etwas gaga. Aber das Szenario hatte Hand und Fuß und funktionierte. Hier also die Superminikurzform:
Ein böser Bub (nennen wir ihn Dauwerbösewicht caarn) erfindet eine Art magische Atombombe.
Die wird erstmal getestet.
Sie explodiert mitten in der Einöde... nur 1 Gasthaus ist dort... in dem natürlich die nichtsahnenden SC sitzen...
Alles explodiert - BUM! - Aus.Ende.Vorbei.
STOP!
Es gibt ja noch das 12köpfige Pantheon! Die finden solch Macht (Bombe) in den Händen Sterblicher garnicht gut. Doch was tun ? Ihr Einfluß auf die Welt hält sich auch in Grenzen. AH! Das Gasthaus... Die SC!
-> Jeder Gott (12) ließ nun für die öde Region, in der die Bombe fällt, die Zeit um 24h zurückdrehen.
Die Charaktere "erwachen" also wieder am Morgenddes Tages, an dem am Abend die Bombe fällt (was den Schlafenden beim 1.x entging) - noch immer völlig planlos.
Jetzt wiederholte sich dieser Tag 12x ( a la Täglich grüßt das Murmeltier - immer ging Abends die arkane A-Bombe hoch).
Hätten sie es nicht geschafft, an einem der 12 wiederholten Tage das Rätsel der A-Bombe zu lösen und ihre Explosion zu verhindern, wär's das mit NORN gewesen.
6:
Ich habe bereits Erfahrungen mit der TOTG-Variante gemacht und muss leider sagen. dass die Kartenvariante in der Form zu zufällig ist. Entweder es passiert das von Selganor geschilderte Problem oder das genaue Gegenteil. Die Spieler stehen dann vor der letzten Handlung und haben noch 15 Runden Zeit.
Eine andere Idee habe ich auch schon benutzt. Einfach eine Eieruhr aufziehen und verstecken. Dabei habe ich die Erfahrung gemacht, dass das Geräusch für ca. eine halbe Stunde die Spieler unter Druck setzt. Danach haben sie sich daran gewöhnt. Meistens reicht aber schon der Anfangsimpuls ("Mist! Wir sind unter Zeitdruck!").
Grungi:
Und was ist wenn das Magenknurren, das ticken der Uhr überstimmt. Pause oder gnadenlos durchziehen, nach dem Motto: "Spielt oder verhungert"!
Gast:
Wir hatten in Paranoia mal ein witziges Erlebnis (war in irgend einem offiziellen Abenteuer):
Die Spieler sind in einem UBoot Unterwasser unterwegs. Ein Autopilot steuert das Ding, fällt aber irgendwann aus. Das UBoot sinkt Richtung Boden. Den Spielern, die das erste mal so ein Teil von innen (oder gar von aussen) sehen, bekommen ein Blatt mit den unbeschrifteten Instrumenten vorgelegt. Da nur einer davor saß (ein Spieler) durfte nur er Knöpfe drücken, während die anderen ihn anfeuerten mit "tollen" Tipps. Einer der ersten Knöpfe die sie drückten war die Selbstzerstörung. Natürlich wurde alles hektischer, da der Countdown nicht gerade förderlich war.
Bis sie den rettenden Knopf fanden, schossen sie Torpedos ab, liessen den Anker "fallen" etc.
Sowas ist immer witzig. ;D
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