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[DREAD auf dem Sommertreffen'07]-Persönlicher Horror bei Vash
Uebelator:
Hallo zusammen!
Ist zwar nicht ganz der richtige Thread, aber ich wollte dafür jetzt keinen neuen eröffnen, denn ich hab nur mal eine schnelle Frage zum Dread-System.
Bisher scheint es mir, als wäre Dread ein ziemlich tödliches System. Aber da es - wenn ich das bisher richtig verstanden habe - sowieso eher auf One-Shots ausgelegt ist, ist ja der Tod einigr SCs zum Ende hin kein Problem. Ich würd nur gern mal wissen wollen, wie ihr das handhabt, wenn ein SC schon recht früh im Spiel aussscheidet. Wär doch dann doof, wenn der Spieler den Rest des Abends zugucken muss. Habt ihr für solche Fälle sowas wie "Ersatzcharaktere" in petto? Und würden Erstatzcharaktere nicht ein bissl die Spannung nehmen? ("Einer tot, egal, nehm ich den nächsten...")
Vash the stampede:
Frag Dead Operator wie langweilig es war, nur zu zuschauen. >;D
Ich denke, es hat durchaus seinen Sinn, das Raus auch wirklich Raus bedeutet. Es gibt eigentlich nur einen Fall, wo es schlecht ist und zwar dann, wenn der Turm durch einen dummen Zufall schnell umgeschmissen wird. Aber selbst in diesem Fall, wäre der Spieler grundlegend raus. Es gibt noch eine vom System vorgeschlagene Möglichkeit in dieser Situation. Man lässt den Charakter im Spiel, aber der SL kann ihn jederzeit entfernen und der Spieler kann/darf dann auch keine Steine mehr ziehen.
Also als Beispiel: Spieler A schmeißt unglücklich den Turm zu Beginn um. Spieler A bleibt im Spiel, aber mit wenig Einfluss (weil er keine Steine mehr ziehen darf) und muss jederzeit damit rechnen, das sein Charakter aus dem Spiel genommen wird.
Diese Methode hat aber einen großen Nachteil, denn sie nimmt die Angst vor dem Turm und den Konsequenzen aus dem Spiel und ist demnach nicht zu empfehlen. Oder zumindest zu häufig. ;)
PS: Kann bitte ein Mod diese beiden letzten Postings in einen neues Thema verschieben? ;D
Enkidi Li Halan (N.A.):
--- Zitat von: Uebelator am 18.07.2007 | 09:27 ---Wär doch dann doof, wenn der Spieler den Rest des Abends zugucken muss.
--- Ende Zitat ---
Aber genau diese Annahme ist es, die die Spannung immens erhöht, wenn man ziehen muss. Die Idee hinter Dread ist, Angst beim Spieler zu erzeugen. Wenn man die ganze Zeit vor Augen hat, dass der nächste Zug bedeuten könnte, dass ich nicht mehr mitspielen kann, ein echter kleiner Tod sozusagen, dann überlegt man es sich erstens dreimal, ob man zieht und wenn man sich dann dazu durchringt, kann man sicher sein, dass das recht nervenaufreibend ist (besonders gegen Ende, wenn der Turm sehr instabil ist).
Die Regel, dass man raus ist, wenn der Charakter tot ist, klingt zunächst hart, aber sie ist ein Muss und sollte imho nicht abgeschwächt werden. Außerdem ist es ja durchaus so, dass man einer spannenden Geschichte auch einfach so beiwohnen kann, weil man z.B. neugierig auf den Ausgang ist. Dead Operator ist ja schlißlich nach Sturz des Turmes auch bis zum Schluss geblieben, und ich glaube nicht, dass er sich gelangweilt hat ;)
Im Regelwerk wird eine Alternative zum rausnehmen/Tod des Charakters nach Sturz des Turmes angeboten; der Charakter gilt als "storytechnisch tot", d.h. er kann keine plotrelevanten Dinge mehr tun, nichts mehr reißen, hat kein Spotlight mehr etc. Außerdem kann ihn der SL jederzeit rausnehmen/töten.
