Pen & Paper - Spielsysteme > Savage Worlds Archiv
Fragen zu den Toolkits
Falcon:
behandelt das PulpGM das Genre im Allgemeinen oder gibt es seitenweise Infos zu z.b. Europa um 1920, was ich nun wirklich nicht brauche?
MarCazm:
Es behandelt das Genre im Allgemeinen. Es geht direkt auf das Pulp Feeling ein. Hat Pulpspezifische Edges und Hindrances und ein Bestiary.
Zornhau:
--- Zitat von: Robert am 14.04.2008 | 20:34 ---Übrigens listet RPGNow mittlerweile 13 Toolkits, alleine 8 davon für Fantasy!
--- Ende Zitat ---
DEIN RPGnow muß ein völlig anderes als mein RPGnow sein.
In meinem gibt es für Savage Worlds exakt die folgenden Toolkits:
4 Fantasy-Toolkits
3 Sci-Fi-Toolkits
2 Pulp-Toolkits
Die beiden Horror-Toolkits sind erstaunlicherweise NICHT auf RPGnow zu finden.
Es gibt somit zwar 11 Toolkits, aber nur 4 davon für Fantasy, 3 für Sci-Fi, 2 für Pulp und 2 weitere für Horror.
Mehr als diese sind zum einen bei Pinnacle noch nicht erschienen und bei RPGnow sind eh nie alle Pinnacle-Produkte zu finden (lohnt sich ja für Pinnacle auch nicht so recht, wenn man sich die Konditionen von OneBookShelf anschaut).
Zornhau:
HIER findet man ausführliche Informationen zu den diversen Toolkits.
Zum Pulp-GM's Toolkit:
--- Zitat ---Pulp GM’s Toolkit (68 Seiten)
Introduction (1 Seite)
Drawing the Board (4 Seiten): Hier geht man auf verschiedene Pulpsettings ein (Classic 30er, Space, Weird Science, Supernatural/Horror und Fantasy) und wo man diese ansiedelt. Gefolgt von Aufhängern für ein Pulpsetting, als Beispiele werden Dinge wie, daß es sich bei der Gruppe allesamt um Luftpiraten handelt oder die Erde in den 30ern von Marsianern erobert wird. Abschließend gibt es Tips für die eigene Plot Point Kampagne (inklusive einiger Beispiele), sowie für deren Hintergrundgeschichte und Konsistenz.
The Pulp Feel (8 Seiten): Zunächst geht man hier auf die Grundregeln des Pulps ein, darunter wären Action & Drama, die strickte moralische Trennung in Schwarz und Weiß, Tips für pulptypische Beschreibungen von Orten, Humor und Slapstickeinlagen, sowie die unbeschreibliche Arroganz der Bösewichte, die natürlich genretypisch ihren Masterplan ausplaudern, während die Helden in der ultimativen Tötungsmaschinerie gefangen sind. Und das bringt mich auch schon zum nächsten Punkt: Cliffhanger. Hier findet man eine kurze Erklärung und wie man diese regeltechnisch umsetzen kann. Dem folgt eine Beschreibung der „Dramatic Interludes“, welche ähnlich eines Cliffhangers funktionieren, aber im Gegensatz nicht nur für das Ende einer Spielsitzung vorgesehen sind, sondern zu jeder Zeit stattfinden können. Danach geht’s an die Charaktererschaffung. Hier findet man Vorschläge zum erschaffen eines genretypischen Helden oder Heldin, sei es indem man Vorraussetzungen für Edges unter den Tisch fallen läßt oder mehr Bennies zur Verfügung stellt, weiterhin wird nochmals betont, daß es bei Pulphelden eben um diese handelt und dadurch diverse Nachteile wegfallen. Danach wird kurz ein System für die vorhandenen Sprachkenntnisse erläutert, da Pulpabenteuer ja oft Reisen an exotische Orte beinhalten.
Danach geht’s an die Combat Modifications. Darunter fallen so Dinge, daß Helden nie sterben außer es handelt sich um den freiwillig gewählten, weltrettenden Heldentod, oder daß diese in Faustkämpfen nicht als unbewaffnet gelten, ihnen nie die Munition ausgeht und sich nie gegenüber der Polizei verantworten müssen. Abgeschlossen wird das Kapitel mit Tips zur Erschaffung eigener Pulp-Edges, sowie einer Liste genretypischer Edges und Hindrances.
Weird Science Revisited (3 Seiten): Hier geht’s darum wie man Weird Science, in diesem Fall Superscience, in einem Pulp Setting händelt, Wie man Trappings pulpt und Backround Edges für den Superscientist.
Making Monsters (2 Seiten): Hier gibt’s Tips wie man seine Welt bevölkert, sei es indem man sich Viecher aus anderen Settings mopst oder sie an seine Bedürfnisse anpaßt. Weiterhin findet man Tips für die Erschaffung Villains (Hintergründe, Motivation….)
Archtypes (18 Seiten): Hier finden sich Unmengen an möglichen NSCs
Monsters (22 Seiten): Natürliche wie übernatürliche.
Hazards & Swarms (5 Seiten): Was einem so passieren kann, von Lawinen über Höhleneinstürzen. Abgeschlossen wird das Buch von diversen Schwärmen, seien es jetzt Killerbienen oder Schwärmen aus kleinen Dinosauriern.
--- Ende Zitat ---
Zum Pulp-Gear Toolkit:
--- Zitat ---Introduction (1 Seite)
Mundane Gear (6 Seiten): „Allerweltsgegenstände“ unterteilt in Rüstung, Waffen und Ausrüstung, darunter Dinge wie Raumanzüge, Kältestrahler oder Raketenrucksäcke.
Aircraft (19 Seiten): Baukastensystem für Flugzeuge, sowie fertige Exemplare.
Zeppelins (5 Seiten) Gleiches Spiel wie bei den Flugzeugen.
Using Planes & Zeppelins (3 Seiten) Modifikationen für den Luftkampf, neue Manöver, sowie ein paar Worte zu Reparatur und Sprit. Abgeschlossen wird das ganze mit einer Out of Control Tabelle und einer Critical Hit Tabelle.
Ground Vehicles (6 Seiten) Baukasten für Läufer und Schweber, sowie fertige Exemplare und jede Menge Panzer, Autos, etc…
Rocketships (7 Seiten) hier wird nach bewährtem Prinzip die Space Pulp Fraktion bedient.
Fabulous Treasures (22 Seiten): Riesenliste mit Schätzen, darunter Dinge wie die Bundeslade, DaVincis verloren Notizen oder das Buch der Toten. Jeweils mit einer historischen Beschreibung, einer Auflistung der innewohnenden Kräfte und möglichen Orten, an denen sich das Objekt der Begierde befindet. An sich schon massig Ideen für Geschichten.
Weird Science Gizmos (4 Seiten): 4 Seiten voll mit Weird Science Gegenständen.
--- Ende Zitat ---
Falcon:
mir gefällt beim SciFi Gear nicht, "Equipment" wie Cyberware über Edges festzulegen. Edges sind an Steigerungen gebunden. Ein Char könnte aber jederzeit in ein Krankenhaus gehen und sich Cyberware kaufen.
und 4Seiten für Weltraumkampf beim SciFi Worldbuilder erscheinen mir seehr mickrig. Das wäre einer der Hauptgründe gewesen es zu kaufen.
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln