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Savage Worlds
Zornhau:
--- Zitat von: Falcon am 16.07.2008 | 19:18 ---Also Drei W8-Extras mit W6+W8 Melee Damage und GangingUp Bonus auf einen WC drauf sind schon ein ECHTES Problem für unsere ach so tollen Pulphelden.
--- Ende Zitat ---
Wenn Du wirklich PULP spielen willst, dann solltest Du Pulp-SETTINGREGELN anwenden.
Savage Worlds ist im Gegensatz z.B. zu Spirits of the Century KEIN reines Pulp-Rollenspiel, sondern ein "pulpiges" Rollenspiel.
Unterschied: Im Gegensatz zu echten Pulp-Rollenspielen sind bei SW die SCs nicht so gnadenlos den Mooks überlegen, wie man es für "gefahrlose" Pulp-Film-Kämpfe der Helden erwarten würde. SW-SCs KÖNNEN sterben. Sie sind zäher, aber nicht "bullet-proof"! - Für echte Pulp-"Power-Level" der SCs sind Pulp-SETTINGREGELN notwendig (TAG-Pulp-Regeln, Pulp-Toolkits, usw.).
=> Die Tödlichkeit bei SW ist sehr Old School.
Savage Worlds ist im Gegensatz zu z.B. OD&D KEIN reines Old-School-Rollenspiel, sondern ein "old school"-iges Rollenspiel.
Unterschied: Im Gegensatz zu echten Old School Originalen gibt es bei Savage Worlds zwei Arten von Charakteren: Extras (der Rest der Welt) und Wild Cards (die SCs und wichtige NSCs). Das ist nicht ganz Old School, da nach echter Old School ALLE Charaktere gleichbehandelt werden, somit alle SCs wie Extras behandelt würden (oder alle Extras wie Wild Cards).
=> Die Unterscheidung in Extras und Wild Cards ist sehr pulpig.
Was ich aus Deinen Beiträgen herauslese, ist, daß Du ERWARTEST, daß die SCs in Savage Worlds die Pulp-Spielfilm-Zähigkeit der dortigen Charaktere aufweisen sollen, die SW-Regeln diese Zähigkeit aber NICHT abbilden.
Savage Worlds KANN diese Art "High Octane"-Pulp. - Savage Worlds kann aber auch gritty Deadlands. - Und bloody&bitter Sundered Skies. - Und ausgesprochen tödliches Tour of Darkness, wo ja wohl NIEMAND erwarten würde, daß die SCs sich wie Rambo durch Hundertschaften Vietcongs mit seinem Schweren MG durchmähen, oder?
Wenn man sich die SW-Settings anschaut, so sind als echte PULP-Settings nur die Savage Tale "The Rock", die TAG "Daring Tales of Adventure", das bei Reality Blurs gelandete "The Ravaged Earth Society", und das in den Pulp-Toolkits angerissene Pulp-Setting verfügbar.
ALLE ANDEREN sind NICHT Pulp in dem Sinne, den Du hier zugrunde legst.
Sie sind "pulpig" in dem Sinne, daß sie so hart und blutig und brutal sind, wie z.B. die Solomon Kane Geschichten. - Solomon Kane ist Pulp. Robert E. Howard ist ein Pulp-Autor. Aber seine Geschichten sind wesentlich härter, brutaler und die "Helden" weit weniger strahlend als Indiana Jones. - Pulp in dieser Richtung ist eher wie Die Hard als Heftromane. Und AUCH DAS ist "klassischer Pulp" nicht nur Doc Savage und The Phantom und andere Übermenschen!
sir_paul:
--- Zitat von: Falcon am 16.07.2008 | 17:26 ---Ein Sieg kommt auch nicht so befriedigend rüber, man hat eben einfach GLÜCK gehabt, daß man keinen heftigen Treffer abbekommen hat.
--- Ende Zitat ---
Naja, dann konnte ich wohl noch keinen Sieg so richtig geniessen. AD&D, Earthdwan, Mileniums End, Midgard, GURPS, etc. pp. Bei all diesen Systemen kann man durch schieres Glück (oder Pech) die Kämpfe gewinnen (verlieren).
Ja, der Kampf in den meisten Rollenspielen ist ein Glücksspiel (mit einem hauch von Taktik) ;)
Falcon:
Zornhau schrieb:
--- Zitat ---Wenn Du wirklich PULP spielen willst, dann solltest Du Pulp-SETTINGREGELN anwenden.
--- Ende Zitat ---
öhm, wie üblich: davon hab ich eigentlich nirgendwo was geschrieben. Ich schrieb die beiden Mechanismen wollen nicht nahtlos ineinander passen, was die Kampfregeln eben nicht ausschliesslich absolut tödlich sondern viel mehr absolut unberechenbar macht.
Das heisst, sie passen natürlich schon, wenn man genau das erreichen wollte. Die Kämpfe können dann halt auch mal unbefriedigend sein.
