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Savage Worlds
Falcon:
der Thread ist grad so aktuell und bevor er völlig ins OT abrutscht.
ich kenne die SW Testdrive Regeln aber wollte bislang noch kein Geld für den Rest ausgeben.
Es blieben immer Fragen offen, die ich mir nicht beantworten kann:
Was ist so besonders an Savage Worlds das es so gehypt wird?
Was kann es besser, das ich nicht auch mit Liquid machen kann?
ich vermute das liegt an meiner Unkenntnis über das gesamte Werk. Kann jemand davon erzählen welche extravaganten Regeln es da gibt?
Skyrock:
SW funktioniert by the book und nach RAW, ohne Goldene Regel, Würfeldrehen und Ad-hoc-Entscheidungen am laufenden Band.
Ferner ist es durchgehend taktisch, von der Charaktererschaffung übder die -verbesserung bis hin zum eigentlichen Spiel.
Trotz des interessanten Crunches und der Taktik bleibt es flink da der Umfang an Werten aufs nötigste eingedampft wurde und sehr oft mit der groben Zusammenfassungskeule gearbeitet wird. (Wer Boating beherrscht kann einfach alles vom Ruderboot bis zum Flugzeigträger lenken - "Realismus" go home!)
Was mich am meisten begeistert ist die Unterstützung von Massenkämpfen, auf die SW gezielt hindesignt wurde. Durch die Extra-Regeln kann man einen ganzen Frontangriff von Extras durch das Werfen all ihrer Würfel auf einmal auflösen und braucht außer dem Statblock keinerlei Buchhaltung als SL - entweder ist ein Mook voll einsatzfähig, Shaken (sein Pöppel wird gekippt oder mit einem kleinen Token markiert) oder aus dem Spiel (Pöppel geht von der Karte), während Extra-Munition abstrakt gehandhabt wird.
Massenkämpfe in SW gehen deutlich flotter als Kämpfe in kleinem Maßstab in manch anderem System, und wenn die SCs Extras auf ihrer Seite haben kann jeder Spieler sich im Kampf beschäftigen und effektiv mithelfen, auch wenn er einen Nichtkämpfer als SC hat oder durch KO oder Tod ausgefallen ist.
Dazu kommen etliche Command Edges die Extra-Einsatz auf Seiten der SCs unterstützen um diese Helferlein effektiver zu machen.
Die Gründe warum man SW nicht mögen könnte:
- man hat eine schwere Phobie vor Englisch
- man mag keine Battlemaps (ohne die verliert SW massiv an Vorteilen)
- man mag keine Kämpfe (die spielen im SW-System eine zentrale Rolle, und die meisten Werte sind kampfrelevant)
- man mag es nicht pulpig ("realistisch"-normalmenschlich ist bei SW einfach nicht drin, dazu sind Wild Cards alleine schon durch Bennies, Wild Die und Wundstufen zu sehr bevorteilt)
- man mag keine Eigenbauten bei Settings (SW ist mehr ein Baukastensystem was Settings angeht - wobei es auch fertige Kaufsettings und Konvertierungen bestehender Settings gibt, wobei ich erstere eher langweilig und letztere durchwachsen finde, da alles Fanmaterial ist)
Falcon:
also eigentlich sehe ich Battlemat ja immer als notwendiges Übel an. Am liebsten sind mir Kämpfe die flott sind und nur mit Würfel und Sheet auskommen.
Ich finde Regeln schade die sich komplett auf Miniaturen stützen, Regeln wie "1Runde dauert 10Sek" oder "pro Runde darf man 6,5m laufen" nötigen einen Spieler eigentlich schon zu Miniaturen wenn das System noch lauffähig sein soll.
Dann gehen auch Beschreibungen unter (man hats ja vor sich liegen) und die finde ich gerade bei Pulp Abenteuer, wofür SW ja angeblich gemacht ist, sehr wichtig. Zudem gehen alle anderen RPG Aspekte immer unter sobald Miniaturen ins Spiel kommen.
aber naja, welche Version braucht man eigentlich? Es scheint ja mehrere zu geben. Bei Dragonworld scheinst die Explorers Edition für 8.30 zu geben, was ja wirklich ein Hammerrpeis ist, selbst für ein Miniaturenspiel.
Skyrock:
Freiraum für Beschreibungen im Kampf wird wo anders geschaffen, besonders bei Tricks und Tests of Will (welche Gegner schwächen und so auch Hirn- und Labercharaktere kampftauglich machen, wenn sie kloppstarke Kumpels haben die sich anschließend auf den geschwächten Gegner stürzen).
Die Taschenbuchausgabe der Explorer Edition ist eher ein Spielerhandbuch als ein vollwertiges GRW - da wurde kräftig geknappst und gekürzt (u.a. keine fertigen Rassen, stark gekürzte Ausrüstungs- und Waffenlisten, weniger Monster - und auch weder Charakterbogen noch Templates für Flächeneffekte).
Als billiges Spielerhandbuch (oder besser lesbares und erklärtes Testdrive) ist es OK, aber der SL sollte eine der teureren Ausgaben besitzen, besonders wenn er Settingeigenbau betreiben oder anderweitig auf die Fertigsettings verzichten will.
Falcon:
mit fehlenden Sheets kann ich leben (ich kopiere eh nie aus Regelwerken) und die Templates bekommt man wohl auch aus der TT Ausgabe.
fertige Rassen, mmmh. Für ein eigenes Setting brauche ich die ja vielleicht nicht, wenn es eh ein Unisystem ist (bei GURPS komme ich auch wunderbar ohne rassenTemplates aus).
weniger Waffen und Monster ist ein bisschen ärgerlich, weiss ja jetzt nicht wieviel weniger ist.
im Blutschwerterforum wird es anscheinend mächtig zerrissen. Aber eine Alternative hätte ich halt nicht und vermutlich 2Jahre auf ne Neue Ausgabe (oder Auflage) warte ich sicher nicht.
Butter bei die Fische: Fehlen da jetzt irgendwelche Regelteile oder sind es wirklich nur ein paar Dinge, die man sich ausdrucken kann oder das Spiel allenfalls erweiteren aber keine neuen Optionen bringen (Waffen -> mehr Waffen)?
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