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Auf der Suche nach einem neuen System
Darius:
Naja reinlesen muss ich mich natürlich auch erst mal so richtig. Ist schon nicht so ganz einfach. Aber die Idee dahinter und die Logik scheint echt gut zu sein.
Grüß mir Markus und sag ihm nochmal vielen dank wenn du ihn persönlich siehst. :)
Grimnir:
Hallo Darius!
Mein Vorschlag kommt anscheinend etwas spät, aber er dürfte trotzdem passen:
--- Zitat von: Darius ----bitte ein realistisches System also gutes Magie und Kampfsystem
-wir brauchen Tabellen, also nicht so ein "frei-erzählen-ohne-Regeln-System"
-wir würfeln gerne
-es soll klassische Fantasy sein (verschiedene Völker, Berufe usw.)
-es darf auch durchaus komplex sein. Wir haben keine Angst vor ein paar Regelbüchern.
--- Ende Zitat ---
Zu Deinen Interessen passt Hârnmaster wie der Bohner zum Wachs. Es ist ein eher klassisches System, das sehr tödlich sein kann. Es braucht eher wenige Kampftabellen, ist nichtsdestotrotz sehr detailliert bzw. realistisch (Und ja, ich benutze diesen Begriff ;)). Es benutzt ein Prozentsystem, ist fertigkeitenbasiert, stufenlos und hat eine schöne klassische EDO-Hauswelt (Hârnworld), die allerdings stark Richtung Low-Fantasy tendiert.
Ein großer Vorteil ist auch der Preis: Hier bekommst Du das deutsche Grundregelwerk für € 9,90 in der 1. Version. Die aktuelle 3. Version gibt es nur auf englisch, für schlappe $ 10,- in der inhaltlich vollständigen Light-Version, allerdings hat sich seit der ersten Version kaum etwas geändert, und diese Änderungen hat Timo Hanschke sorgfältig dokumentiert.
Hârnmaster wird von vielen abgelehnt, die realistische Rollenspiele prinzipiell nicht mögen. Es hat aber trotz seines Detailgrades sehr stringente Mechaniken und ein Kampfsystem, das mit der Massenkampfoption "BattleLust" und dem im Regelwerk empfohlenen Hex-Bodenplan auch in größeren Gefechten recht übersichtlich bleibt. Das Magiesystem ist klassisch, also mit festen Zaubersprüchen etc., und unterliegt den gleichen Mechaniken wie das Fertigkeitssystem (Prozentwert für Zauber).
Ansonsten kann ich Dir die Quickstartregeln von "The Riddle of Steel" empfehlen, die auch schon Skyrock nannte. Duelle machen da sehr viel Laune, Nicht-Duelle (also mit mehr als zwei Kombattanten bzw. ohne Kampfpaarungen) habe ich noch nicht getestet.
Es grüßt
Grimnir
EDIT: Rechtschreibung und Magie
Medizinmann:
-bitte ein realistisches System also gutes Magie und Kampfsystem
-wir brauchen Tabellen, also nicht so ein "frei-erzählen-ohne-Regeln-System"
-wir würfeln gerne
-es soll klassische Fantasy sein (verschiedene Völker, Berufe usw.)
-es darf auch durchaus komplex sein. Wir haben keine Angst vor ein paar Regelbüchern.
Ich habe gute Erfahrungen in den Punkten mit
GURPS
Arcane Codex
D&D 3.0/5
D6-System
gemacht
Hough!
Medizinmann
Imion:
--- Zitat von: Dorin am 7.11.2007 | 17:00 ---(...)
nehmt nicht GURPS, nehmt nicht Gurps.... >;D ;)
--- Ende Zitat ---
Ich denke über deine unbewusste Angst gegenüber GURPS solltest du dich mal mit einen Therapeuten deines Vertrauens unterhalten ;D ;).
Vanis:
--- Zitat von: Imion am 8.11.2007 | 15:15 ---Ich denke über deine unbewusste Angst gegenüber GURPS solltest du dich mal mit einen Therapeuten deines Vertrauens unterhalten ;D ;).
--- Ende Zitat ---
Nach den Vorgaben realistisch, klassisch, Tabellen hätt ich jetzt auch keine Hemmungen, GURPS zu empfehlen. Vielleicht geh ich auch mal zum Therapeuten, weil ja GURPS als so unsexy gilt, wie kann man es da empfehlen? GURPS kann im Kampf so einfach oder auch so detailiert sein, wie man will. Es gibt Trefferzonenlisten, kritische Treffer- und Fehlschlagtabellen. Alles nicht so detailiert wie Rolemaster.
Harnmaster kann ich da auch empfehlen. Ist in Sachen Charaktererschaffung auch sehr "oldschool". Das Kampfsystem ist tortz seines Detailgrades und Realismus gut spielbar und leicht anzuwenden. Es basiert aus im Grunde aus drei Tabellen. Im ersten Schritt werden die Waffen der Kämpfer verglichen, Dolche gegen Schwert hat da wenig Chancen. Beide würfeln auf ihren Kampfwert Attacke gegen Ausweichen, Parade, oder Riposte. Trifft man, würfelt man aus, wo und würfelt den Schaden, zieht davon die Panzerung genau an der Stelle ab, an der getroffen wurde. Auf der letzten Tabelle kann man die Schwere eine Wunden ablesen, mit zugehörigem Verwundungswurf (Schockwurf, Amputationswurf, Tötungswurf...).
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