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[SF: Redshift] Schiffsdesign und Technologie

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Feuersänger:

--- Zitat von: Anima am  6.02.2008 | 18:33 ---Der wichtige Flair den ich meine ist der das ein Raumschiff möglichst leicht sein muss. Dadurch ergeben sich viele Sachen von selbst. Zum Beispiel das Passagiere nur wenig Gepäck mit nehmen dürfen, oder das Frauen die besseren, weil leichteren Raumfahrer sind, bzw. das Raumfahrer schmächtig und klein sind und keine Gorillas.
--- Ende Zitat ---

Das ist sicherlich ein mögliches Raumfahrtsetting, und sicherlich ist das auch realistisch. Allzu realistisch und nicht besonders spannend. Das sind die Welten, in denen man 8 Monate von der Erde zum Mars braucht. Und in dieser Zeit in einer Sardinendose eingepfercht ist, weil ja jeder zusätzliche Kubikmeter die Masse unnötig erhöhen würde. Das taugt vielleicht zum Ausspielen eines gepflegten Lagerkollers, aber Space Opera sieht für mich anders aus.
 
Da finde ich eine "Brawny" SF wesentlich interessanter, in der Schiffe richtig Dampf im Kessel haben, sodass man nicht um jedes Gramm feilschen muss, und auch relativ zeitnah da ankommt, wo man hinwill. Dafür müssen die Raumfahrer dann aber auch knallharte, durchtrainierte Burschen sein, um den heftigen G-Belastungen widerstehen zu können. Wie gesagt, etwa so wie heutige Kampfpiloten, nur noch härter. Mehr so wie ein Gebirgsjäger. ;)

Das ist zum Beispiel ein Effekt der Entscheidung, dass gegen G-Kräfte nur ein G-Anzug und Cyberware hilft. Keine komfortable 1G-Dauerbeschleunigung, keine Pseudoschwerkraft, kein Stasisfeld, in dem man jede Omma durchs All schicken kann. Das ist unterm Strich genauso limitierend, wenn nich noch mehr, als wenn ich nur Hänflinge ein Raumschiffe setzen kann, weil sie sonst nicht aus dem Orbit kommen.


--- Zitat ---Deine Jäger werden wesentlich schwerer werden weil sie viel stärkere Triebwerke haben müssen, dazu noch eine Panzerung die einfach ziemlich schwer ist und einen Reaktor der auch noch abgeschirmt werden muss. Du solltest dir auch überlegen wie klein du deine Technologie skalieren kannst.
--- Ende Zitat ---

Um mal an die Grundregel des SF zu erinnern, die auch bei Rho an erster Stelle steht: überlege dir zuerst, welchen _Effekt_ du in deiner Welt haben willst, und denke dann darüber nach, wie dieser Effekt erzielt werden könnte. Wirkung folgt Ursache gilt im Leben, aber beim Weltenbau bestimmt man zuerst die Wirkung und bastelt dann die Ursache zusammen.

Daraus folgt, wenn ich für meine Jäger einen Reaktor brauche, der nur ein oder zwei Tonnen wiegt, dann _habe_ ich den auch. Miniaturisierung ist jetzt wirklich noch eine der kleineren Verrenkungen, die man als SF-Autor zu machen bereit sein muss.


--- Zitat ---Zu deiner Technologieberechnung, da gibt es zwei Grenzen. Die eine Grenze ist die Physikalische, es gibt ein Maximum für so ziemlich alles.
--- Ende Zitat ---

Ja, das kann leider ziemlich lästig werden, z.B. den eben aktuell diskutierten Fall, dass Ionentriebwerke nicht beliebig skalierbar sind. Da muss man sich eben darüber hinwegsetzen, wenn es keine andere Lösung gibt. Der Knackpunkt ist eben (ich zitiere), wenn man schon die Gesetze der Physik brechen muss, dann soll man den Bruch möglichst begrenzt halten.


