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Savage Worlds

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tartex:

--- Zitat von: Zornhau am 25.11.2008 | 04:58 ---Daher ist für solche Spieler, die nicht die Konsequenzen bis ins Letzte tragen wollen, das Harder to Kill Edge angezeigt. Jedoch ist auch das ja KEINE sichere Sache, sondern nur 50% Überlebens-Chance bei Charaktertod.

--- Ende Zitat ---

Also seit ich meine Charakter mit  (Improved) Nerves of Steel ausstatte, sterben sie nicht mehr. Auch eine Variante.

Falcon:
OT@Zornau: wenn du weisst, was es heisst Leute Jammerer und Weicheier zu nennen, dann reden wir nochmal über Beleidungen. Ich bin nämlich nicht derjenige der direkt mit ihnen um sich wirft aber vielleicht bemerkst du das auch gar nicht. Bis dahin hast du dir keine Rücksicht verdient. Von nichts kommt nichts. Ich hoffe die Sache ist damit erledigt, denn darauf habe ich keinen Bock.
————————

ich wollte nicht sagen, da jemand angerufen hat nur weil er sich Sorgen um seinen Charakter macht, sondern weil das im Zuge des Gespräches aufkam. Wie du selbst sagst hat man bei SW nicht immer Einfluss auf das Schicksal des SCs, das macht Hard to Kill imho notwendig, gerade wenn es "weh tut" seinen SC zu verlieren, denn es hilft die beste Taktik nichts wenn es vollkommen irrelevant ist ob man von einen Drachen oder einer Pixie attackiert wird, denn unabhhängig von ST,Skill und Waffe kommt ähnlich oft vor das Gegnerschaden explodiert.
Man könnte also sagen meine Mitspieler haben VOLL und GANZ verstanden, daß ein Charaktertod jederzeit aus heiterem Himmel passieren kann und das falsche Taktik nicht immer was damit zu tun hat. (ich sollte noch erwähnen daß ein weiterer Charakter im selben Kampf, unser Tank mit Toughness 12, beim ersten Treffer von einem Gobber - sowas ähnliches wie Goblin - 5 Wunden  bekommen hat und dann umfiel, glücklicherweise schaffte er aber beim Incap. Wurf einen Raise).

Teil2 des Post-Romans muss ich noch lesen.

6:

--- Zitat von: Falcon am 26.11.2008 | 09:20 ---@Zornau: wenn du weisst, was es heisst Leute Jammerer und Weicheier zu nennen, dann reden wir nochmal über Beleidungen. Ich bin nämlich nicht derjenige der direkt mit ihnen um sich wirft aber vielleicht bemerkst du das auch gar nicht. Bis dahin hast du dir keine Rücksicht verdient. Von nichts kommt nichts.

--- Ende Zitat ---
Lies bitte Deine PMs!

oliof:

--- Zitat ---es hilft die beste Taktik nichts wenn es vollkommen irrelevant ist ob man von einen Drachen oder einer Pixie attackiert wird, denn unabhhängig von ST,Skill und Waffe kommt ähnlich oft vor das Gegnerschaden explodiert.
--- Ende Zitat ---

Das stimmt nicht. Dass ein d4 auf einen Schaden von über 8 explodiert, hat eine Chance von (0.25x0.25), also etwa 6%. Dass ein W10 einen Schaden von über 8 macht, hat eine Basis-Chance von 20% Dass ein d4 auf einen Schaden von 12 oder mehr macht, hat eine Chance von (0.25x0.25x0.25), also etwa 1.5%. Für den W10 ist die Chance (0.1x0.9), also knapp 9%

Dafür muß aber vorher die Parry überwunden werden, dafür nehme ich mal 4 an (d4 auf Fighting). Die Chance auf den Schaden von 12 oder mehr bei einem Angriff mit d4 verringert sich nochmals um den Faktor 0.25, wir sprechen also von einer Chance von 4 Promille. Der Drache mit Fighting d8 hat hier eine 50% Chance (plus Wild die, den ich der Einfachheit halber nicht mitrechne); bei ihm bleiben die Basis-Chancen also bei 10% (8+ Schaden) und etwa 5% (12+ Schaden).

An diesen Zahlen erkennt man, dass mit Einfachem Draufhauen(TM) sowieso nicht viel zu erreichen ist. Es gilt, die Gegner auszutaunten, abzuintimidaten, wegzutricksen, sich geographische Vorteile zu erkämpfen etc.

