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[Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
alexandro:
Warum haben die NSCs keine Called Shots gemacht (gerade mal -2 auf den Angriff, dafür dann Tougness effektiv um ACHT(!) Punkte gesenkt)?
Stumpf&Blöd zu versuchen eine verstärkte Kevlarweste zu "durchschlagen" (obwohl es OFFENSICHTLICH nicht klappt) finde ICH irgendwie albern.
Meine persönlichen Addenda zum "Combat Survival Guide":
- viele andere Systeme (u.a. auch D&D3.x) laufen relativ flüssig, spielen sich jedoch wie Kaugummi, wenn man öfter etwas anderes als den "Standardangriff" macht (weil diese "Spezialmanöver" zwar nette Effekte haben, die Charaktere dem ZIEL (Ausschalten des Gegners) aber (dank geringerer Trefferchancen & Schadenswerte) kein Stück näher bringen.
- bei SW ist es genau umgekehrt: wenn man "einfach nur draufkloppt", dann kriegt man den Gegner IRGENDWANN klein (irgendwann MUSS der Würfel ja explodieren...), aber die Kämpfe sind zäh und träge und kommen nicht wirklich vom Fleck
- die Unart sich immer genau EINEN Gegner pro Charakter herauszupicken, bringt in SW (nicht nur wegen Ganging Up) nichts. Dann ist nämlich DERSELBE Charakter, der einen Trick oder Test of Will gemacht hat GEZWUNGEN die MAP in Kauf zu nehmen, was den VORTEIL des Manövers schon fast wieder negiert. Besser ist esw, wenn ein Verbündeter den Trick/den Test of Will durchführt, so dass man den Angriff ohne Abzüge durchführen und die VOLLEN Vorteile genießen kann (was das schnellere Ausschalten des Gegners zur Folge hat).
MarCazm:
--- Zitat von: JS am 27.12.2008 | 00:34 ---hat eine sehr hohe zähigkeit und kevlar mit inlets und damit inzwischen einen gesamtwert von 16 gegen kugeln. der sl ballerte daher lieber unseren jeep kaputt als auf mich, denn das ist mit normalen schußwaffen und ohne gezielte schüsse auf kopf oder gliedmaßen ziemlich sinnlos geworden.
--- Ende Zitat ---
Punkt 1: Waffen mit Armor Piercing helfen!
Punkt 2: Called Shots an die ungeschützten Stellen helfen auch!
--- Zitat von: JS am 27.12.2008 | 00:34 ---mit 2d6+1 oder 2d8 eine 20 erreichen, um einem sc mal eine wunde zuzufügen, die dann flux "weggebenniet" wird... das schafft frust und ist irgendwie albern.
--- Ende Zitat ---
Das ist eine Sache, die so einigen aufstößt, die Hitpoints gewöhnt sind. Selbst wenn man nur 1-2 Punkte Schaden macht, wird da was weggestrichen und man hat den Zahlen nach ein Gefühl von es geht voran.
Beim Shaken kann das Soaken stellenweise wie die Kugeln prallen ab wirken. Kam einigen von meinen Spielern auch so vor und sie haben es dann auch so für sich interpretiert um dann das System schlecht reden zu wollen.
--- Zitat von: JS am 27.12.2008 | 00:34 ---einer minigun, die 2d6+1 schaden macht und fr 6 hat.
--- Ende Zitat ---
Ist mMn ein wenig Schaden für eine Minigun und warum hat die kein Armor Piercing??
--- Zitat von: JS am 27.12.2008 | 00:34 ---als "rache" agierten im letzten massenkampf zahlreiche nsc-statisten mal intelligent. sie suchten deckung, bewegten sich geschickt, trugen solide panzerung usw. so waren sie für uns so schwer zu treffen wie wir für sie. nicht unrealistisch, aber... seeehr langatmig.
--- Ende Zitat ---
Denkt dran, dass man durch Deckung durchschießen kann. Und wenn da dann auch wieder etwas Armor Piercing im Spiel ist sollte das auch wieder etwas flotter gehen.