--- Zitat --- Die andere ist die Autorengrenze. Damit meine ich das du ziemlich schnell an die Grenze der eigenen Vorstellungskraft ankommst, wenn es darum geht wie das tägliche Leben auf diesen Technologieleveln aussieht. Oft ist es bei SF Geschichten nämlich so das es zwar Raumschiffe am Rande der Physik gibt, der Alltag aber genauso aussieht wie in der Jetztzeit oder sogar wie in der Vergangenheit. Wenn man da nicht aufpasst bekommt man recht schnell Probleme.
--- Ende Zitat ---

Ja, da stimme ich dir zu. Dazu gibt es auch einige sehr launige Einträge im "Tough Guide To The Known Galaxy".
Übrigens, wenn du in der bisher beschriebenen Technologie unerwartete Konsequenzen für den Alltag entdeckst, dann immer her damit.


[/quote]

Anima:
Ja, ich bin mir auch noch nicht so sicher ob ein interessantes Rollenspielsetting möglich ist mit dieser Prämisse. Zumindest wenn man es auf einen Space Opera artigen Hintergrund anlegt. Aber zumindest kann ich mir so Space Tramps erlauben, da die Schiffe keine Planetencracker sind.
Wahrscheinlich muss ich dafür aber mit interplanetaren Jumps arbeiten, nicht nur mit interstellaren. Aber ich verstehe deine Abneigung dagegen nicht. Auf diese Weise umgeht man eine Menge Probleme und muss nicht noch mehr Handwavium erschaffen.
Ich arbeite da lieber mit geringen Beschleunigungen und dafür auch kürzeren Strecken und vor allem muss an Bord von Raumschiffen Schwerelosigkeit herrschen, das allerhöchste der Gefühle ist ne Trainingszentrifuge für mich. Das gibt wenigstens sehr interessante Kämpfe in der Schwerelosigkeit, wobei man dazu natürlich auch darauf achten muss was man für waffen an Bord verwendet. Eine Pfeilpistole mit einem starken Betäubungsmittel dürfte eine gute Wahl sein. Mein erster Gedanke ging ja zu Tasern, aber die sind nicht so prall wenn sie statt dem Gegner eine Konsole treffen. Oder bin ich da übertrieben vorsichtig?
Mir sind aber wie gesagt Hänflinge lieber als Gebirgsjägerkanten, einfach weil es anders ist. Oh je, diese Argumentation lasse ich sonst selber nie gelten. Was solls, Inkonsequenz ist doch was schönes. Meine Helden entsprechen dann schon per Definition nicht dem üblichen Heldenbild entspricht.

Ich kann mir aber ehrlich gesagt keinen Reaktor vorstellen der nur 1-2 Tonnen wiegt. Das bricht für mich SoD viel mehr als der starke Ionenantrieb, einfach weil es konterintuitiv ist. Alleine schon die Reaktorabschirmung, immerhin arbeitest du mit Gammastrahlen und zwar einer ganzen Menge davon. Wäre aber zugegebenermaßen kein Punkt der mich dazu bringen würde das Buch an die Seite zu legen.
Ach so, das hätte ich fast vergessen, nimm auf gar keinen Fall eine Gammaturbine. Turbine ist ein wohlbekanntes Konzept und eine Gammaturbine müsste dem folgen. Damit die Gammastrahlung eine Turbine in Bewegung bringt müssten die selben Wirkungsgrade wie beim Photonenantrieb gelten. Du kannst dir ja sicher vorstellen was das bedeuten würde.
Nimm lieber das Konzept der photovoltaischen Zelle, das ist viel plausibler.

Was den Antrieb angeht, hast du dir einmal den AM Beam Core angesehen? Da dein Zerstrahlungsreaktor ja auf einem ähnlichen Prinzip basiert könnte es sein das du den Reaktorausstoß gleich als Reaktionsmasse verwenden kannst. Allerdings hat er nur 10 MN Schub, das dürfte für dich zu wenig sein. Dafür hast du gleich einen sehr hohen spezifischen Impuls.
Natürlich gibt es da ein Gammastrahlenproblem. Für 100 MN Schub müsstest du schon auf ein IC Fusiondrive zurückgreifen.
Ansonsten bleibt eigentlich nur der Photonenantrieb.

