Autor Thema: [IK] Aufhänger für eine Kampagne  (Gelesen 1737 mal)

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Offline Der Nârr

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[IK] Aufhänger für eine Kampagne
« am: 30.05.2007 | 19:53 »
Hallöle!

(Falcon, raus aus dem Thread ^^)

Ich plane mal wieder ein Abenteuer, das als Aufhänger für einen kleinen Metaplot bzw. eine Kampagne sein soll. Das ganze findet in den Iron Kingdoms statt. In unserer Runde haben wir abwechselnde Spielleiter, was dazu geführt hat, dass jeder von uns eigene Handlungsstränge in die Welt gesetzt hat und diese dann eben nur beim jeweiligen SL weiter verfolgt werden. Nun möchte ich einen neuen dieser Handlungsstränge ins Spiel bringen. Dazu könnte ich aber noch ein paar Meinungen und vielleicht auch Ideen gebrauchen.

Also, neu eingeführt sollen in diesem Handlungsstrang zwei Elemente. Das eine wäre eine Cyriss-Sekte. Das Ziel dieser bösen Sekte ist es, den Menschen den Zugang zur Arkanomechanik zu verwehren, nur Auserwählten sollte dieses Wissen zugänglich gemacht werden. Daher trachten sie nach der Zerstörung von Arkanomechanik. Der andere Handlungsstrang beinhaltet ein komplexes System aus einer Art Portal-System: Verschiedene Portale führen auf eine fremde Ebene, von der aus alle Ausgänge erreicht werden können. Viele dieser Ausgänge befinden sich in alten Ruinen der Orgoth.

So, konkret habe ich mir für den Einstieg nun folgendes überlegt:

Die Charaktere halten sich zurzeit in Highgate auf. Dort gibt es Probleme mit einigen arkanomechanischen Gerätschaften, bis hin zu einem Amok laufenden Steamjack. Die Helden gehen entweder von sich aus der Sache nach oder aber werden angeheuert, den Ereignissen auf den Grund zu gehen.
Hintergrund ist der, dass ein Kleriker besagter Cyriss-Sekte einen Arkanomechaniker (unter Ausnutzung seiner Gier) dazu gebracht hat, ein magisches Item gegen Arkanomechanik der Konkurrenz einzusetzen. Von den schlimmen Folgen, die dies haben wird, ahnte er nichts. Wenn die Helden schließlich auf seine Spur stoßen, hetzt der Cyriss-Kleriker wohl auch Attentäter auf die Helden, auch den Arkanomechaniker lässt er töten. Aber hoffentlich gelingt es den Helden dennoch, sich auf die Spur des Klerikers zu setzen.
Der Kleriker führt die Helden geradewegs zu seinem Stützpunkt, einem Tempel der Cyriss. Die Helden können sich hier fröhlich durch eine Reihe von menschlichen Sektierern und etlichen Konstrukten prügeln. Schließlich stellen sie den Kleriker in einem großen Saal, hier schickt er den Helden noch den Bossgegner des Dungeons auf den Hals und entkommt, so der SL-Plan es möchte, durch ein Portal.
Haben die Helden den Bossgegner besiegt und folgen sie durch das Portal, finden sie sich in besagter fremder Ebene wieder. Diese stellt sich als ein bizarrer Ort dar, in dem die Gesetze der Physik nur annähernd ihre Gültigkeit besitzen. Die Helden sehen eine gigantische Landschaft vor sich, in der abstrakte Gebilde, riesige Pyramiden und Treppen in den Himmel aufragen. Den Kleriker sehen sie auf eines dieser Gebilde zulaufen, dort befindet sich ein weiteres Portal, die Helden müssen jedoch zuvor einen Wächter dieser Ebene überwinden. (Hier bin ich noch ein wenig ratlos, was genau es mit dem Wächter auf sich haben könnte, wer ihn eingesetzt hat und was für eine Prüfung er den Helden stellen könnte.)