Mit Smart Tricks die Gegner vielleicht aus der Deckung hervorlocken oder so wär auch noch ne Möglichkeit. Stein werfen und Grante dabei schreien oder sowas.
--- Zitat von: JS am 27.12.2008 | 00:34 ---das ergebnis jedenfalls war, daß der kampf zwischen uns 4 sc und den 23 nsc (20 statisten und 3 wildcards) mehr als drei stunden dauerte und an langeweile nicht zu übertreffen war.
--- Ende Zitat ---
Wenn schon fast genauso viele WC's wie Spieler auf der Gegner Seite stehen, is das schon mal recht übel. Es sei denn es wär schon sowas wie ne Endschlacht. In einer normalen Standardgefechtssache is das schon böse.
Das dauert ja schon wenn man WC's eins zu eins gegeneinander kämpfen lässt. Dann noch 20 Extras dazu. Mahlzeit. Ist eigentlich der Gruppentod schon fast vorprogrammiert. Da ist wohl einiges an Bennies weggeflossen.
Zornhau:
--- Zitat von: JS am 27.12.2008 | 00:34 ---wo war evtl. das problem bzw. der fehler
...
ps: wir spielen übrigens NICHT mit minis und bodenplänen. ...(war noch nie nötig und SOLLTE auch für ein gutes rollenspielsystem meiner meinung nach nicht zwingend nötig sein...)
--- Ende Zitat ---
Offensichtlichstes Problem:
Bei einem Kampf, der - zumindest für meine SW-Runden-Verhältnisse - eine KLEINE Besetzung hatte (insgesamt 27 Charaktere, davon 7 Wildcards) so lange zu brauchen liegt ganz klar an der Nichtverwendung von Miniaturen.
Der Miniaturen-Einsatz bei SW ist DER Kampfabwicklungsbeschleuniger Nummer Eins!
Wer seinen Rennwagen auf den Felgen fährt, darf sich nicht über die "mangelnde Rasanz" beschweren, finde ich.
Wenn Du ein "Miniaturen-Allergiker" bist, und Du ein Regelsystem nur ohne Miniatureneinsatz als "gutes System" empfinden kannst, dann wäre der Wechsel auf ein anderes Regelsystem, welches sich leichter ohne KLARE Visualisierung der taktischen Gegebenheiten spielen läßt, anzuraten. - Man KANN SW auch ohne Miniaturen spielen. Aber schon Kämpfe mit mehr als einer Handvoll unterschiedlicher WICHTIGER Beteiligter (Wildcards!) sind nur "vor dem geistigen Auge" nicht mehr so taktisch klar und sauber darzustellen und damit auch nicht so schnell abzuwickeln wie bei SW normalerweise möglich.
Kritischer Faktor Wildcards: Wildcards haben VIELE Möglichkeiten. Genau wie die SC. - Ein Endkampf hat normalerweise eine Anzahl an Wildcards, die kleiner oder gleich der auf SC-Seite kämpfenden Wildcards ist (es können ja auch Verbündete-WC darunter sein). Das dauert auch mit Miniatureneinsatz länger, weil man zum Abwickeln einer Aktion eines Wildcard-Charakters genauso lange braucht, wie zum Abwickeln von einem Dutzend Extras. Die Extras haben weniger Optionen, werden en bloc gewürfelt, haben weniger Erfolgs-Chancen und fallen leichter aus dem Kampf.
