Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau
Taktisches Kampfsystem any one?
Ein:
@1of3/DamageTrack
z.B., oder Designgeheimnis? ;)
@Magister
Das mit den Distanzklassen hab ich nicht geschnallt.
Ruinenbaumeister:
Die Distanzklassen (Dk) einer Waffe geben deren Reichweite an. Dadurch, daß eine Figur auch auf der Kante eines Hexfeldes stehen kann, wird das Raster feiner.
A: Handgemenge-Distanz. Eine Figur im Zentrum, die andere auf der Kante des Feldes.
B: Schwert-Distanz. Ein Hexfeld Entfernung.
C: Speer-Distanz. Anderthalb Hexfelder.
D: Piken-Distanz. Zwei Hexfelder.
Es wird einfacher, wenn man unter das Hexfeldraster ein weiteres im Maßstab 1:2 legt, und zwar so, daß genau in der Mitte jedes Feldes des großen Rasters ein Feld des kleinen Rasters liegt. Dann nämlich liegt unter jeder Kante ein eigenes Feld.
Das grobe Raster ist das ältere, und ich überlege mir, es ganz wegzulassen. Allerdings muß dann die Karte detaillierter werden und es wird noch schwerer, die Flugbahn eines Geschosses im Geiste nachzuzeichnen. Daher bin ich noch unentschlossen.
Was man damit darstellt? Nun, der Kurzschwertkämpfer (Dk: A,B) kann seine Waffe im dichtesten Gedränge noch einsetzen, aber der Speerkämpfer (Dk: B,C) kann ihn vielleicht auf Distanz halten, so daß jener ihn gar nicht angreifen kann. Der Bastardschwertkämpfer (Dk: B,C) hält den Speerkämpfer mühelos in Schach, hat gerät aber in Bedrängnis, wenn ihn Gegner im Handgemenge angreifen. Vielleicht lernt er aber das Ringen am Schwert (Dk: A), und wirft erst seine Gegner mit Ringkampftechniken nieder, um dann einen Schritt zurückzutreten (von Dk A nach Dk B) und zu einem gewaltigen Hieb auszuholen ... :smash:
Ein:
Ah, danke, jetzt habe ich es geschnallt.
1of3:
--- Zitat von: Ein am 6.07.2007 | 20:30 ---@1of3/DamageTrack
z.B., oder Designgeheimnis? ;)
--- Ende Zitat ---
Bin noch nicht sehr weit. Ich hatte überlegt, dass ich - wo ich an Donjon fast alles schonmal geändert habe - das ganze eigentlich gleich neu schreiben kann.
Grundmechanismus dachte ich an W6-Pool mit Schwierigkeit 5 und neuem Würfel bei 6.
Der Würfelpool ergibt sich wie folgt. (Attribute brauchen wir nicht.)
+1W6, falls der Charakter wichtig ist.
+1W6, falls die Aktion untrainiert durchführbar ist.
+xW6 je nach benutzter Fertigkeit.
+yW6 durch benutzte schicksalhafte Gegenstände
+zW6 durch Unterstützungswürfe
y und z dürfen dabei nicht höher als x+2 sein.
Schicksalhafte Gegenstände, weil Ausrüstungsmanagement nervt. Da das schon bei 'Mauer der Götter' Anklang fand, übernehm ich wieder die Erfahrungslinien aus MURPG. Die können dann entweder als Taten des Charakters aufgeschrieben werden oder eben in Gegenstände gepumpt werden. ("Mit diesem Schwert wurde der Drache Shurakai erschlagen.")
Ich hätte es nun gerne, dass Charaktere 4 Anlagen (Attribute Pattern) haben. Diese dienen als passive Verteidigung gegen Angriffe (schlucken dementsprechend Erfolge) und stellen zudem gewisse Punkte als Aktivressourcen bereit.
Für Menschen nehm ich Folgende. (Nach dem Doppelpunkt jeweils der Effekt bei Aktivierung.)
- Ausdauer: Lösche ein Schadenskästchen, ignoriere für deine folgende Handlung Behinderungen.
- Reaktion: Führe eine zusätzliche Aktion aus.
- Verstand: Mache einen mit einem Unterstützungswurf produzierten Bonus für eine ganze Szene oder für mehrere Personen wirksam.
- Glück: Punkte in Höhe der doppelten Anlage. - Wiederhole beliebige Würfel in einem deiner Würfe.
