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Savage Worlds
alexandro:
--- Zitat von: Zornhau am 29.12.2008 | 03:02 ---Der Zauberer hat sich vor einer Stunde unsichtbar gemacht. Seine Begleiter geraten in einen Kampf. Er will sich da heraushalten, seine Unsichtbarkeit läuft noch. - Wieso tickt die Wirkungsdauer-Uhr plötzlich schneller?
--- Ende Zitat ---
Sobald der Charakter von jeder Seite einen Angriff erwarten muss (Gegner im Blick behalten, verhindern dass ein heranstürmender Gegner mit dem unsichtbaren Zauberer kollidiert etc.) kann er sich nur zu einem BRUCHTEIL auf die Aufrechterhaltung des Zaubers konzentrieren, daher höhere PP-Kosten.
Ist er dagegen WIRKLICH unbeteiligt am Kampf (d.h. in einer Position, in der er unmöglich angegriffen werden kann), dann könnte der Zauber ganz normal wirken (dafür gibt er ja auch die extremen VORTEILE, die Invisibility im Kampf hat, auf).
Was jetzt ein Kampf ist, ist natürlich Ansichtssache, aber das ist es sonst ja auch.
Durch die "buffs" wird der Zauberer ja auch weniger flexibel und hat weniger "Problemlösungen" im Petto. Verschätzt er sich mal (im Grunde ist es ja nur RATEN, was die Gruppe erwarten KÖNNTE), so steht er in kritischen Situationen ohne PP da. Auch nicht schön (selbst 20 PP sind nach der o.g. Methode schnell "verbraten"). Wer nur "Buff-Routinen" zaubert, der ist hier schnell verloren.
MarCazm:
Ich erinner mich, dass mal von offizieller Seite gesagt wurde, dass man einfach das doppelte an PP zahlt um die Wirkung außerhalb vom Kampf von Runden auf Minuten zu bringen oder so.
Zornhau:
--- Zitat von: MarCazm am 29.12.2008 | 15:37 ---Ich erinner mich, dass mal von offizieller Seite gesagt wurde, dass man einfach das doppelte an PP zahlt um die Wirkung außerhalb vom Kampf von Runden auf Minuten zu bringen oder so.
--- Ende Zitat ---
"von offizieller Seite"? - Link bitte.
MarCazm:
--- Zitat von: Zornhau am 29.12.2008 | 16:15 ---"von offizieller Seite"? - Link bitte.
--- Ende Zitat ---
Im Pinnacle Forum. Muss irgendwann letztes Jahr gewesen sein. Keine Lust zu suchen. Es war jedenfalls da, da aber ja dort regelmäßig ältere Beiträge gelöscht werden kanns auch sein, dass es nich mehr ad ist. Daher wem's wichtig is, der kanns da selber versuchen zu suchen oder direkt nachfragen.
Falcon:
@MarCazm: "deine" Lösung finde ich fast am Besten.
Ich sehe nur die Gefahr, daß man die doppelten Kosten fas immer in kauf nimmt. Spätestens wenn ein Kampf länger als 3Runden dauert (die meiste Zauberdauer) gibts keinen Vorteil mehr von normalen Zaubern
@alexandro: ich verstehe das mit der Regeneration nicht.
der Magier zaubert Licht mit XStunden/Minuten und regeneriert dann schlechter. Meinst du das während der einen Langwirkenden Zauber aufrecht erhält?
oder muss ich mir merken welche PP im Kampf und welche "langwirkend" verbraucht wurden?
aber Quintessenz: die Zauberdauern sind teilweise einfach "lästig" wenn man Abenteuerszenen spielen will, wie man sie auch aus anderen rollenspielen kennt.
Die Charaktere klettern eine Burgmauer hoch, der Magier wirkt "Spider Climb" auf die Gruppe (Boost Climb)
Der Shape Shifter verwandelt sich in eine Ratte und erkundet und spioniert die Burg die nächsten Stunden/Minuten aus
und ja, Zeitmanagement IST lästig. Minuten und Stunden festhalten ist lästig. Ich hasse es in 3.5 12Runde für die Zauberdauer im Kampf festzuhalten aber selbst SW hat dafür ja keine vernünftige Lösung angeboten ausser die Dauer irrsinnig kurz zu machen.
D&D4 hat das mit "encounterlänge"- "bis zum Ende der nächsten Runde" und "bis Save gelingen" imho ziemlich genial gelöst
usw
aber leider auch nur im Kampf :(
kurzum, über Zeitmanagement wird man nicht hinwegkommen, wenn man nicht in die völlige Willkür abrutschen will aber trotzdem klassische Abenteuerszenen will.
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