4 SC-Wildcards bedeutet pro Spieler gewisse Zeit zum Überlegen (und ohne Miniatureneinsatz noch die Unsicherheit und Schwammigkeit der Situtation, die durch Situationsklärungsfragen zusätzlich Zeit kostet). 3 NSC-Wildcards bedeutet für EINEN Spielleiter, der ja auch nur sequentiell arbeiten kann, ein Mehrfaches an Zeit zum Überlegen, als das, was ein einzelner Spieler nur für seinen Charakter aufwenden muß. 20 Extras (je nach Organisationsstruktur in drei Gruppen den WC zugeordnet oder als unabhängige Gruppen von z.B. 5 Extras agierend oder nur ein einziger Mob mit allen 20 Extras - hier gibt es sehr unterschiedlich auf die Spielzeit Einfluß nehmende Organisationsmöglichkeiten) lassen sich extrem schnell abhandeln. Bei Organisation in z.B. zwei unabhängig agierende Gruppen mit je 10 Extras dauert der Einsatz einer Gruppe erfahrungsgemäß so lange wie die Abwicklung eines NSC-Wildcards. Voraussetzung: Miniatureneinsatz und brauchbare Tischorganisation (Shaken wird via Miniatur markiert, die Spieler kennen die Parry/Toughness der NSCs, so daß sie nur noch Treffer ansagen müssen und nicht Würfelergebnisse, jeder Extra einer Gruppe wird mit jeweils einem Würfel GLEICHZEITIG gewürfelt, usw. )
Bei D&D nennt man das gerne auch "Tablemanagement"; gutes Tablemanagement kann auch notorisch langsam abzuwickelnde Regelsysteme deutlich beschleunigen, schlechtes Tablemanagement (bei SW gehört Miniaturenvermeidung zu den kritischen verlangsamenden Faktoren) kann auch SW so ausbremsen, daß man von FFF nicht mehr viel merkt.
--- Zitat von: JS am 27.12.2008 | 00:34 ---mein sc z.b. hat eine sehr hohe zähigkeit und kevlar mit inlets und damit inzwischen einen gesamtwert von 16 gegen kugeln. der sl ballerte daher lieber unseren jeep kaputt als auf mich, denn das ist mit normalen schußwaffen und ohne gezielte schüsse auf kopf oder gliedmaßen ziemlich sinnlos geworden.
--- Ende Zitat ---
Was tun gegen am Torso schwer gerüstete Gegner?
- Armor-Piercing Munition verwenden
- Aim und Called Shot zum Arm oder Bein - umgeht die gesamte Rüstung im obigen Falle.
- Area Effect Damage - Handgranate, Granatwerfer, Flammenwerfer oder auch nur der Molotov-Cocktail gehen auf die am schlechtesten gerüstete Lokation/Toughness, so die Rüstung nicht ein hermetisch dichter Kampfanzug (Powerarmor) ist.
- Umgebung (Gebäude, Fahrzeuge) in Brand setzen
- Giftgas verwenden
- Hohe Feuerrate verwenden und auf die hohen Schadenswürfe hoffen (SCHLECHTESTE Idee - und noch dazu langweilig, siehe Minigun)
--- Zitat von: JS am 27.12.2008 | 00:34 ---gleichen frust gab es auf unserer seite mit einer minigun, die 2d6+1 schaden macht und fr 6 hat. ich ballerte und ballerte und legte pro runde und trotz guter trefferquote normalerweise einen nsc (zäh 5 + rüstung 3) darnieder, mit glück auch mal 2. ähm, ja, den effekt eines superkugelhagels hatten wir uns irgendwie... cooler vorgestellt.
--- Ende Zitat ---
Wenn ihr eine Minigun habt, die pro Schuß gerade mal soviel Schaden macht, wie ein einzelner Revolverschuß, und die - ich sehe keine AP-Angabe - auch noch von den vollen 3 Punkten Armor der NSC aufgefangen wird, dann wundert mich das Ergebnis nicht. - Diese Waffe taugt nicht viel. Die hat zwar die doppelte Feuerrate einer Maschinenpistole, aber leider nicht mehr "Wumm!" dahinter (und eben kein AP).
Mit AP2 sähe das Ergebnis schon anders aus. Und mit AP2 und 2d8+1 (eher einem Sturmgewehr entsprechend) nochmal anders.
Was heißt "cooler vorgestellt"? - Bei den Spielwerten, d.h. beim fachmännischen Blick eines Gun-Nut-Charakters auf die "unterpowerte" Bleispritze, die nur gegen ungerüstete Leute ohne Deckung etwas nützen wird, hätte das von Anfang an klar sein müssen. Die meisten Sturmgewehre, MGs etc. im SW-Regelwerk machen 2d8 oder 2d8+N Schaden und haben AP 2.
--- Zitat von: JS am 27.12.2008 | 00:34 ---als "rache" agierten im letzten massenkampf zahlreiche nsc-statisten mal intelligent. sie suchten deckung, bewegten sich geschickt, trugen solide panzerung usw. so waren sie für uns so schwer zu treffen wie wir für sie. nicht unrealistisch, aber... seeehr langatmig.
--- Ende Zitat ---
Wenn man die Extras mal nicht wie "Kugelfang-auf-Beinen" spielt, und die Spieler davon (so habe ich hier den Eindruck) überrascht sind, dann kann das zu längerer Entscheidungsfindungszeit bei den Spielern führen. - Muß man dann noch Deckung, Prone, etc. ständig von zwei Dutzend NSCs IM KOPF behalten, weil man keine Miniaturen verwenden will, dann ist das "die angezogene Handbremse".
--- Zitat von: JS am 27.12.2008 | 00:34 ---das ergebnis jedenfalls war, daß der kampf zwischen uns 4 sc und den 23 nsc (20 statisten und 3 wildcards) mehr als drei stunden dauerte
--- Ende Zitat ---
In meinen Runden - gerade z.B. Necropolis oder DL:R, wo reichlich mit Feuerwaffen hantiert wird - ist das alles kein Problem für meine Spieler, weil wir stets eine KLARE Visualisierung der taktischen Lage vor Augen haben. Dann läuft solch ein - sorry, aber bei dem angegebenen "Mengengerüst" fällt mir nichts anderes als dieses Wort ein - "popeliger" Kampf von recht wenig Beteiligten (insgesamt 27 Charaktere ist bei mir eine Kampfszene für "zwischendurch", nichts, was sich irgendwie als den Spielabend bestimmend breit machen wird) eben in einer halben oder dreiviertel Stunde ab. - Mit ALLEN Finessen!
Zusammenfassend:
Ihr wickelt Kampfszenen mit mehr Finessen in der Führung von Extras und mehr Wildcards so lahmarschig ab, WEIL ihr keine Miniaturen verwendet.
Die NSCs hätten nur findig gespielt werden müssen, um den Toughness 16 SC zu "knacken". Das ist nicht leicht, aber bei einem Toughness 16 SC SOLL das ja auch nicht leicht sein (wozu hat er sich den Arsch aufgerissen um an diese Armor überhaupt heranzukommen - und dann nutzt sie ihm zudem nur gegen "ungezielte" Langweiler-Angriffe von NSCs, die zu doof sind zu sehen, daß der SC-Gegner eine DICKE Rüstung trägt, etwas).
Die "Minigun" ist wirklich "mini" ohne AP und mit nur 2d6+1 Schaden. - Scheiß auf die Feuerrate! Die kann noch so hoch sein. Wenn man gegen gut gerüstete (Armor 3 IST PLATTENPANZER in Fantasy-Settings!) Gegner ballert, dann zählt Durchschlagskraft und die übertragene Energie (die Schadenswürfel - hier ist größer besser, jedes popelige Sturmgewehr hat 2d8+N Schaden und AP2).
Zornhau:
--- Zitat von: MarCazm am 27.12.2008 | 02:25 ---Wenn schon fast genauso viele WC's wie Spieler auf der Gegner Seite stehen, is das schon mal recht übel. Es sei denn es wär schon sowas wie ne Endschlacht. In einer normalen Standardgefechtssache is das schon böse.
Das dauert ja schon wenn man WC's eins zu eins gegeneinander kämpfen lässt. Dann noch 20 Extras dazu. Mahlzeit. Ist eigentlich der Gruppentod schon fast vorprogrammiert. Da ist wohl einiges an Bennies weggeflossen.
--- Ende Zitat ---
Das mit dem "Gruppentod" sehe ich völlig anders.
