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Spherechild-Spielvorstellung
Dom:
Alex, ich hab das Buch jetzt auch durch... eine ausführliche Rezi wird es wohl nicht geben (hab zu viel anderes um die Ohren). Aber ganz so positiv würde sie nicht ausfallen. Zwar auch nicht total mies, eher so gutes Mittelmaß; erscheint mir (ohne es bisher gespielt zu haben) besser als PROST.
Ganz kurz die Minuspunkte: Größter Kritikpunkt ist, dass mir die Inter-Sphähren-Sachen etwas dünn erscheinen. Das ist ja quasi das Alleinstellungsmerkmal des Spieles und ist dann doch relativ unterbelichtet in einem Kapitel ganz hinten.
Zweiter Kritikpunkt sind die (für mich) zu abgefahrenen Fantasy-Rassen. Meiner Meinung nach muss man nur mit abgefahrenen Rassen klotzen, wenn sonst nichts zu bieten hat. Mir würden da ja Menschen reichen (oder auch leichte Variationen, analog zu Elfen, Zwerge, Hobbits). Auf der andern Seite gewinnt man dadurch bestimmt auch Freunde, man muss diese Rassen ja nicht spielen.
Dritter Kritikpunkt sind die fehlenden SL-Hinweise und massenhaft Vorschläge für Abenteuer und Kampagnen. Ich meine nicht, dass im Spiel eine Anleitung für RPG-Anfänger enthalten sein muss. Aber mehr Futter wäre schon echt gut. Lieber dafür die relativ ausführlichen Beschreibungen der Sphären kürzen und einige Länder unbeschrieben lassen. Für eine Kampagne braucht man erfahrungsgemäß eh nur einen kleinen Landstrich.
Vierter Kritikpunkt sind die Tabellen, die quer über das Buch verteilt sind. Eine Sammlung der wichtigsten Tabellen am Buchende oder ein Verweis mit Tabellennummern würde an manchen Stellen helfen.
Fünfter Kritikpunkt: Das Hintergrundbildchen macht den Text im unteren Bereich schlechter lesbar (merkt man im wackeligen Zug besonders deutlich) und ist bei der Beschreibung von Icros eher unpassend (passt genaugenommen nur bei der Beschreibung von Valcreon).
Sechster Kritikpunkt: Der Name "Sembaren" klingt nett.
Ansonsten: Ordentliches Handwerk, old-school (was jetzt nichts schlechtes heißt), kaum Überraschungen was die Regeln betrifft (nagut, ich kannte sie ja auch schon vorher) und viel. So viel könnte ich gar nicht schreiben, ich würde zu lange brauchen ;)
Achja, was ich nicht kapiert habe: Sind die Sphären zusammen in einem Universum, bilden sie eigene Universen oder wie ist das? (Vielleicht war ich auf dem Arbeitsweg einfach zu müde oder kaputt)
Scorpio:
Ich habe nur das Introheft gelesen, aber mir erscheint es wie eine Mischung aus DSA3 (aktive Parade und lange Kämpfe durch großzügiges Verhältnis von Lebenspunkten zu Schaden) und D&D (w20 + Wert gegen Schwierigkeit) plus freies Magiesystem, von dem im Introheft aber leider nicht wirklich was zu sehen ist.
Mein Kritikpunkt ist aber auch, dass mir durch das Introheft überhaupt nicht klar wird, wie das mit den unterschiedlichen Sphären funktionieren soll. Gerade das "es passieren in unserer Welt Dinge die in einer anderen Welt ihren Ursprung haben und wir können hier nix tun" verwirrt mich einfach nur. Wie Dom schon schrieb, sind die Sphärensachen und die Verbindung der Heroen untereinander (die Fähigkeiten sind schon cool!) eigentlich die Elemente, die das Spiel aus der Masse hervorheben. Dazu hätte ich gerne mehr im Introheft gesehen...
Wieso fehlen im Introheft eigentlich so viele Zahlen in dem Soloabenteuer? Ich fand es irritierend, dass nach Punkt 161 Punkt 200 kommt.
Dom:
Die aktive Parade ist nicht ganz so lähmend wie bei DSA, weil man gegeneinander würfelt. Das ist so ähnlich, als würdest du bei D&D die feste "+10" von AC mit einem W20 erwürfeln. Damit hilft dir ein hoher Parade-Wert zwar, aber er überwiegt nicht einen hohe Angriffs-Wert.
Scorpio:
Wenn doch wenigstens eine Qualität beim Angriff vorliegen würde, also die Differenz zwischen gelungenem Angriffswurf und versemmelten Verteidigungswurf. Aber da (im Introheft) gibt es nur die Regel, dass bei einer Differenz von 10 oder mehr, der Schaden verdoppelt wird. Kein Differenz/2 als Bonusschaden, kein zusätzlicher Schadensmultiplikator bei jeder Differenz von X... etc.