So, nach dem kurzen Exkurs zurück zur Runde ;)
Nochmal ein großes Dankeschön und Lob an alle Beteiligten - es war eine klasse Runde, die viel Spaß gemacht hat! :d
Das meiste Feedback hab ich Vash schon persönlich gegeben, aber hier nochmal kompakt zusammengefasst:
- wir waren zu viele Spieler. Auch wenn es cool war, dass wir das alle gemeinsam spielen konnten, wäre es dennoch für die Runde besser gewesen, die Spielerzahl auf vier zu begrenzen. Alle Dread-Runden, die ich bisher gespielt habe, hatten maximal vier Spieler und das hat sehr gut geklappt. Das System eignet sich nicht so gut zur "Massenbespaßung" ;), es entwickelt seine maximale Dichte und Intensität eher bei kleinen Gruppen. Beim persönlichen Horror resultierte die hohe Spielerzahl darin, dass nur wenig Zeit war, alle Charaktere zu beleuchten und manche Konzepte schlicht untergingen.
- Player vs. Player funktioniert mit Dread nur suboptimal, allerdings denke ich mir auch, dass das System dafür nicht ausgelegt ist. Hierfür müsste man sich etwas überlegen.
- Das System bietet keine Abstufungen; auch das ist mir diesmal besonders stark aufgefallen. Man wünscht sich manchmal schon einen Gradmesser, wie erfolgreich eine Aktion war. Nicht jeder Konflikt lässt sich eben mit einem klaren Ja (Turm bleibt stehen) oder Nein (Turm fällt) lösen.
- Nochmal direkt auf die Runde bezogen: der Turm wurde zweimal umgestoßen, aber beide Male bleiben die Spotlight-Aktionen der Spieler eher wirkungslos. Dead Operator stürzte den Turm, um den Psychiater vor Butch zu retten und opferte sich dafür. Der Psychiater starb trotzdem (rein von der Story her betrachtet musste er sterben) und die Idee hinter der Opferung des Charakteres (dass wir Butch nur aufhalten können, wenn wir uns alle zusammentun/gemeinsam opfern) kam auch nicht rüber. Eventuell wäre hier ein kurzes Resumee auf Metaebene gut gewesen (und hätte auch die Spannung nicht zerstört, weil wir durch den Sturz des Turmes eh gerade an einem Entspanungspunkt waren).
Gleiches galt später bei Leonies "All-in"; ihr Charakter warf sich zwischen meinen und Daniels Vater, um zu verhindern, dass dieser getötet würde. Grundsätzlich coole Sache, aber hier hatten wir direktes Player vs. Player, das zu folgender Problematik führte:
Mein Charakter hatte die deutliche Intention, Daniels Vater zu töten, ihr Charakter wollte das verhindern. Durch den Sturz des Turmes hatte Leonie natürlich alles Recht, die Szene zu rocken und die Aktion meines Charakters zu verhindern. Vash beschrieb das Ergebnis, plus den Umstand, dass mein Charakter von dem Opfer tief berührt sei und Daniels Vater nicht mehr töten wollte. Es kam zu einer Situation, die ich im Rollenspiel nicht so sehr schätze: dass mir sozusagen aufgezwungen wird, was mein Charakter jetzt zu denken hat (nach dem Motto: "Cthulhu steht vor dir, du hast jetzt Angst."). Und wegen des All-ins konnte ich ja noch nicht mal was dagegen unternehmen (einen Stein ziehen, um Leonies Char davon abzuhalten z.B.).
Auf abstrakter story-und spielrelevanter Ebene habe ich das Ergebnis der Szene akzeptiert, da ich ja Leonies Opfer nicht schmälern wollte. Auf emotionaler Ebene hat mich das aber schon etwas gestört, weil das System hier einfach nicht gut funktioniert hat.
Mein Fazit aus beiden Situationen: die "All-in"-Option ist total cool, wenn man sie gegen "das Spiel" (also den SL) einbringt, aber nicht wirklich toll, wenn man sie gegen die Interessen der Mitspieler verwendet.