Und was ich erwarte ist, daß was ich anhand von GURPS geschrieben habe: Ein tödliches System, das Fehlentscheidungen bestraft und den Charakter nicht unabhängig von Entscheidungen irgendwann hopps gehen lässt.
Nochmal: Ich komme mit Tödlichkeit klar, es gibt aber solche und solche und die SW Tödlichkeit gehört in die Kateogrie: Kaum beeinflussbar und unberechenbar.
Aus meiner Spielerfahrung sind schon häufig WCs durch die Regeln absolut abgestraft worden obwohl sie sich völlig korrekt verhalten haben (Deckung usw.blabla).
Jetzt kann man natürlich sagen: Jo, Tödliche Zufälligkeit im Kampf, das ist ja auch plausibel, eine Kugel kann immer irgendwo her geflogen kommen, genau das wollten die Autoren ja abbilden. Dann muss ich eben sagen: Das Spielgefühl der Standardregeln gefällt mir nicht 100%, ich würde die Tödlichkeit etwas verändern wollen.
@oldschoolig: Ja, was ich sagte.
@sir_paul: daß Maß an Glück/Pech ist aber variabel. Wie ich schon versuchte zu sagen spielt die eigene Schuld z.b. bei GURPS eine viel größere Rolle als mal Pech zu haben.
Bei SW kannst du völlig blank erwischt werden und heil rauskommen, wenn ein paar Extras mal auf ihrem W6 würfeln aber in der tiefsten Deckung dich urplötzlich wegknallen.
Dies muss schon unberechenbarer sein, weil es bei GURPS z.b. Maximumwerte beim Würfeln gibt, die man nicht überschreiten kann, SW ist aber "open-end".
sir_paul:
--- Zitat von: Falcon am 17.07.2008 | 00:20 ---daß Maß an Glück/Pech ist aber variabel. Wie ich schon versuchte zu sagen spielt die eigene Schuld z.b. bei GURPS eine viel größere Rolle als mal Pech zu haben.
Bei SW kannst du völlig blank erwischt werden und heil rauskommen, wenn ein paar Extras mal auf ihrem W6 würfeln aber in der tiefsten Deckung dich urplötzlich wegknallen.
Dies muss schon unberechenbarer sein, weil es bei GURPS z.b. Maximumwerte beim Würfeln gibt, die man nicht überschreiten kann, SW ist aber "open-end".
--- Ende Zitat ---
Hi nochmal,
ich werde mal mit WHFRPG 2nd argumentieren Beispielen antworten da ich noch nicht viel Erfahrung mit SW habe. Ich werde hier nicht mehr argumentieren, da das alles stark von den Personen und Gruppen abhängig ist.
Der Schaden bei WHFRPG ist auch open ended (1W10 mit acen) und wir hatten viele Kämpfe in unserer Kampagne. Die dramatischsten Kämpfe gab es immer wenn mal ein SC oder NSC mal so richtig dicken Schaden gemacht hat, das war die Spannung regelrecht am Tisch zu spüren. Mir und meiner Gruppe macht sowas richtig Spass. Wenn es euch stört, OK dann ändert das.
Aber ich lese jetzt schon länger in verschiedenen SW Themen mit und mir fällt auf das du an vielen Stellen von SW rumschrauben möchtest (tödlichkeit der Kämpfe, Feingranulierung, Skalierung von Kampf "Mann gegen Mann" zu "Raumschiff gegen Mann", etc. pp) Andererseits schreibst du in diesem Thread ja das D&D/GURPS tadellos funktionieren. Also warum gibst du dich noch mit SW ab...
Ich glaube einfach das du und deine Gruppe irgendwann mit einem System enden das nichts mehr mit SW zu tun hat!
Ach ja, aus interesse: Wie viele Sitzungen hast du denn schon mit SW hinter dir?
Gruss
sir_paul
Falcon:
sir_paul schrieb:
--- Zitat ---andererseits schreibst du in diesem Thread ja das D&D/GURPS tadellos funktionieren. Also warum gibst du dich noch mit SW ab...
--- Ende Zitat ---
Wenn du mitliest hast du das vermutlich auch schon gelesen: Weil ich SW grundsätzlich 1000 mal besser finde aber man muss ja nicht gleich zum Fanboy werden. Ausserdem ist SW ja darauf ausgelegt, daß man es anpasst, im RPG gibts so viele Ansprüche, daß eigentliche alle Rollenspiele anpassungsbedürftig sind. Du spielst doch sicher auch mit Hausregeln in euren Systemen. Und RAW spielt sowieso niemand (geht meisst auch gar nicht). Warum meinst du gibts z.b. offzizielle(!) Pulp Rules, die das System anpassen?
Es gab z.b. auch bei GURPS (damals) zig Themen von Leuten in der Art "Wie spiele ich GURPS Actionreich".
und wenn sich hier mehr Leute für SW interressieren würden, würde es auch mehr Themen geben, die was an SW anpassen wollten.
@Sitzungen: keine Ahnung hab sie nicht gezäht, über 30?
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