Auf der anderen Seite des Portals befinden sie sich in einer alten Ruine des Orgoth-Imperiums. Dies ist ein gefährlicher Ort mit magischen Kreaturen und Bestien, die es auf die Helden abgesehen haben. Der Kleriker wollte die Helden so in eine Falle locken, da er nicht daran glaubt, dass die Helden diesen Ort lebend verlassen könnten. Er selber hat sich dank Travel-Domain ein Phantom Steed beschworen und tritt die Flucht an. Die Helden müssen sich nun durch die Ruinen und eine Moorlandschaft wieder in sicheres Gebiet metzeln, dabei unterwegs aber noch in den Ruinen ein paar Informationsschnippsel über das Orgoth-Imperium und das Portal-System abstauben, auch wenn viele Fragen offen bleiben.


Was ich mich frage:
Ist es nachvollziehbar, dass der Kleriker die Helden in so eine Falle lockt? Also einfach ein Gebiet mit gefährlichen Monstern, aus dem der Kleriker aber entkommen kann? Mein erster Gedanke war, dass er sich wohl zu Verbündeten zurückziehen würde, allerdings birgt das die Gefahr, dass die Helden sich auch dort durchmetzeln und so gleich die Position eines zweiten Stützpunktes der Sekte kennen würden.
Wie stellt ihr euch einen Wächter in einer anderen Ebene vor? Ich kenne nun schon einige Vorlagen, ich erinnere mich an einen Wächter in einer Shadowrun-Trilogie und natürlich auch an DSA, wo ein Drache über den Limbus wachen soll. So etwas in der Art wäre schon interessant, es sollte aber sehr mystisch rüberkommen und auf keinen Fall zu einem plumpen "wir hacken eben den Wächter klein" verkommen. Hat jemand von euch eine Idee, wie man das darstellen könnte und was für Wege es geben könnte, einen solchen Gegner zu überwinden?
Wie könnte es weitergehen? Nun, das ganze ist als ein Handlungsstrang gedacht, den ich neben einigen anderen immer wieder mal aufgreifen kann, wenn mir eben danach ist. Da gibt es natürlich gleich 2 Aspekte, die Sekte und das Portal-System. Dabei würde ich das Portal-System eher nach hinten schieben wollen und mich lieber schnell um die Sekte kümmern. Daher hier die Frage, was wohl die Reaktion des Kultisten-Anführers ist, wenn er vom Überleben der Helden erfährt? Es besteht ja die Gefahr, dass die Helden die Sekte gezielt verfolgen, und überhaupt die Gefahr, dass nun Außenstehende von der Sekte und dem Portal-System wissen. Daher müssen die Helden auf jeden Fall sterben. Das wahrscheinlichste wäre also wohl, dass die Helden sich auf einmal einem massiven Angriff gegenübersehen - und sie sich schleunigst daran machen sollten, den Hauptstützpunkt auszumachen oder aber Verbündete zu finden. Vielleicht werden ja auch andere Außenstehende, die von der Sekte wissen, auf sie aufmerksam und lassen ihnen eine Warnung zukommen. Das würde es mir auch leichter machen, das Überleben der Helden bei einem wohlbereiteten Attentat plausibel zu machen...
Naja, würde mich mal interessieren, was ihr davon haltet.
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Offline sindar

