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[FATE] Spirit of the Century als Piratenkampagne
Funktionalist:
Schiffskampf läuft genau, wie Kampf zwischen zwei Charakteren.
Manöver, Stress, konsquenzen, Zonen etc. ist alles das gleiche!
Manöver der SCs können hierbei temp. Aspekte auf das Schiff legen, die dieses nutzen kann...
kein Unterschied zum sonstigen Kampf.
Scimi:
--- Zitat von: Senior Senior Junior am 11.03.2011 | 19:04 ---Schiffskampf läuft genau, wie Kampf zwischen zwei Charakteren.
Manöver, Stress, konsquenzen, Zonen etc. ist alles das gleiche!
Manöver der SCs können hierbei temp. Aspekte auf das Schiff legen, die dieses nutzen kann...
kein Unterschied zum sonstigen Kampf.
--- Ende Zitat ---
Prinzipiell werden auch beim Schiffskampf von Diaspora dieselben Mechanismen verwendet wie in Konflikten zwischen Charakteren. Aber das System wurde um einige Dinge erweitert, die sich nicht so ohne weiteres von einem SC-Charakterblatt ablesen lassen. Das sind zum einen die Schiffswerte, aber auch Sachen wie die verschiedenen Waffenphasen und das Vektor-Posistionssystem.
Einerseits kommt Diaspora hier einem Seekampf mit Segelschiffen sehr entgegen, weil das System von schwer manövrierbaren, großen Kampfplattformen ausgeht und nicht von "Dogfights" im Stile von Star Wars oder Babylon 5, andererseits sind die ganzen Raumschiffswerte nicht wirklich für Segelschiffe geeignet. Dadurch müsste zumindest einiges an Arbeit hereingesteckt werden, bevor man mit seinem Piratenschiff auf große Fahrt gehen kann...
PurpleTentacle:
--- Zitat von: Scimi am 11.03.2011 | 19:01 ---Soll es denn ein Piratenabenteuer werden, das in unserer Historie angesiedelt ist oder geht es um eine piratenlastige Fantasywelt wie in 7th Sea oder Swashbucklers of the 7 Skies?
--- Ende Zitat ---
Ich wollte mich an Fluch der Karibik orientieren. Also fantastisch, historisches Setting ohne Anspruch auf Authentizität. Seemonster, Geisterpiraten, Vodoo sind ok, aber keine spielbaren Fantasyrassen oder ausgedachten Nationen.
Da aber noch nicht klar ist wann wir einen Termin zum Charakter und Setting generieren haben, hab ich noch genug Zeit mir wegen der Settingerstellung und dem Schiffskampf Gedanken zu machen :)
Blechpirat:
Du kannst auch einfach überlegen, ob du ein Schiff (und/oder) eine Flotte als Charakter baust. So macht z.B. LoA das, da sind Beispiele abgedruckt. Das Schiff mit mehr Kanonen hat dann eben den Skill "Kanonen" höher, das wendigere der beiden "Manövrieren". Verteidigen gegen einen Angriff mit Kanonen könnte man dann entweder durch Manövrieren, oder durch einen Wurf auf den Skill "Struktur".
Nach Loa hat ein kleines Schiff
3 Strukturstress, 3 Moralstress, 2 Skills auf +2, 3 auf +1 und drei Aspekte
ein großes Schiff
5 Strukturstress, 5 Moralstress, 1 Skill auf +3, 2 Skills auf +2, 3 auf +1 und vier Aspekte
Skills von einem Beispiel:
Good: Troop Facilities
Fair: Water Manoeuvre, Grappling System
Average: Ranged Combat Systems, Repair System
(LoA bietet zudem noch Stunts in Mengen)
Scimi:
Sind denn da Mechanismen vorgesehen, mit denen die Werte der Charaktere Einfluss auf das Führen des Schiffes nehmen? Also zum Beispiel Navigation, um das Schiff günstig zu manövrieren, Schusswaffen, um die Kanonenbatterien wirkungsvoll einzusetzen, Führungsqualitäten, um die Mannschaft im Enterkampf zu buffen oder Handwerksfähigkeiten, um Schadensbegrenzung am Schiff zu betreiben? Nach meiner Erfahrung ist es immer günstiger, wenn die Spieler das Gefühl haben, dass sie einen Konflikt durch den persönlichen Einsatz ihrer Charaktere gewinnen und nicht durch gute Werte von Truppen, Ausrüstung oder Fahrzeugen. Auch verkommen Kämpfe so nicht zu einer reinen Materialschlacht und wirklich tollkühne Piraten können auch mal mit einer Handvoll Getreuer und einer Dschunke eine Galleone besiegen.
Natürlich kann man auch völlig auf ein eigenes Schiffskampfsystem verzichten und das Ganze eher dramatisch gestalten, etwa in Form eines Wettkampfes, bestehend aus Disziplinen wie Seefahrt, Kampfmanöver, Geschützkampf, Enterkampf und Duell mit dem andern Käpt'n, bei der die Charaktere gegen die NSCs antreten und die Mannschaft gewinnt, die mehr Konflikte für sich entscheiden kann. Das kann wie eine Reihe gewöhnlicher Konflikte ausgeführt werden, oder man rechnet aus den Werten der Charaktere den Durchschnitt für einen abstrakten "Mannschaftscharakter", der stellvertretend in dem Konflikt steht.
Um die Kämpfe schnell und unkompliziert abzuhandeln, kann man auf alternative Konfliktsysteme zurückgreifen wie dieses oder dieses.
--- Zitat von: PurpleTentacle am 12.03.2011 | 12:56 ---Ich wollte mich an Fluch der Karibik orientieren. Also fantastisch, historisches Setting ohne Anspruch auf Authentizität. Seemonster, Geisterpiraten, Vodoo sind ok, aber keine spielbaren Fantasyrassen oder ausgedachten Nationen.
--- Ende Zitat ---
Na gut, das lässt aber zumindest Raum für phantastische Orte wie Port Royal, Shipwreck Cove (t2, e-4, r-3 :D), den Weltenrand und Davy Jones' Locker (außerdem scheint die Entfernung zu Zielen wie der Arktis oder Singapur keine Probleme darzustellen) und unentdeckte Inseln...
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