Vash the stampede:
--- Zitat von: Enkidi Li Halan am 18.07.2007 | 10:08 ---...
Dead Operator stürzte den Turm, um den Psychiater vor Butch zu retten und opferte sich dafür. Der Psychiater starb trotzdem (rein von der Story her betrachtet musste er sterben) und die Idee hinter der Opferung des Charakteres (dass wir Butch nur aufhalten können, wenn wir uns alle zusammentun/gemeinsam opfern) kam auch nicht rüber. Eventuell wäre hier ein kurzes Resumee auf Metaebene gut gewesen (und hätte auch die Spannung nicht zerstört, weil wir durch den Sturz des Turmes eh gerade an einem Entspanungspunkt waren).
--- Ende Zitat ---
OK. Das hatte ich etwas anders verstanden. Er hat sich nicht für den Psychiater, sondern für die Gruppe geopfert. Anscheinend war ich aber der Einzige der es so interpretierte. ::) (Naja, es kam der ja auch der Geschichte entgegen)
--- Zitat von: Enkidi Li Halan am 18.07.2007 | 10:08 ---Gleiches galt später bei Leonies "All-in"; ihr Charakter warf sich zwischen meinen und Daniels Vater, um zu verhindern, dass dieser getötet würde. Grundsätzlich coole Sache, aber hier hatten wir direktes Player vs. Player, das zu folgender Problematik führte:
Mein Charakter hatte die deutliche Intention, Daniels Vater zu töten, ihr Charakter wollte das verhindern. Durch den Sturz des Turmes hatte Leonie natürlich alles Recht, die Szene zu rocken und die Aktion meines Charakters zu verhindern. Vash beschrieb das Ergebnis, plus den Umstand, dass mein Charakter von dem Opfer tief berührt sei und Daniels Vater nicht mehr töten wollte. Es kam zu einer Situation, die ich im Rollenspiel nicht so sehr schätze: dass mir sozusagen aufgezwungen wird, was mein Charakter jetzt zu denken hat (nach dem Motto: "Cthulhu steht vor dir, du hast jetzt Angst."). Und wegen des All-ins konnte ich ja noch nicht mal was dagegen unternehmen (einen Stein ziehen, um Leonies Char davon abzuhalten z.B.).
Auf abstrakter story-und spielrelevanter Ebene habe ich das Ergebnis der Szene akzeptiert, da ich ja Leonies Opfer nicht schmälern wollte. Auf emotionaler Ebene hat mich das aber schon etwas gestört, weil das System hier einfach nicht gut funktioniert hat.
...
--- Ende Zitat ---
Das stimmt und ist in der Tat eine gravierende Schwäche des Systems. Aber auch fast aller anderen Systeme.
Das die Lösung nicht deutlich wurde, lag aber auch an den Handlungen der Gruppe plus einem dicken Fehler meinerseits. Ich hatte eine weitere Möglichkeit, wie man die Geschichte lösen kann nicht gezogen, obwohl sie optimal gepasst hätte. Diese lag gerade in der Szene beim Psychiater inne. Auf der anderen Seite war ein großer Kritikpunkt meiner vorherigen Runden gewesen, das ich keine stringente Lösung der Geschichte geplant hatte. Dieses Mal hatte ich eine, nur wurde sie nicht vermittelt bzw. durch die Spieler verhindert.
PS: Je mehr ich über die Runde lese, frage ich mich, weshalb sie eigentlich gut war? wtf?
Joerg.D:
Weil Du gute Stimmung erzeugt hast und die Handlung an sich nebensächlich ist, wenn die Stimmung stimmt.
Lass Dir das Abenteuer nicht durch Kritik am Plott zwerpfücken, jeder der Spieler war hochzufrieden und im Nachhinnein findet man immer etwas zum meckern oder verbessern.
Die hohe Kunst ist es das Ganze am Laufen zu halten und das hast Du.
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