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Re: [IK] Aufhänger für eine Kampagne
« Antwort #1 am: 1.06.2007 | 13:21 »
Erstens einmal: Muessen die den Waechter "metzeln"? Koennte es nicht eher sein, dass der Waechter schon seit Urzeiten da ist und dafuer sorgt, dass nur solche Leute, die sich auf dieser Ebene auch bewegen koennen, ueberhaupt tiefer hineingelangen?
Ich stelle mir das (ohne das System zu kennen) etwa so vor: Sie geraten in einen Art Labyrinth, in dem sich, je tiefer die Helden eindringen, die Umgebung immer weniger erdaehnlich (oder von welcher Welt sie auch immer kommen) und immer aehnlicher den "inneren Teilen" dieser fremden Ebene verhaelt. Der Waechter waere also zu keiner Zeit "physisch" gegenwaertig, er waere gewissermassen die "Seele" dieses Labyrinthes.
Da fallen mir glatt ein paar Folgen davon ein: Der boese Kleriker hat vielleicht durch irgendeinen komischen Zufall (oder Hilfe seiner boesen Gottheit?) eine Art Abkuerzung durch das Labyrinth gefunden - und ist, sobald er draussen ist, mehr oder minder hilflos (wenn es also seine Gottheit war, hat diese ihm einen rechten Baerendienst erwiesen, weil er nicht gelernt hat, sich in dieser fremden Umgebung zurechtzufinden, und daher recht ziellos umherstolpert). Deswegen koennen ihm die Helden, sobald sie den "Lehrgang" in dem Labyrinth absolviert haben, wenigstens auf den Fersen bleiben.
Vielleicht laesst es sich auch einrichten, dass das Verstaendnis dieser fremden Ebene den Helden ein tieferes Verstaendnis der Vorgaenge auf der ihnen vertrauten Ebene ermoeglicht? Etwa so, wie in unserer Welt man im Alltag zwar prima ohne Relativitaetstheorie und Quantenmechanik auskommt, man aber die Vorgaenge um einen herum erst richtig versteht, wenn man beides intus hat? (Und bevor jemand fragt: Nein, habe ich nicht.) Und dieses tiefere Verstaendnis ermoeglicht es den Helden, dem Kleriker zu entwischen (oder ihn gar irgendwann dingfest zu machen)? Ich kann mir auch vorstellen, dass er (der Kleriker) mehr oder minder unabsichtlich durch das Durchqueren dieser fremden Ebene irgendwas in's Rollen gebracht hat, dass ihn immer wieder etwas aufhaelt, die Helden kommen ob ihres neu gewonnenen Verstandnisses damit aber besser klar.

Ich hoffe, das ist nicht zu wirr :-\ .
« Letzte Änderung: 1.06.2007 | 13:23 von sindar »
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Offline Der Nârr

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Re: [IK] Aufhänger für eine Kampagne
« Antwort #2 am: 2.06.2007 | 09:00 »
Das klingt ziemlich gut, viel besser als den Wächer zu erschlagen ;). Ich muss mir mal ein paar Gedanken machen, wie sich das dann am Spieltisch umsetzen lässt und was da konkret hinter steckt, aber ich kann mir gut vorstellen, dass es funktionieren wird. Dann könnte ich auch den Aufenthalt in dieser Ebene ein gutes Stück ausbauen, das würde von der Dramaturgie auch besser passen.
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Offline sindar

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Re: [IK] Aufhänger für eine Kampagne
« Antwort #3 am: 6.06.2007 | 14:04 »
Naechste Frage: Muessen Protalsystem und Sekt getrennt behandelt werden? Ich kann mir vorstellen, dass die Sekte die fremde Ebene fuer gerade den Zweck, Arkanomechanik zu zerlegen, nutzen will: Naturgesetze anders (speziell im magischen Bereich?), Zeugs aus der Ebene in die "normale Welt" einschleusen, Interferenzen --> Arkanomechanik funktioniert nimmer gescheit. Ausserdem ist das Portalsystem auch fuer Reisen nuetzlich.

Tja, dumm nur, dass die Helden die Ebene besser verstehen als der Kleriker (oder vielleicht alle Sektierer?). Und so koennte die Sekte auch auf die Helden aufmerksam werden - die haben (hoffentlich) kapiert, wie sie Arkanomechanik trotz Einfluessen aus der fremden Ebene am Laufen halten. Wenn also ploetzlich Arkanomechanik trotz Interferenzen funktioniert (und vielleicht sogar besser als vorher?), muessen die Sektierer nachschauen. Und wenn die Helden schlau sind, locken sie sie Sektierer auf die fremde Ebene, wo sie ueberlegen sind. Ich bin sicher, dir faellt was ein, wie du auch auf Helden-Terrain den Showdown spannend gestalten kannst ;).
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