Feuersänger:

--- Zitat von: Anima am  6.02.2008 | 21:04 ---Ja, ich bin mir auch noch nicht so sicher ob ein interessantes Rollenspielsetting möglich ist mit dieser Prämisse. Zumindest wenn man es auf einen Space Opera artigen Hintergrund anlegt. Aber zumindest kann ich mir so Space Tramps erlauben, da die Schiffe keine Planetencracker sind.
--- Ende Zitat ---

Mit (nach heutigem Erwartungsstand) halbwegs realistischen Antriebskonzepten kommt man wohl auf Beschleunigungen um 1g rum. Hmmmm da kommt mir ein Gedanke... aber jetzt wirklich nur ein Gedankenspiel:

Momentan gehe ich davon aus, dass die meisten Schiffe nur eine bestimmte Teilstrecke beschleunigen, dann den Mittelteil driften und dann die letzte Teilstrecke abbremsen. Je nach Distanz z.B. 1/5--3/5--/1/5. Das spart Sprit und man flutscht ganz gut durch.
Lediglich wenn es pressiert (z.B. bei Kampfmissionen) würde man brachistochron fliegen, d.h. die Motoren ständig auf Vollast, erste Hälfte beschleunigen, zweite Hälfte abbremsen.
Außerdem hat man auf die Weise Spielraum für größere Distanzen, wenn z.B. in Binärsystemen der Jumppoint nicht 8AU sondern 100AU vom Planeten entfernt ist.

Nun gebe ich zu, wäre es eventuell auch denkbar, dass die Antriebe vom Start weg für geringere Beschleunigungen konzipiert sind, und man dann eben häufiger brachistochron fliegt. Dann hat man jedoch keine Leistungsreserven mehr für den Fall, das es noch schneller gehen muss.

Mal sehen, wie das mit der Energiebilanz, Geschwindigkeit und Zeit bei einer Halbstrecke von 5AU aussieht
Schiffsmasse 200t
I.) 1AU mit 10G beschleunigen, dann 4AU driften.
II.) 5AU mit 2G beschleunigen

Fall I:
ra = 150e9m; a = 100m/s²; r2 = 4r;
vmax = sqrt(a*r) = sqrt(100m/s² * 150e9m) = sqrt(15e12m²/s²) = 3.870 km/s (3.9e6m/s)
ta = sqrt( r / a / 2 ) = sqrt(150e9m / (100m/s² / 2)) = sqrt(3e9s²) = 54.770s (55e3s)
tff = 4r / v = 600e9m / 3.9e6m/s = 154.000s (154e3s)
tges = 209e3s (58 Stunden)

P1 = 2e5kg * 3,7e7m/s * 50m/s² = 370e12W (370 Terawatt)
E1 = P * ta = 20e18J entspricht 222g Massendefekt

Fall II:
r = 5AU = 750e9m; a = 20m/s²;
vmax = 3870km/s (Überraschung!)
t = sqrt(r/(a/2)) = 273.861s (76 Stunden)

Für die Berechnung der Energie brauchen wir nun die Ausströmgeschwindigkeit des schwächeren Motors. Wenn wir den gleichen Stützmassendurchsatz annehmen, ist das laut Impulsformel einfach 1/5 des obigen Wertes:
P2 = 2e5kg * 74e5m/s * 10m/s² = 15e12W (15 Terawatt)
E2 = P * t = 3e18J entspr. 34g Massendefekt

HMMMMMM!
Das schnellere Schiff benötigt also mehr als 6mal soviel Energie für eine 25% kürzere Reisezeit. (Noch peinlicher wird es, wenn man die Beschleunigungsphase so bemisst, dass die Reisezeit gleich ist, aber das eine Schiff trotzdem die ca. 5fache Energie benötigt)
Okaaaaaay, ich muss zugeben, dass das schon ein ganz schöner Kanten ist. Ich werd noch ein paar andere Zahlen durchrechnen, aber vielleicht reduziere ich ja die Gs nochmal deutlich. Ist ja schließlich alles relativ -- ein 3G Jäger wäre immer noch schneller als ein 1G Frachter.