Zornhau:

--- Zitat von: oliof am 26.11.2008 | 12:24 ---An diesen Zahlen erkennt man, dass mit Einfachem Draufhauen(TM) sowieso nicht viel zu erreichen ist. Es gilt, die Gegner auszutaunten, abzuintimidaten, wegzutricksen, sich geographische Vorteile zu erkämpfen etc.
--- Ende Zitat ---
So ist es. Etwas, das meine von D&D 3E herkommenden Spieler auf die harte Tour (sprich: Spielercharaktertode, aber kein TPK), gelernt haben.

Sich hinstellen und mit "Ich hau halt mal drauf"-Vorgehensweise den Gegnern beizukommen zu versuchen, ist in SW ausgesprochen ungesund.

Und bei moderneren Settings, wo die dicken Bleispritzen geführt werden, ist sich hinstellen, ohne jegliche Deckung, und meinen, daß man im Bleigewitter nichts abbekommt, sogar ein noch wesentlich schnellerer Weg die Einfach-Fahrkarte nach Boot Hill zu lösen.

Was aber nach inzwischen ja einigen Jahren an reichlichen praktischen Erfahrungen mit Savage Worlds besonders entscheidend für die Überlebensfähigkeit einer SC-Gruppe ist, ist das TEAMWORK.

Gruppen, die ZUSAMMENARBEITEN, sind geradezu unschlagbar. Gruppen aus lauter Einzelkämpfern (weil sie das aus ihren anderen Rollenspielen so gewohnt waren) erreichen nicht einmal einen nennenswerten Bruchteil ihrer eigentlich vorhandenen Kompetenz. - Sehr viele Manöver sind auf GEMEINSAMES Vorgehen ausgelegt und eben nicht auf hirnloses und gegenüber den anderen Charakteren rücksichtslosen Dreinkloppen.

Wenn ich mir nur die Fälle im letzten Vierteljahr anschaue, wo ganze Abenteuerer-Gruppen mit 3 Wunden und temporären oder gar längerfristigen Verletzungen aus an sich total einfachen, taktisch unkomplizierten Dungeon-Abenteuern (z.B. ein Drei-Räume-Goblin-Dungeon) herauskamen, dann lag der unerwartet knappe, beinahe tragische Ausgang daran, daß die Spieler nicht MITEINANDER sondern NEBENEINANDER HER agiert haben.

Und das ist eine echte, "unsichtbare" Einstiegshürde für Savage-Worlds-Neueinsteiger: Dieses Gruppenspiel will GEÜBT sein. Hier lernen nicht die Charaktere, sondern die SPIELER miteinander vorzugehen und alles, was die Gruppe zu bieten hat, auch zum Tragen zu bringen. - Das dauert ein wenig und ist sehr stark von den Vorerfahrungen der Spieler abhängig (mit D&D-3E-Spielern habe ich hier die allergrößten Probleme mit dem Zusammenarbeiten in der Gruppe erlebt, danach kommt gleich DSA 3/4; am reibungslosesten ging das bislang bei Engel-Spielern, da die in der Schar gelernt haben miteinander zu agieren, ansonsten sie neue Engel-Charaktere brauchen - Engel-TPKs sind da immer ausgesprochen lehrreich für Mängel in puncto Gruppenspiel). - Diese Einstiegshürde des Gruppenspiels wird einem vom Regelwerk nicht leicht gemacht, sondern als Spielleiter muß man hier eher behutsam zeigen - anhand des Gruppenspiels der Gegner natürlich! - wie so etwas gemacht wird.

Z.B. im obigen Goblin-Dungeon mit nur drei Räumen hatte ich die Goblins NICHT bis Anschlag hinsichtlich ihrer Möglichkeiten als eine Handvoll Extras plus ein Wildcard-Oberboss ausgespielt. Trotzdem haben sie den Boden mit den SCs aufgewischt. Das lag nicht einmal am "schlechten Würfeln", sondern wirklich an NULL Koordination im Vorgehen der SC-Gruppe.

Ich empfinde diese Notwendigkeit zum Gruppenspiel als eine der STÄRKEN von Savage Worlds, weil es die Art zu spielen ist, die MIR und auch meinen langjährigen Mitspielern am Besten gefällt, und die hier in jeder Kampfszene und auch bei anderen Herausforderungen (Cooperative Rolls, oder Chases z.B.) gefordert und gefördert wird. 

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