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[Enwicklung/Brainstorming] Magie für alle?
pharyon:
Ich würde evtl. Effekte zulassen, die für einen Menschen aus dem 21. Jahrhundert nicht mehr außergewöhnlich sind.
Beispiele?
Der Vater kommt nach Hause und beim Öffnen der Tür entzünden sich Kerzen im Eingangsbereich.
Oder:
Bestimmte Zugänge lärmen, sobald sie von nicht zulässigen Personen geöffnet werden.
Oder:
Eine Uhr, die (ohne Mechanik) die Zeit genau wiedergibt.
Etwas für unterwegs?
Wie wärs mit der magischen Flasche, die alle möglichen in ihr befindlichen Getränke immer schön warm hält?
Ich hoffe, diese Beispiele helfen dir weiter.
^^
Maarzan:
Aber erzeugt dann jeder diese Effekte selber oder kann man das dann in Relation preiswert in jeder größeren Stadt bei einem Zauberwirker kaufen?
Die wenigsten Leute basteln sich ihren Kühlschrank selber, auch wenn sie einen benutzen.
Robert:
Ich hab jetzt nicht jede Antwort gelesen, ist schon spät ::)
Aber hier der ,mittlerweile wieder gestrichene, Ansatz aus meinem eigenen Setting:
Zuerst mal muss ich erklären, das es bei mir 4 Monde gibt, die den Elementen zugeordnet sind und Tag, Nacht und Zweilicht jeweils den D&D-Gesinnungen Gut, böse und neutral zugeordnet sind, wobei neutral auch noch für (Anti)Magie steht.
1) Schutz: Kann jeder, der 1 Gott über alle anderen verehrt. Die Wirkung hängt mit dem Gott zusammen, der Tyr(nordisch, nicht Faerun^^)-Glaube z.B. bietet Schutz vor Treffern mit Nahkampfwaffen(inkl. Biss, Klaue, usw.)
2) "Unter dem *hier Farbe einfügen, Rot z.B. = Feuer* Mond geboren": Auswahl aus je 1 offensivem, 1 defensivem und 1 Special Effekt.
Bei Feuer hatte ich Flammenfaust/-waffe, Flammenaura(schützt vor Kälte) und Flammen der Liebe(Bonus auf Betören) und es bestand die Möglichkeit "in einer mondlosen Nacht" geboren zu sein(ebenfalls mit 3 wählbaren Effekten).
Die damalige Version sag vor, das ein durchschnittlicher Mensch mit dem Schutzwunder und 1 der 3 elementaren Fähigkeiten 10(von insgesamt 25, die den Spielern zur Verfügung standen) Baupunkte kosten würde. Mit den restlichen Punkten hätte der Spieler dann Fertigkeiten gesteigert und seine Klasse gekauft, aber das gehört hier nicht mehr her.
Rein mechanisch zaubert man bei mir wie in Shadowrun, d.h. jeder Effekt verursacht eine angemessene Anzahl an Magiepunkten in Entzugsschaden.
erfolgreicher Zauber + gelungener Entzugswiderstand = 1/2 Betäubung pro Punkt
erfolgreicher Zauber + missglückter Entzugswiderstand = 1 Betäubung pro Punkt
missglückter Zauber + gelungener Entzugswiderstand = 1/2 Betäubung pro Punkt
missglückter Zauber + missglückter Entzugswiderstand = 1 tödlicher Schaden pro Punkt
"Magie zum Mitnehmen" wurde durch sog. Protoartefakte gelöst, das sind Konstruktionen, die noch je 1 Energiequelle und 1 Spruchspeicher benötigen.
Ich habe, aus ästhetischen Gründen, Kristalle für beides verwendet, bei manchen Gegenständen(z.B. einer Doppelblatt-Axt mit je einem "+Eisschaden"- und "+Feuerschaden"-Kristall) alternativ die Lebensenergie des Benutzers(über, durch Kommandowort ausfahrende, Dornen im Handgriff) als Energiequelle.
reinecke:
Also die ganz schwachen Alltagstricks würde ich, wenn sie jedem zu stehen und es eh ein High-Fantasy-Setting ist, einfach sagen: "Kann jeder, geht einfach so, der Spieler sagts, es passiert."
Der Rahmen in dem dann die Effekte sich abspielen sollte durchs Setting klar begrenzt sein.
-> Denn wenn es alltäglich ist, dann ist es berechenbar und sollte nicht unbedingt stark zufällig / würfelabhänggis sein. :)
Oder es besser wie einen sechsten Sinn beschreiben.
Oder wie wärs mit kleinen Symbionten im Blut und je mehr man davon hat, umso mystischer wird der Slang und das Schwert fängt an zu leuchten...
Robert:
--- Zitat von: Reinecke am 28.12.2007 | 23:08 ---Oder wie wärs mit kleinen Symbionten im Blut und je mehr man davon hat, umso mystischer wird der Slang und das Schwert fängt an zu leuchten...
--- Ende Zitat ---
So etwa?
"Viel noch er lernen muss, dann er verstrehen wird"
@Reinecke:
Möge der Saft mit dir sein!^^
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