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[Imperia] Vorstellung

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Tybalt:

--- Zitat von: 1of3 am  6.09.2007 | 00:05 ---Du kannst Dateien an deine Posts anhängen oder auch über die Funktion in der rechten Seitenleiste hochladen. Kein Grund für RapidScheiß.

--- Ende Zitat ---
Maximale Dateigröße für Dateianhänge: 250 kb
Imperia-PDF: 310 kb

Uploads im Grofafo müssen erst freigeschaltet werden.

Von daher ist Rapid-Share eine schnelle, einfache und bequeme Lösung.

Aber wer es, aus welchen Gründen auch immer, nicht nutzen will: schickt mir eine pm mit der Addresse, und ich sende das PDF dann per Mail.


Tybalt,
flexibel

1of3:
Ich habs schon runtergeladen. Ich finds nur jedesmal wieder nervig.

Dom:
Ich geb mal ein paar kleine Anregungen zu den Regeln (hab im Wesentlichen grob drüber geschaut und nicht im Detail alles gelesen):

1. Nachteile würde ich persönlich entweder weglassen oder durch ein System ersetzten, bei dem es bei "Anwendung" des Nachteiles was tolles gibt (z.B. 1 CP oder eine andere Belohnung, wie einen Bonuswürfel)

2. Schwierigkeit verstehe ich so, dass man die angegebene Anzahl an Erfolgen braucht, richtig? Dann finde ich es ungünstig, sowohl eine Anzahl von Erfolgen als auch eine Modifikation der Anzahl der Würfel zuzulassen. Einfacher wäre es doch, der SL würde nur eines von beiden festlegen.

3. Du hast bei der Charaktererschaffung andere Kosten als im Spiel, was dazu führt, dass eine unglückliche Wahl zu Spielbeginn einen Langzeitnachteil nach sich zieht. Vielleicht ist das ja so gewollt -- ich würde dir hingegen vorschlagen, die Kosten zu vereinheitlichen.
Konkret: Wenn ich eine Fertigkeit auf 4 wähle und eine auf 0 (mit den freien Punkten geht das ja), so kostet mich das Steigern im Spiel auf 4/4 nur 20 CP. Wenn ich dagegen Anfangs 2/2 wähle, so kostet mich das Steigern auf 4/4 ganze 8 CP, also 40 %, mehr.

Darüberhinaus halte ich Willenskraft und Potenzial für zu billig, aber das ist nur so ein Bauchgefühl. Da kann ich mich auch gut vertun.

4. Wie oft kann man aktive Verteidigung einsetzen? Bei jedem Angriff? So richtig habe ich die Bemerkung bei "Mehrere Angreifer" nicht gerafft.

5. Durch die "Zu viel Schaden"-Regel bekommst du eine Todesspirale, d.h. die ersten Angriffe sind wichtiger als die späteren. Ist das gewollt?

Ansonsten: Schöne Idee, solide Regeln. Kann was werden :d

Tybalt:
Eins vorweg: Danke für die Kritik!


--- Zitat von: Dom am  6.09.2007 | 16:26 ---Ich geb mal ein paar kleine Anregungen zu den Regeln (hab im Wesentlichen grob drüber geschaut und nicht im Detail alles gelesen):

1. Nachteile würde ich persönlich entweder weglassen oder durch ein System ersetzten, bei dem es bei "Anwendung" des Nachteiles was tolles gibt (z.B. 1 CP oder eine andere Belohnung, wie einen Bonuswürfel)

--- Ende Zitat ---

Mir ist der Verwaltungsaufwand dafür im Spiel zu hoch.

Ich weiß, das ist wahrscheinlich irrational, aber ich habe keine Lust, mich als SL darum zu kümmern. Ich habe ja auch bewußt die Anzahl der Nachteile beschränkt, von daher denke ich, das der klassiche Ansatz hier funktioniert.


--- Zitat ---2. Schwierigkeit verstehe ich so, dass man die angegebene Anzahl an Erfolgen braucht, richtig? Dann finde ich es ungünstig, sowohl eine Anzahl von Erfolgen als auch eine Modifikation der Anzahl der Würfel zuzulassen. Einfacher wäre es doch, der SL würde nur eines von beiden festlegen.

--- Ende Zitat ---
Die Schwierigkeit ergibt sich durch die Handlung selbst (einen Turm raufklettern, Schwierigkeit 2), der Würfel-Modifikator durch die Umstände (Kletterausrüstung, 2 Bonuswürfel)

Ich gebe zu, daß es schwammig ist, und ich habe auch lange hin und her überlegt, aber nur die Schwierigkeit zu nehmen ist mir zu grob, und nur die Modifikatoren zu nehmen, fühlt sich nicht gut an...


--- Zitat ---3. Du hast bei der Charaktererschaffung andere Kosten als im Spiel, was dazu führt, dass eine unglückliche Wahl zu Spielbeginn einen Langzeitnachteil nach sich zieht. Vielleicht ist das ja so gewollt -- ich würde dir hingegen vorschlagen, die Kosten zu vereinheitlichen.

