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[Kampfsystem] Alternatives Kampfsystem für Foren-RPGs?

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Garm:
Hallo!

Ich tüftel grade an einer eigenen RPG-Welt, die vorerst nur in Foren als Foren-RPGs laufen soll. Wenn sie sich dort als Spielbar erweist, will ich einen Schritt weiter gehen und es P&P-tauglich machen....
Das wird besonders witzig, da ich noch nie P&P gespielt habe *g* Ich hab kein Plan, wie die Regeln dort sind und funktionieren. Daher bau ich mir mal meine eigenen Regeln auf....

Aber... zuerst will ich ohne Würfel o.ä. testen, ob das Spiel überhaupt spielbar ist, so wie ich es bisher im Kopf habe.

Das Spiel selbst schimpft sich "Hellhiker"

Kämpfe können zeitgleich auf einigen verschiedenen Dimensionsebenen ausgetragen werden. Die Spieler können während des Kampfes in eine andere Dimension wechseln und die dortigen Möglichkeiten zum Kampf nutzen.

Kein Charakter hat spezielle Fähigkeiten, sondern alle Charaktiere schöpfen aus ein und dem selben Fähigkeitentopf. Es gibt spezielle Runen, die von jedem Charakter angewand weden können. Ein Charakter kann aber ein und die selbe Rune nicht gleich darauf wieder verwenden. Dafür kann ein anderer Charakter sie benutzen, sofern sie eben nicht noch in Benutzung ist.
Das ist quasi wie Ball zu werfen. Hat der eine den Ball benutzt, wirft er ihn dem nächsten zu, der ihn dann nutzen kann.

Jetzt mein Problem:

Einige Runen sind zeitbasiert. Wie kann ich das in einem Foren-RPG sinnvoll und realistisch umsetzen? Wenn ein Effekt z.B. 5 Minuten anhalten soll?

Die Gegner haben alle bestimmte Rüstwerte, bzw. Immunitäten gegen bestimmte Angriffe.
Teamwork ist daher sehr wichtig.
Ist es in einem Foren-RPG überhaupt sinnig mit Rüstwerten und Schadenspunkten zu jonglieren? Oder ist das nicht zu verwirrend?
Wäre es einfacher die Rüstwerte weg zu lassen und statt dessen die Angriffe auf einer Skala von 1... 10 einzuordnen.... was den Schaden angeht?

Zu berücksichtigen wären ja nicht nur Schadens- und Rüstwerte der reinen Angriffe und Gegner, sondern auch noch die +Schäden der Seelenwaffen, die jeder Charakter besitzt, neben den Runen, die Stärke oder Angriffstempo erhöhen.

Ab wann wird es zu kompliziert für ein Forenspiel?

Skyrock:

--- Zitat von: Garm am 21.08.2007 | 11:45 ---Einige Runen sind zeitbasiert. Wie kann ich das in einem Foren-RPG sinnvoll und realistisch umsetzen? Wenn ein Effekt z.B. 5 Minuten anhalten soll?
--- Ende Zitat ---
Hat es Synchronisierungsmaßnahmen wie  Kampfrunden oder ZATs? Wenn ja, dann nimm einfach die. Wenn nicht dann läuft es sowieso auf Handgewedel hinaus.


--- Zitat ---Die Gegner haben alle bestimmte Rüstwerte, bzw. Immunitäten gegen bestimmte Angriffe.
Teamwork ist daher sehr wichtig.
Ist es in einem Foren-RPG überhaupt sinnig mit Rüstwerten und Schadenspunkten zu jonglieren? Oder ist das nicht zu verwirrend?
Wäre es einfacher die Rüstwerte weg zu lassen und statt dessen die Angriffe auf einer Skala von 1... 10 einzuordnen.... was den Schaden angeht?
--- Ende Zitat ---
Kann man pauschal nicht sagen ohne mehr über dein System oder deine Ziele zu wissen.
Überhaupt, wie funktionieren Rüstwerte? Trifft man schlechter wie bei D&D? Wird Schaden reduziert wie bei DSA? Wird Schaden anteilig von der Rüstung absorbiert wie bei DoomRL?
Worauf basiert überhaupt der Basismechanismus? Zufallsgenerator? Wertevergleich? Schnickschnackschnuck?

Du wirfst hier einfach ein Design Pattern in den Raum ohne genau zu sagen wie es bei dir funktioniert, und auf der Basis kann man einfach nichts konstruktives sagen.

1of3:

--- Zitat ---Einige Runen sind zeitbasiert. Wie kann ich das in einem Foren-RPG sinnvoll und realistisch umsetzen? Wenn ein Effekt z.B. 5 Minuten anhalten soll?
--- Ende Zitat ---

Wenn das ganze rundenbasiert ist - also alle reih um posten müssen - könntest du einfach Runden zählen.