Das ist mir zu wenig.
Alex:
Erst mal danke für die Kritik. :d
--- Zitat von: Dom am 25.12.2007 | 20:41 ---Ganz kurz die Minuspunkte: Größter Kritikpunkt ist, dass mir die Inter-Sphähren-Sachen etwas dünn erscheinen. Das ist ja quasi das Alleinstellungsmerkmal des Spieles und ist dann doch relativ unterbelichtet in einem Kapitel ganz hinten.
--- Ende Zitat ---
Dass es hinten im Buch liegt daran, dass man (meiner Meinung nach) erst die Regeln und die beiden Welten kennen sollte, bevor man sich dem weltenübergreifenden Konzept widmet.
Man hätte sicherlich noch mehr schreiben können (z.B. über die Sembaren), aber ich weiß nicht, ob es das besser oder sogar unübersichtlicher gemacht hätte. Die Regeln und das weltenübergreifende Einführungs-Szenario sollten die wesentlichen Punkte eigentlich abdecken.
--- Zitat von: Dom am 25.12.2007 | 20:41 ---Zweiter Kritikpunkt sind die (für mich) zu abgefahrenen Fantasy-Rassen. Meiner Meinung nach muss man nur mit abgefahrenen Rassen klotzen, wenn sonst nichts zu bieten hat. Mir würden da ja Menschen reichen (oder auch leichte Variationen, analog zu Elfen, Zwerge, Hobbits). Auf der andern Seite gewinnt man dadurch bestimmt auch Freunde, man muss diese Rassen ja nicht spielen.
--- Ende Zitat ---
Ich wollte keinen erneuten Aufguss von Elfen, Zwergen und Orks. Dafür gibt es genug sehr gute Welten, die dies mehr als erschöpfend darstellen. Egal wie ich an diese Rassen herangegangen wäre, es wäre nur ein schlechte Kopie von bereits bekanntem geworden.
--- Zitat von: Dom am 25.12.2007 | 20:41 ---Dritter Kritikpunkt sind die fehlenden SL-Hinweise und massenhaft Vorschläge für Abenteuer und Kampagnen. Ich meine nicht, dass im Spiel eine Anleitung für RPG-Anfänger enthalten sein muss. Aber mehr Futter wäre schon echt gut.
--- Ende Zitat ---
Diesen Kritikpunkt verstehe ich, aber ich glaube nicht, dass Spherechild von einem völligen Neuling gekauft wird, der noch nie Rollenspiel gespielt hat. Eine solche Person mit einem beschreibenden Text alles zu vermitteln, was er braucht, halte ich für fast unmöglich. Wenn man sich auf solche einführenden Beschreibungen einlässt, besteht das Risiko, dass man einigermaßen erfahrene Rollenspieler langweilt und das Regelwerk aufbläht. Auch wenn ich den Einwand verstehe, glaube (und hoffe) ich nicht, dass das Regelwerk zu kompliziert ist. Die mehr als 200 (Kurz-)Beispiele sollten auch einem wenig erfahrenen Spieler helfen.
--- Zitat von: Dom am 25.12.2007 | 20:41 ---Lieber dafür die relativ ausführlichen Beschreibungen der Sphären kürzen und einige Länder unbeschrieben lassen. Für eine Kampagne braucht man erfahrungsgemäß eh nur einen kleinen Landstrich.
--- Ende Zitat ---
Die Frage stellt sich, welchen Landstrich man (quasi repräsentativ) beschreiben soll. Beim Testen haben sich mehrere „Lager“ gebildet, die sich für unterschiedliche Teile der Welt bzw. Rassen begeistert haben, daher wollte ich die ganze Welt (sowohl Valcreon als auch Icros) beschreiben. Auch wollte ich nicht auf kommende Supplements verweisen wollen.
--- Zitat von: Dom am 25.12.2007 | 20:41 ---Vierter Kritikpunkt sind die Tabellen, die quer über das Buch verteilt sind. Eine Sammlung der wichtigsten Tabellen am Buchende oder ein Verweis mit Tabellennummern würde an manchen Stellen helfen.
--- Ende Zitat ---
;) Gibt es und zwar hier.
--- Zitat von: Dom am 25.12.2007 | 20:41 ---Fünfter Kritikpunkt: Das Hintergrundbildchen macht den Text im unteren Bereich schlechter lesbar (merkt man im wackeligen Zug besonders deutlich) und ist bei der Beschreibung von Icros eher unpassend (passt genaugenommen nur bei der Beschreibung von Valcreon).