Daß man WC-Gegner hat, macht diese kompetenter und zäher, doch ist hier die RELATION entscheidend. - Hat der Spielleiter den Wildcard-NSCs soviele Edges gegeben, wie sie vielleicht gerade mal ein Heroic Rank SC erreichen könnte, und sind die SCs nur Novice oder Seasoned Rank, dann wischen die höchstkompetenten Wildcard-NSCs mit den SCs den Boden auf.
Es geht aber auch umgekehrt: Vier Veteran Rank SCs gegen einen Seasoned Chef und zwei Novice Rank Unterbosse plus 20 Extras ist KEINE harte Herausforderung, wenn die SPIELER das Team-Spiel, das Einander-Zu-Spielen mit Test of Will, Tricks und der freien Bewegung auf dem Bodenplan beherrschen. - Sind die Spieler alles "Einzelkämpfer" wäre jedoch in dieser Konstellation die 4-Veteranen-Gruppe leicht zu besiegen, wenn der Spielleiter, der ja die ROLLE der NSC auch im Kampf spielt, diese intelligent agieren läßt. - Das paßt aber nicht zu allen NSCs!
Eine Gegnergruppe, die nach Setting-Fluff als taktisch unerfahrene, als Hurra-Für-Kaiser-Und-Krone-Patrioten, oder als loyale Minions eines Superschurken auftreten, wird NICHT mit viel Stellungsspiel (taktisches Manovrieren) und NICHT mit viel Ausnutzen von Deckung (taktischer Einsatz des Geländes) und NICHT mit viel Tricks, Test of Will, Called Shot, Aim, usw. Manövern (Einsatz taktischer Kampfoptionen) vorgehen. - Wenn 4x99 Berserker angestürmt kommen sollen, dann wäre es unstimmig, würden diese sich wie ein vorsichtig taktierender Elitekämpfer-Trupp einer modernen Armee verhalten.
Ich fand den Begriff "aus Rache" so interessant. - Ein Spielleiter, der ob der "Unverwundbarkeit" der SC so gefrustet ist, daß er die Gegner intelligenter agieren läßt, als sie es jemals früher getan hatten und als es auch vom Setting her zu erwarten gewesen wäre? - Da bleibt die PLAUSIBILITÄT und damit das ROLLENSPIEL in Kampfszenen für mich auf der Strecke.
Ich spiele kein Tabletop-Skirmish-Gefecht gegen meine Spieler, sondern ich versuche die Gegner der SC so plausibel und setting-stimmig wie möglich DARZUSTELLEN. Das ist der Unterschied einer Kampfszene im Rollenspiel zu einer Kampfszene im Tabletop.
MarCazm:
--- Zitat von: Zornhau am 27.12.2008 | 03:33 ---Das mit dem "Gruppentod" sehe ich völlig anders.
--- Ende Zitat ---
Das kommt immer darauf an. Selbst wenn die nur minder Kompetent sind mit d6er Werten stehen die mit Feuerwaffen und ihrer Bennie Anzahl nunmal deutlich besser da. Kommt aber auch aufs Setting an und die Verwendung der WC's im Bezug auf die Extras. Aber rein von den Zahlen ist sowas schon eine kritische Menge wenn die richtig (böse >;D) gehandhabt wird.
Bei WC gegen WC geht ja schon der Bennie Haushalt runter. Wenn dann noch Extras ihren Senf dazu geben, gehen noch ein paar flöten. Da alles anscheinend über Schießerei abgelaufen ist und man die Leute einfach öfter trifft etc etc. Aber da wohl auf AP kein Wert gelegt und durch Objekte bzw. Deckung durchschießen anscheinend auch verzichtet wurde, ist das eher der Grund warum das so ewig gedauert hat. Ohne Minis ist natürlich der Erklärungs- und Erläuterungsaufwand größer, ganz besonders wenn man taktisch vorgehen möchte. Das dauert nunmal seine Zeit jedem Begrifflich zu machen wo sich jeder im Kampf befindet, was bei Minis nur kurz ein Blick ist, ist ohne schon mal ein paar Sätze kommunikativer Aufwand (fehlinterpretation mit eingeschlossen, die bei sowas meist vorkommen).
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