Auswirkungen wären: A viel geringerer Energiebedarf (vielleicht langt's ja damit für Fusion), aber B weniger Leistungsreserven.


--- Zitat ---Wahrscheinlich muss ich dafür aber mit interplanetaren Jumps arbeiten, nicht nur mit interstellaren. Aber ich verstehe deine Abneigung dagegen nicht. Auf diese Weise umgeht man eine Menge Probleme und muss nicht noch mehr Handwavium erschaffen.
--- Ende Zitat ---

Wieso, das ist doch noch mehr Handwavium?


--- Zitat ---Ich arbeite da lieber mit geringen Beschleunigungen und dafür auch kürzeren Strecken und vor allem muss an Bord von Raumschiffen Schwerelosigkeit herrschen, das allerhöchste der Gefühle ist ne Trainingszentrifuge für mich.
--- Ende Zitat ---

Siehste, bei den Brawnships mit Driftphase haste auch den größten Teil der Strecke Schwerelosigkeit. Was dafür in der Start- und Bremsphase gebüßt wird. ;)
Hey, ich hab ein neues Wort erfunden. Brawnship, das Gegenstück zum Muscle Car. ^^

Dagegen hast du bei den Whimpships (hehe) eben wohl künstliche Schwerkraft, da hier der schwache Antrieb die meiste Zeit rödeln wird. Denn wenn du nur mit ~1G 1/10 der Strecke beschleunigst und dann driftest, werden die Reisen echt verdammt lange dauern.


--- Zitat ---Das gibt wenigstens sehr interessante Kämpfe in der Schwerelosigkeit, wobei man dazu natürlich auch darauf achten muss was man für waffen an Bord verwendet.
--- Ende Zitat ---

Man bedenke hier den alten Trick (gab's bestimmt schonmal irgendwo), bei einer Schlägerei in der Schwerelosigkeit plötzlich den Motor eines Brawnships anzuschalten. Klatsch, muss man nen roten Fleck von der Wand kratzen. *g* Oder jemand anders, wenn man selber nicht vorgesorgt hat.


--- Zitat ---Nimm lieber das Konzept der photovoltaischen Zelle, das ist viel plausibler.
--- Ende Zitat ---

Okay, wird notiert.
Ich schau mir auch _nochmal_ die Engine List an.

EDIT:
Ein paar erweiterte Ansätze und Ideen:[/b]
1. "Torchship"-Prinzip, Brennstoff wird zu reiner Energie zerstrahlt (Magie) und treibt nun aber keinen Ionenantrieb an, sondern bringt den Treibstoff (die Stützmasse) "einfach" thermisch auf Touren. Ich weiß nun nicht, wie jetzt da die physikalischen Grenzen bei der Ausströmgeschwindigkeit liegen; die "Engine List" liefert als Maxima für diverse Fusionskonzepte immerhin 10-50.000km/s, das wären dann auch locker gesunde Werte für ein Torchship.

2. skaliert man die Gs nochmal deutlich herunter, so bis Faktor 5 (also Bereich <1 - 4G), braucht man deutlich weniger Energie, wie oben  bereits gerechnet. Somit kommt man vielleicht mit wissenschaftlich plausibler Fusion als Energiequelle aus.
Problem dabei: man benötigt für die Fusion sehr leichte Elemente (Deuterium und so), die zur Lagerung _sehr_ viel Platz wegnehmen, und deren Tanks deutlich mehr Masse haben als der Brennstoff darin. Das ist freilich wieder scheiße, und auch mit ein Grund, warum ich zum "Zerstrahler" neige.

2b. Evtl. würde es sich in dem Fall sogar lohnen, etwas schwerere Kerne zu fusionieren; da ist zwar die Energieausbeute pro Mol direkt nicht so hoch, aber wenn man die riesigen und schweren Wasserstofftanks mitrechnet, könnten sich die schweren Kerne trotzdem rentieren.