--- Zitat ---Die Gegner haben alle bestimmte Rüstwerte, bzw. Immunitäten gegen bestimmte Angriffe.
Teamwork ist daher sehr wichtig.
Ist es in einem Foren-RPG überhaupt sinnig mit Rüstwerten und Schadenspunkten zu jonglieren?
--- Ende Zitat ---

Tja, spezielle Foren-RPG-Regelwerke sind sowas wie Große Weiße. Darüber wird hier und da mal nachgedacht, aber spezifische Umsetzungen, die dann auch gespielt werden, sind mir noch keine untergekommen. Meist sind Foren-RPGs doch eher Freeform.

sindar:
Das grosse technische Problem bei Foranabenteuern (und mehr noch bei Foren-RPG's) ist, dass immer der, der gerade "dran" ist, auch online sein und posten muss. Wenn der gerade mal ein Problem mit dem Internet hat oder anderweitig zu viel Stress zum posten, kann alles mal locker einige Tage stillstehen. Wenn das ein paar Mal hintereinander passiert, ist die Luft raus.

Ergo: Alles vermeiden, was eine Reihenfolge der Poster zwingend festlegt! Alternativ kann man Episoden, die im Aktionsrundenmodus ablaufen, in einen Chat verlegen; da muessen sich eben mal alle Beteiligten verabreden.

Garm:

--- Zitat ---Meist sind Foren-RPGs doch eher Freeform.
--- Ende Zitat ---
Freeform ist so eine Sache....
Hab derzeit fast 200 Runen, die jeder Spieler nutzen kann und wenn jeder Spieler die entsprechend nutzt, ist es irgendwie blöd, wenn die Rune das eine Mal den einen Gegner gleich umhaut und das andere mal nicht. Ich kann mir auf Dauer nämlich nicht merken, welche Rune welchen Gegner per One-Hit umgehauen hat *g*
Daher will ich das soweit in ein Regelwerk packen, dass da später kein Gezeter entstehen kann, weil es das eine Mal klappt, das andere mal plötzlich gar nicht, trotz gleichem Gegner und eigentlich fieser Kampfrune.


--- Zitat ---Überhaupt, wie funktionieren Rüstwerte? Trifft man schlechter wie bei D&D? Wird Schaden reduziert wie bei DSA? Wird Schaden anteilig von der Rüstung absorbiert wie bei DoomRL?
--- Ende Zitat ---
Im Forenplay versuch ich möglichst wenig Rumrechnerei rein zu bringen. Bevor ich mich da auf etwas festlege, will ich das Play ja erstmal testen... irgendwie mit möglichst übersichtlichen Regeln.
Die Regeln sind ja auch für mich wichtig, neige gerne dazu Dinge durcheinander zu werfen *g*


--- Zitat ---Worauf basiert überhaupt der Basismechanismus? Zufallsgenerator? Wertevergleich? Schnickschnackschnuck?

Du wirfst hier einfach ein Design Pattern in den Raum ohne genau zu sagen wie es bei dir funktioniert, und auf der Basis kann man einfach nichts konstruktives sagen.
--- Ende Zitat ---
Also erstmal: Ich habe in meinem gesamten Leben noch nie P&P gespielt, geschweige denn zugeschaut oder sonstwie. Alles, was ich von P&P weiß, ist dass es einen Spielleiter gibt und das die Mitspieler ihre Aktionen auswürfeln.
Nur zur Info, ich bin dabei nen RPG aufzubauen, das P&P tauglich ist, ohne das ich selbst Grundkenntnisse von habe. Die einen halten das vielleicht für sinnlos... ich nenn es P&P selbst bei bringen *g* Da ich persönlich (siehe Verwirrung) eben möglichst wenig Rumrechnen will, versuche ich ein möglichst einfaches und dennoch spaßiges System zusammen zu konstruieren, das sowohl in Foren, als auch bei P&P funktioniert.
Wenns nicht funktioniert, ist okay, aber versuchen kann ichs, oder? Irgendwann gabs früher auch mal jemanden, der zum aller ersten Mal das Würfelsystem erfunden hat ^^ Vielleicht fällt mir was mit Hütchen oder Chips und ohne Würfel ein *g*

Rundenbasiert brauch es gar nicht sein.
Im Prinzip gibt jeder seine Aktion an, sprich er benutzt die Runen, die er benutzen will. Nachdem jeder seine Aktion getan hat, ist der Gegner an der Reihe.
In der zweiten Kampfrunde zieht wieder jeder der Spieler die Runen, die er nutzen möchte, usw.

Nach dem Kampf gehen alle Runen wieder zurück in den Pott und stehen für den nächsten Kampf wieder zur Verfügung.

--- Zitat ---Wenn der gerade mal ein Problem mit dem Internet hat oder anderweitig zu viel Stress zum posten, kann alles mal locker einige Tage stillstehen.
--- Ende Zitat ---
Nun gut, bisher waren alle RPG-Spieler immer da ^^

Was mir beim Weltenbau später aber ein paar Probleme bereiten wird, ist, dass es dynamische Welten sind. Kennt ihr Sliders? Das Play geht leicht in die Richtung. Alternative Wirklichkeiten, die in jeder Spielstory wieder ganz anders sein können. Es gibt also keine feste Welt.

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