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[Brainstorming] Entwicklungen von Life Path Systemen

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Maarzan:
Das Problem mit den immer wieder vorkommenden Ergebnissen stimmt schon.

Die vorgeschlagene Abstraktion des einzelnen Ereignis und eine deutliche Verbreiterung des Angebots wie vorgeschlagen unterstütze ich auch. So interessant der Ansatz von Artesia ist, so arm ist die Breite des einzelnen ausgearbeiteten Angebots meiner Ansicht nach.

Weniger spezifische als in der groben Wirkung beschriebenen Ereignisse erlauben eine Interpretation durch die Beteiligten und so sowohl eine größere Breite des Ergebnisses wie eine bessere Anpassung an den Charakter.

Bei meinem Versuch eines Lifepathsystems gehe ich von einer Beschreibung eines Spielstartraumes aus, der einen Startort und ggf. eine soziale, kulturelle und professionelle Auswahl enthält.

In den Tabellen gibt es dann neben den Basiseinträgen dann eben auch einen Bereich, der dann Einträge der Art "von weiter weg" oder ähnliche Ausreißer aus der Norm enthält. (Es gibt entweder eine passende Tabelle in einer Art Regionalbeschreibung bzw. Hinweise, wie man aus den allgemeinen Tabellen dann eine lokale Tabelle ableiten kann anhand von einer Mobilitätskreuztabelle)

Dazu überlege ich zwei Stufen des Systems, eine passive, wo von einem normalen Ablauf des bisherigen Lebens ausgegangen wird und einem dynamischen, wo exteren Einflüsse nach der örtlichen Geschichte klassifiziert werden und ggf. chaotisch auf den Lebenslauf auswirken. (Beim statischen Lebenslauf steht es dem Spieler frei auf eine eher allgemein gefaßte Chaostabelle zu würfeln)

Dazu versuche ich ab einem gewissen Alter des Charakters  die weiteren Stufen von Testwürfen auf das bisherige Erreichte abhängig zu machen, nicht nur von reinen Zufallswürfen, so dass der Spieler auch Einfluss auf den Werdegang hat und ggf. bei einem Versagen zu einem Zeitpunkt versuchen kann, alles noch einmal hin zu biegen oder auch direkt abzuwehren.  

Das passive System sollte auch recht brauchbar zu automatisieren sein, so dass man am PC dann schnell nach den Grundelementen Charaktere oder NSC mit einem detailierten Grundgerüst zusammenklicken kann - aber das ist noch Zukunftsmusik.

Joerg.D:

--- Zitat von: Kinshasa Beatboy am 22.12.2007 | 13:06 ---Hatte versucht, mit dem Hinweis der Beziehung von Generik und Kategorienzahl konstruktiv beizutragen. Kann aber auch meinen Mund halten, sorry.

--- Ende Zitat ---

Das mit dem konstruktiv habe ich schon gesehen und bin IMHO darauf eingegangen. :-)
Nur die Diskussion hätte ich ggf. wo anders. Ich sehe das nämlich anders.

@ Marzaan

Du meinst also das Ganze bis auf eine regionale Ebene runterbrechen?
Quasi die Entwicklung für die Heimatstadt fertig machen?

Die Entwicklung mit der Time Line zu koppeln ist eine geniale Idee, aber sie bedeutet dann ein richtiges Ausufern der Arbeit. Aber ein guter Ansatz ist es auf jeden Fall.

Maarzan:
An jede Timeline anzupassen ist sicher ein Unding an Arbeit.
Ich werde versuchen die Timeline zu kathegorisieren:

Missernte, Bürgerkrieg, Seuche, Krieg, Aufschwung, Depression, Ressourcenentdeckung/versiegen  etc. und deren
Auswirkungsmöglcihkeiten werden abstrakt in ihren Auswirkungen auf die typischen Fraktionen/Stände beschreiben.
Dann muss eine Timeline eines Ortes/einer Kultur/"was auch immer" nur noch auf die Protoereignisse aufgeschlüsselt werden und ggf. kulturell bedingten letzten Feinschliff bekommen.


Was die Herkunftstablle letztendlich beinhaltet, hängt von dem gewünschten Startort und des Startereignisses und dessen Einzugsgebiet bzw. auch der Fraktionsauslese ab, sowie die Toleranz für Exoten, welche der Spielleiter bei seinem Grundangebot festlegt. Was ich in meinem Regelwerk habe, ist eine Großtabelle für die Beispielregion und Hinweise wie man diese dann weiter regionalisiert bzw. einen Ausschnitt für ein bestimmtes Szenario gewinnt. Dazu enthält (wird dann einmal enthalten) die Detailbeschreibung zu der Beispielregion dann einige Lokaltabellen, wo das dann angewendet worden ist, bzw. noch feiner unterteilt wird.

Joerg.D:
Ich würde dann daran denken, das Spielleiter und Spieler in diesen speziellen und lokalen Fällen etwas zusammen entwickeln, was vom Gefühl her passt. Damit hätte der Spieler etwas Einfluss auf das was passiert und wird mit in die Gestaltung der Welt eingearbeitet, was seine Bindung erhöht.

Maarzan:
Diskutieren kann man immer, aber gerade bei der scheinbar immer knapperen Zeit ist es sicher praktisch eine gute Grundlage zu haben und den Charakter nach Festlegung dieser Grundlage weitgehend selbstständig bearbeiten zu können, denn ständig den Spielleiter belegen zu müssen.
 Und der wird wenn er ein Regelsystem wählt, auch dankbar sein, wenn es ihm eine Grundlage für seinen Spielaufbau bietet denn als wenn es ihm komplett selbst überläßt das Gerüst zu erstellen. Mit den abenteuerbezogenen Lokaltabellen, die er dann für sein Spielangebot ableitet ist eine finale Anpassung an die eigenen Ideen dann ja eh noch zu machen.
Oder meinst du etwas anderes?

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