Nicht-menschliche Viecher (oder auch Menschen abhängig von der Kampagne) können nun Anlagen austauschen, so dass ich da noch etwas Crunch und Platz für ansonsten unmögliche Effekte habe. (Ging bei Donjon nicht regelgerecht.)
Der Track soll allgemein alle Konflikte behandeln. (Sowas fehlte mir bei Donjon.) Er teilt sich in:
[ 0 ] [0 ] [ 0 ] [ L ] [ L ] [ L ] [ S ] [ S ] [ S ] [KO].
Bei [L] fällt der Reroll bei 6 raus, bei [ S ] sind nur 6en Erfolge. Für unwichtige Charaktere könnte die Leiste verkürzt werden. Jedes zweite Kästchen bei einem Angriff ist bleibend, verschwindet also nicht von allein am Ende der Szene.
Es gibt nun drei verschieden Schadensarten, die jeweils mit zwei Anlagen (also der höheren) absorbiert werden können:
- Körperlich (Ausdauer / Reaktion)
- Bluff (Reaktion / Verstand)
- Entmutigend (Verstand / Ausdauer)
Ich dachte nun daran Fertigkeiten spezielle Effekte zu eröffen (erhöht jeweils die Erfahrugskosten), wie z.B.:
- Brennend: Die erzielten Erfolge werden in den folgenden Runden nochmal gewürfelt und verursachen weiter Schaden. Der brennende Charakter kann die Brand-Erfolge zur Not mit seiner nächsten Handlung wegwürfeln.
- Durchschlag / (L oder S): Bei L-Durchschlag wird, sofern der Angriff durchkommt das erste L-Feld markiert, sofern das noch frei ist. Weiterer Schaden wird normal abgehandelt, also ggf. auch davor eingetragen. Bei S-Durchschlag funktioniert zunächst wie L-Durchschlag, ist das erste L-Feld voll, wird das erste S-Feld markiert.
- Schaden an Anlagen, zusätzlich zu Eintragungen auf der Leiste.
- Blast / X. Es werden automatisch X Gegner getroffen. Normalerweise müssen weitere Gegner 1:1 mit Erfolgen bezahlt werden.
- Spezialschaden: Der Schaden kann nur mit einer speziellen Anlage gesoakt werden. Dabei kann auch Glück gewählt werden (z.B. für Flüche).
Usw.
Was noch irgendwie rein sollte, sind Möglichkeiten Gegner zu entwaffnen oder ihre Vorbereitungen zunichte zu machen.
Allgmein brauchts noch ne Möglichkeit Verbündete herbeizuwürfeln (für Alarm-Schreie, Beschwörungen, Rekrutierungen). Und dann kanns abgesehen von CharGen / -Entwicklung und Abenteueraufbau abgehen.
Ein:
Klingt sehr interessant, vor allem Durchschlag finde ich eine neckige Idee.
Bei geht es momentan ja sehr verstärkt um Tokens. Und bei dem Test am Donnerstag musste ich feststellen, dass es eine sehr gute Taktik ist, einfach zu warten, dass der Gegner kommt. Ergo, der Gegner verbraucht seine Tokens in seiner Bewegung, während man selbst, seine Tokens für seine Angriffe hortet.
Nun habe ich überlegt, ob nicht vielleicht eine Skala ersinnen könnte, in der nach Anzahl der gesammelten Tokens bestimmte Kampfmodis einhergehen. Derweil fallen mir da vier Modi ein: Blitz, Attack, Defense, Block.
Bei Blitz bewegt man sich zwei Felder pro Token.
Bei Attack folgt man den bisherigen Standardregeln 1 Handlung, 1 Token pro Feld, Kampfwürfel. Gegenangriffe.
Bei Defense würde ich den Gegenangriff durch Parade ersetzen.
Und schließlich bei Block fällt die Handlung weg, dafür bekommt man zwei Kampfwürfel pro Token für Parade.
Die vier Modis würden auf einer Skala hintereinander liegen, also zB 1-3 Blitz, 4-6 Attack, 7-9 Defense, 10+ Block. Wobei ich mir noch nicht sicher bin wodurch sich die Bereiche ermitteln, ob sie fest sein sollen oder ob sie durch das Kampfattribut, von dem auch die Tokenanzahl/Runde abhängt, bestimmt werden sollten.
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln