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Savage Worlds
MarCazm:
--- Zitat von: Falcon am 29.12.2008 | 22:11 ---kurzum, über Zeitmanagement wird man nicht hinwegkommen, wenn man nicht in die völlige Willkür abrutschen will aber trotzdem klassische Abenteuerszenen will.
--- Ende Zitat ---
Hängt halt auch damit zusammen wieviel ein Magier an Sprüchen grad aufrechterhält und das sein Spellcasting beeinflusst.
Man kann halt auch die Wirkungszeit der Powers verlängern indem man die Castingzeit hochsetzt und/oder mit nem Modifier versieht wie es z. B. bei Solomon Kane gemacht wurde.
Eulenspiegel:
Man könnte auch folgende Regel einführen:
Man kann einen Zauber bewusst aufrechterhalten. (Ohne zusätzliche PP Kosten.)
Das erfordert aber Konzentration und man bekommt -1 auf ALLE Würfe.
Wenn man sich nicht mehr konzentriert (weil man schläft, ohnmächtig wird, stirbt etc.), dann wird der Zauber sofort beendet.
Man kann beliebig viele Zauber aufrechterhalten. Man muss jedoch bedenken, dass die -1 durch die Zauber alle kumulativ sind. (Das heißt, wenn man 3 Zauber aufrechterhält, hat man schon einen Modifikator von -3. Wenn man jetzt also einen 4. Zauber sprechen will, muss man also eine -3 Probe schaffen.)
Zornhau:
--- Zitat von: Eulenspiegel am 30.12.2008 | 02:34 ---Man kann einen Zauber bewusst aufrechterhalten. (Ohne zusätzliche PP Kosten.)
Das erfordert aber Konzentration und man bekommt -1 auf ALLE Würfe.
--- Ende Zitat ---
Mach daraus -1 pro Rank des Zaubers (also Novice -1, Seasoned -2, Veteran -3) und die Sache wird interessant.
Wobei:
1. Boost Trait (Spellcasting) aufrecht erhalten (Novice Rank, also -1 auf ALLE Würfe).
2. Invisibility aufrecht erhalten (Seasoned Rank, also zusätzlich -2 auf ALLE Würfe).
3. Armor aufrecht erhalten (Novice Rank, also weitere -1 auf ALLE Würfe).
Der Spellcasting-Boost kontern ein klein wenig die Abzüge (richtig deutlich sogar, wenn der Zauberer bereits Spellcasting d12 hat, da dann +1 bzw. +2 für den Boost Trait anfällt).
Invisibility und Armor machen den Zauberer kaum noch zu erkennen und selbst wenn, wird er weit seltener überhaupt Schaden nehmen.
Somit kann er mit dem um eine oder zwei Würfelstufen geboosteten Spellcasting ständig zaubern, während er unsichtbar und gepanzert abseits des heißen Geschehens ist.
1. Boost Stealth aufrecht erhalten (Zauberer bekommt -1 auf seine Würfe, nicht jedoch der Kundschafter-Charakter, den er gerade "bufft")
2. Deflection (schützt den Kundschafter)
3. Speed (gibt ihm größere Beweglichkeit)
Der Buff-Zauberer, der garnicht erst in die Höhle mitgeht, bekommt somit -3 auf seine Würfe, während er im bequemen Eck der Taverne ein warmes Süppchen schlürft. - Der STUNDENLANG gebuffte Kundschafter hat effektiv einen oder zwei Level-Ups an Effekt auf seinen Stealth-Skill UND besseres Deflection als VIER Edges (Block, Improved Block, Dodge und Improved Dodge) zusammen ihm gäben, UND bessere Geschwindigkeit, als er mit Fleetfooted Edge bekommen hätte.
Somit: 5 Edges und ein oder zwei Level-Ups in einem Skill für nur wenige Powerpunkte und eine Zeche in der sicheren Taverne.
Das ist in etwa das, was ich an RuneQuest 3 wirklich HASSEN gelernt habe! - Das ist die RQ3-Sorcery, die alles, was die Charaktere können, durch "Überschreiben mit den breiten Magie-Pinseln" ENTWERTET.
Selbst D&D 3E Buffs sind nicht so heftig.
Die Idee ist interessant. - Die FOLGEN sind jedoch tödlich für die Art des Spiels, die Savage Worlds präsentiert: Bei Savage Worlds zählen weder Gegenstände, noch temporäre Buffs, sondern was WIRKLICH ZÄHLT ist, was der jeweilige Charakter selbst KANN. Seine Edges, seine Skills, seine Powers. Das zählt.
Nicht, wer sich nur genug willige niedrigstufige Magier-Henchmen leisten kann, die ihn hinten im Basislager für den nächsten Tag im Dungeon auf-buffen.
Diese Art des Spiels ist eher bei D&D 3E aufgehoben.
(Nebenbei: Shape Change hat ja laut Grundregelwerk die Wirkungsdauer in MINUTEN angegeben. In dieser Zeit kann man SEHR GUT z.B. als Frettchen ganze Zimmerfluchten oder als Krähe die Burgzinnen der feindlichen Burg erkunden. So etwas kostet ein paar PP für das Aufrechterhalten, aber die Informationen sind dafür auch Gold wert!
Spider Climb (warum muß man denn nur immer versuchen D&D zu spielen, ohne D&D zu verwenden?) ist übrigens weniger Boost Climbing, sondern Wallwalker (ein settingspezifische Power, die man als billige Variante von Fly (man GEHT die Wand hoch, statt wirklich zu fliegen) auch mit Grundregelwerksmitteln umsetzen könnte). Außerdem: Wenn ALLE in der Gruppe mittels billiger Magie-Effekte für jeden SC die Wand hochklettern/-gehen, was sagt dazu der Spieler, der Skillpunkte in Climb und Edges mit Bonus auf Climb gesteckt hat? - Eben. Dessen "Character-Build" war dann wohl nicht "optimal". - Willkommen bei D&D 3E.)
Falcon:
--- Zitat ---Mach daraus -1 pro Rank des Zaubers (also Novice -1, Seasoned -2, Veteran -3) und die Sache wird interessant
--- Ende Zitat ---
Das steht doch zu keinem Verhältnis zu den steigenden Fähigkeiten des Magiers, der Magier wir dann ja immer schlechter!
denn meisst äussert sich das Zaubern ja nur in höherem Spellcastingwüfel und das ist ja kein Garant für höhere Ergebnisse "da immer die ganze Bandbreite hoher und niedriger Werte gewürfelt werden kann..."
man kann ja bestimmte Zauber aus dem Aufrechterhalten herausnehmen. Bei Bolt ist das ja selbstverständlich aber warum dann nicht aucbh bei Boost?
und warum nicht alles kombinieren?
doppeltet PP Kosten = Minuten statt Runden
-1 pro Zauber auf alle Würfe
regeneriert keine PP, so lange er einen Zauber aufrecht erhält.
falls die Leute faul herumsitzen:
- man kann auch mit Fatigue arbeiten
- oder sogar Schaden
man kann natürlich auch einfache eine schwächere Form der jeweiligen Powers in Langzeitform erfinden.
--- Zitat ---Wenn ALLE in der Gruppe mittels billiger Magie-Effekte für jeden SC die Wand hochklettern/-gehen, was sagt dazu der Spieler, der Skillpunkte in Climb und Edges mit Bonus auf Climb gesteckt hat? - Eben. Dessen "Character-Build" war dann wohl nicht "optimal". - Willkommen bei D&D 3E.)
--- Ende Zitat ---
klar, aber das Problem hat man bei Magie so gut wie immer, es sei denn es ist total gefährlich zu zaubern.
Aber das ist doch schlussendlich eine SPIELWELTFRAGE und keine Systemfrage oder soll man SW offensichtlich nur in Settings spielen in denen es spontane Kampfzauber gibt und sonst NICHTS?
alexandro:
--- Zitat von: Zornhau am 30.12.2008 | 05:17 ---Somit kann er mit dem um eine oder zwei Würfelstufen geboosteten Spellcasting und 1-11 (nicht regenerierenden) PP (auf Novice Rank) ständig zaubern, während er unsichtbar und gepanzert außerhalb der effektiven Reichweite der meißten Kampfzauber ist.
--- Ende Zitat ---
Fixed your post.
Effektiv entfernt sich der Magier mit vielen permanenten Zaubern selber aus dem Kampfgeschehen (er hat ja schon -4 durch seine beiden aufrecht erhaltenen Zauber (reduziert auf bis zu -2 wegen Boost Trait), dann noch -2 für mittlere Reichweite - näher *kann* er gar nicht am Geschehen dran sein, wenn er wirklich "unbeteiligt" am Kampf sein will), hinzu kommt, dass alles Zauber, die irgendwie "subtil" wirken als Range Smarts oder Smartsx2 haben, was ihm also von seiner Position aus bleibt, sind die "heavy hitters" wie Blast und Bolt. Die geben allerdings auch seine Position preis und der Gegner verlagert evtll. einige Gegner dorthin (was die PP-Kosten des Magiers erhöht und ihn ziemlich schnell "nackt" dastehen lässt).
Keine wirkliche Killer-Kombination.
--- Zitat ---Der Buff-Zauberer, der garnicht erst in die Höhle mitgeht, bekommt somit -3 auf seine Würfe, während er im bequemen Eck der Taverne ein warmes Süppchen schlürft.
--- Ende Zitat ---
Würde ich nicht zulassen.
Wenn der Zauber auf diese spezielle Weise aufrecht erhalten wird, muss das Ziel DIE GANZE ZEIT innerhalb der Zauberreichweite sein (ja, das heißt auch, dass das Ziel bei "touch" Zaubern die ganze Zeit mit dem Magier Händchen halten muss ~;D).
D.h. ein Boost Boating, während die Gruppe durch reißende Stromschnellen segelt wäre durchaus im Bereich des Möglichen, ein Boost Stealth füre einen Kundschafter, während der Magier in der Taverne hockt eher nicht.
--- Zitat ---Bei Savage Worlds zählen weder Gegenstände, noch temporäre Buffs, sondern was WIRKLICH ZÄHLT ist, was der jeweilige Charakter selbst KANN. Seine Edges, seine Skills, seine Powers. Das zählt.
--- Ende Zitat ---
Kommt auf das Setting an. Wenn man ein High-Fantasy Setting spielt (in dem magische Waffen, Arcane Artificer, Enchant und ähnliche Edges aus dem Fantasy Gear TK ja bereits DEUTLICH die Fähigkeiten des Helden in den Schatten stellen), dann kommt es auf diese kleine Regel auch nicht mehr an. >;D
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