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Savage Worlds
knörzbot:
--- Zitat von: Hamf aus der Dose am 29.11.2007 | 08:25 --- Was ist an neuen Settingregeln so wichtig? Ist das Savage Worlds Grundregelwerk denn so unvollständig? ~;D
--- Ende Zitat ---
Genau so unvollständig wie jedes "Universal"-RPG. Ist halt allgemein gehalten.
Der Nârr:
Dann habe ich
It's Fun! Savage Worlds was designed to be a Game Master's dream. GMs can write adventures, create new villains and monsters, and run epic tales, all without lots of bookkeeping. And you won't need computer programs, three rule books, and a half-dozen setting books to do it. You'll find everything you need right here and in the Savage Setting of your choice!
und
It's Complete! Savage Worlds was designed to be used with any genre - from swashbuckling pirates to superheroes and sci-fi. Inside you'll find complete and simple rules for epic heroes, vehicles, chases, magic, superpowers, mass battles, skirmishes, and even guidelines for designing your own races and worlds!
wohl falsch verstanden.
Darkling ["beurlaubt"]:
Settingregeln haben immer optionalen Charakter. Sie sind kaum notwendig, aber verleihen mehr settingspezifische Tiefe.
Der Nârr:
Joa, aber wenn ich 4 Bücher mit Optionalregeln für das Sciencefiction-Genre habe (Gear, Character, World und Bestiary) frage ich mich, ob ich am Ende wenn ich eh immer den ganzen optionalen Kram benutze mit einem System wie Gurps nicht genauso gut bedient bin, was den Regelumfang betrifft. So unglaublich komplett scheint das Grundregelwerk dann ja eben doch nicht zu sein, wie gerne behauptet wird.
Darkling ["beurlaubt"]:
Das GRW ist komplett genug, um damit die diversen Genres, für die es gedacht ist darzustellen.
Nicht alles in den TKs ist ein "zusätzlich", sondern zum Teil auch ein "stattdessen". Es werden nicht immer "mehr Regeln", sondern es gibt einem Auswahl, welche Regeln denn nun angewand werden können. Zudem findet sich in den TKs deutlich mehr als bloß Zusatz- bzw. Optionalregeln.
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