--- Ende Zitat ---
Das Bild bezieht sich eigentlich auf eine Bemerkung in der (weltenübergreifenden) Einführungsgeschichte. Ich habe eine Zeit lang überlegt, ob man für jedes Kapitel einen neuen Hintergrund entwickelt, aber das hätte nicht zu einem besseren Layout geführt. Ohne Hintergrundbild hätte es etwas kahl und leer ausgesehen.
--- Zitat von: Dom am 25.12.2007 | 20:41 ---Sechster Kritikpunkt: Der Name "Sembaren" klingt nett.
--- Ende Zitat ---
;D Ok, da gebe ich mich geschlagen. Satan und Asmodeus waren leider schon weg, aber ich werde in Zukunft die bösen Jungs auch mit einem bösen Namen versehen.
--- Zitat von: Dom am 25.12.2007 | 20:41 ---Achja, was ich nicht kapiert habe: Sind die Sphären zusammen in einem Universum, bilden sie eigene Universen oder wie ist das? (Vielleicht war ich auf dem Arbeitsweg einfach zu müde oder kaputt)
--- Ende Zitat ---
Die Sphären waren früher eins, wurden aber bei einer großen Katastrophe auseinandergerissen. Sie bildeten daraufhin ihre eigenen Universen, jede mit seinen Eigenarten und unterschiedlichen Entwicklungsstufen (zwei davon sind Valcreon und Icros).
Die Sphären ziehen aus dem geordneten Leben ihres Universums Kraft (der „Akku“ lädt sich also wieder auf), was dann zu einer erneuten Vereinigung aller Sphären führen wird. Diese Rückkehr zur großen Macht wollen die Sembaren verhindern.
--- Zitat von: Scorpio am 25.12.2007 | 20:50 ---Ich habe nur das Introheft gelesen, aber mir erscheint es wie eine Mischung aus DSA3 (aktive Parade und lange Kämpfe durch großzügiges Verhältnis von Lebenspunkten zu Schaden) und D&D (w20 + Wert gegen Schwierigkeit) plus freies Magiesystem, von dem im Introheft aber leider nicht wirklich was zu sehen ist.
--- Ende Zitat ---
Der Eindruck entsteht leider, aber ich stand vor der Wahl ein Introheft zu schreiben, dass die Regeln erklärt oder auf die Welten bzw. das weltenübergreifende Konzept eingeht. Beides hätte das Heft auf eine Seitenzahl >60 katapultiert, was (meiner Meinung nach) zu viel gewesen wäre. Ich habe mich für das Konzept entschieden und die Regeln für das Introheft, massiv abgespeckt, daher verstehe ich den Vergleich mit DSA 3 und D&D.
Im Buch kommen beim Kampfsystem noch einige strategische Elemente hinzu (variabler Wert welcher auf A und P gelegt werden kann, waffenindividuelle Manöver, kritischer Treffer (blutende Wunde, Verletzung der Waffenhand, …), schwere Fehler und besondere Treffer, Ohnmacht, gezielte Treffer …). Somit wird der Kampf deutlich interessanter und dauert nicht übermäßig lange.
--- Zitat von: Scorpio am 25.12.2007 | 20:50 ---Mein Kritikpunkt ist aber auch, dass mir durch das Introheft überhaupt nicht klar wird, wie das mit den unterschiedlichen Sphären funktionieren soll. Gerade das "es passieren in unserer Welt Dinge die in einer anderen Welt ihren Ursprung haben und wir können hier nix tun" verwirrt mich einfach nur. Wie Dom schon schrieb, sind die Sphärensachen und die Verbindung der Heroen untereinander (die Fähigkeiten sind schon cool!) eigentlich die Elemente, die das Spiel aus der Masse hervorheben. Dazu hätte ich gerne mehr im Introheft gesehen...
--- Ende Zitat ---
Dass dir und Dom die Infos im Intro nicht ausreichen, war zu befürchten (das meine ich wirklich positiv), aber ich wollte die Leute mit dem Intro überwiegend neugierig machen und das Konzept vorstellen. Auch hier hätte der Regelteil zu dem sphärenübergreifenden Konzept das Intro zu stark aufgebläht.
Natürlich verschenke ich einiges, wenn ich das Konzept nur anreiße und Dinge wie den Kampf und (vor allem) die Magie extrem abspecke, aber ich wollte niemand mit einem dafür nötigen Intro-Buch abschrecken.
--- Zitat von: Scorpio am 25.12.2007 | 20:50 ---Wieso fehlen im Introheft eigentlich so viele Zahlen in dem Soloabenteuer? Ich fand es irritierend, dass nach Punkt 161 Punkt 200 kommt.
--- Ende Zitat ---
Sorry. Da habe ich etwas unsauber gearbeitet.
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