--- Ende Zitat ---

Hatte ich auch zuerst vor. Aber es ist dann zu billig, eine Fachidioten zu züchten, von daher finde ich "je höher der Wert, desto teuerer" gut. Ich würde es auch bei der Charaktererschaffung machen, aber der erhöhte Rechenaufwand hält mich davon ab.

So ist es nicht perfekt, gebe ich zu, ist halt nur ein Kompromiss zwischen den beiden obrigen Überlegungen.


--- Zitat ---4. Wie oft kann man aktive Verteidigung einsetzen? Bei jedem Angriff? So richtig habe ich die Bemerkung bei "Mehrere Angreifer" nicht gerafft.

--- Ende Zitat ---
Ja, bei jedem Angriff. (Gilt aber nicht für die Schergen, die Mooks. Die bekommen keine aktive Verteidigung. Arme Schweine.) Jedes mal, wenn die aktive Verteidigung eingesetzt wird, sinkt sie um eins, und frischt sich erst wieder auf, wenn der SC wieder dran ist.

Der beabsichtigte Effekt ist, daß Schergen zwar leicht auszuschalten sind (keine aktive Verteidigung), einzeln kein Problem darstellen (der Pool des SCs dürfte um einiges höher sein), aber in Massen durchaus gefährlich sind.


--- Zitat ---5. Durch die "Zu viel Schaden"-Regel bekommst du eine Todesspirale, d.h. die ersten Angriffe sind wichtiger als die späteren. Ist das gewollt?

--- Ende Zitat ---
Ja. Die Todesspirale setzt allerdings spät ein, und ist umso schwerwiegender, je niedriger der Fertigkeitswert ist. Da die SCs kompetent sein sollen, trifft es eher die NSCs. Und das ist auch gut so.


Tybalt

Dom:

--- Zitat von: Tybalt am  6.09.2007 | 17:33 ---Ich weiß, das ist wahrscheinlich irrational, aber ich habe keine Lust, mich als SL darum zu kümmern. Ich habe ja auch bewußt die Anzahl der Nachteile beschränkt, von daher denke ich, das der klassiche Ansatz hier funktioniert.

--- Ende Zitat ---
Ich weiß nicht, warum du dich als SL drum kümmern musst. Wenn ein Spieler für einen ausgespielten Nachteil was bekommen will, soll er gefälligst drauf hinweisen ;)
Die Beschränkung macht keinen Unterschied zu GURPS oder DSA --- da ist die Anzahl/Höhe der Nachteile auch beschränkt.


--- Zitat von: Tybalt am  6.09.2007 | 17:33 ---Die Schwierigkeit ergibt sich durch die Handlung selbst (einen Turm raufklettern, Schwierigkeit 2), der Würfel-Modifikator durch die Umstände (Kletterausrüstung, 2 Bonuswürfel)

Ich gebe zu, daß es schwammig ist, und ich habe auch lange hin und her überlegt, aber nur die Schwierigkeit zu nehmen ist mir zu grob, und nur die Modifikatoren zu nehmen, fühlt sich nicht gut an...

--- Ende Zitat ---
Kannst du die Sachen dann wenigstens irgendwie in Richtlinien fassen? So könnte man beispielsweise durch unmagische Gegenstände, die einem helfen, einen Bonuswürfel vergeben; durch Magie verstärkte dann eben 2 oder 3. Und umgekehrt könnte man ähnlich wie bei TSoY formulieren, dass man normalerweise oder durch einfache widrige Umstände keinen Maluswürfel bekommt, erst durch einen besonders schlimmen äußeren Umstand einen Maluswürfel und durch fast aussichtslose Umstände 2 (vgl. das Beispiel kurz vor Absatzende).

Auch für die Schwierigkeiten solltest du dann ähnlich für jede Fertigkeit Richtlinien festlegen.


--- Zitat von: Tybalt am  6.09.2007 | 17:33 ---Hatte ich auch zuerst vor. Aber es ist dann zu billig, eine Fachidioten zu züchten, von daher finde ich "je höher der Wert, desto teuerer" gut. Ich würde es auch bei der Charaktererschaffung machen, aber der erhöhte Rechenaufwand hält mich davon ab.

--- Ende Zitat ---
Das mit dem erhöhten Rechenaufwand sehe ich nicht so, denn erstens ist die Charaktererschaffung ja eine relativ selten angewandte Regel, zweitens könntest du durch Kostentabellen den Rechenaufwand mindern, drittens mutest du den Leuten für die Steigerung den Rechenaufwand zu und viertens würden vereinheitlichte Regeln dazu beitragen, nicht mit Charaktererschaffung und Steigerung durcheinander zu kommen.


--- Zitat von: Tybalt am  6.09.2007 | 17:33 ---Ja. Die Todesspirale setzt allerdings spät ein, und ist umso schwerwiegender, je niedriger der Fertigkeitswert ist. Da die SCs kompetent sein sollen, trifft es eher die NSCs. Und das ist auch gut so.

--- Ende Zitat ---
Ok, ich habe das jetzt nicht durchgerechnet bzw. so genau die Werte angeschaut.

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