3. Eine ganz tolldreiste Idee: man könnte beim thermischen Antrieb auch ein Element mit möglichst hoher (!) molarer Wärmekapazität als Stützmasse hernehmen. Grob gesagt eines mit hohem Siedepunkt (aber möglichst hoher Dichte,sonst würde ich Lithium sagen). Also eines, das pro g oder cm³ (was eben günstiger ist) sehr viel Energie aufnehmen kann. Der Clou: man verwendet dieses Element als Heatsink. Sämtliche Abwärme aller Systeme wird nacheinander in mehrere voneinander getrennte Heatsinks geleitet. Kann eine Heatsink keine Wärme mehr aufnehmen, wird ihr Inhalt schlicht und ergreifend ins Triebwerk geleitet und dient dort als Stützmasse für den Antriebsstrahl. Schwupp, so jagt man die Abwärme in den Orkus und muss sich nie wieder darum kümmern.
Ideal in Kampfsituationen, wenn alle Systeme auf Hochtouren laufen, aber die Radiatoren eingeklappt sein müssen.
Für "Normalbetrieb" ohne überschüssige Hitze kann man dann einen "normalen" Treibstoff verwenden.

3b. Die zuvor vorgestellte "Thermal supraleitende Panzerung" könnte man damit auch nach Art eines Langston-Feldes verwenden (nur eben ohne Feld): eingehende thermische Energie (z.B. durch Laserbeschuss) wird flugs in die Heatsink geleitet, wo sie auch noch die Aufbereitung des Treibstoffes erleichtert.

4. Und nochmal zu etwas ganz anderem, der "Beibootfrage": vielleicht sind die Schiffe ja so konstruiert, dass das eigentliche Cockpit komplett abgekoppelt und als autonomes Shuttle fungieren kann, während der Hauptrumpf (mit Hauptantrieb, Jumpdrive, Waffen...) z.B. an einer Orbitalstation angedockt ist oder gar allein im Orbit treibt (wenn man keine Angst hat, dass es einer abschleppt). Diese "Kommandokapsel" hat dann einen kleinen Sublichtantrieb, der für ca. 1.2G gut ist. Vielleicht die beiden vorderen Ausleger des kompletten Schiffes.
Details müsste man freilich noch ausarbeiten, aber so kann fast jedes Schiff ein "Beiboot" mitführen, ohne die ganze Zeit tote Masse mitzuschleppen, und damit relativ ökonomisch auf Planeten landen (und wieder starten). Das wäre dann auch gleichzeitig eine Art Rettungsboot im Fall einer Havarie.

<EDIT für diverse weitere Ausführungen v.a. im Fusionsabschnitt>

Feuersänger:
Nanu, keine Antworten mehr? Nichts mehr zu sagen? Oder muss ich wohl euch wohl Beine machen.

Also, jetzt mal die letzten Gedanken etwas fortgeführt bzw. bereinigt:

1.) Das mit dem modularen Schiffsdesign könnte man noch weiterführen.  Ein Schiff könnte zum Einen eine Art Kommandosektion haben, die abgekoppelt werden und ein funktionierendes Mini-Schiff darstellt, in erster Linie für planetare Landungen. Dann der Hauptrumpf mit Triebwerken, internen Tanks, Waffen, Laderaum etc.
Und dann könnte es auch Zusatztanks geben, die man kaufen oder mieten kann, um das Schiff zu extremen Langstreckenflügen zu befähigen (wie gesagt bringt Quecksilber als Stützmasse satte 14 Tonnen pro Kubikmeter).
Und wo wir schon dabei sind, könnten auch zusätzliche Frachtmodule angekoppelt werden, sodass man nicht zwingend auf den internen Frachtraum beschränkt ist.  Natürlich erhöht das alles die Gesamtmasse, die von den Triebwerken beschleunigt werden muss, daher wird man sein Schiff immer so kompakt wie möglich halten wollen.
Man könnte das sogar noch weiterspinnen, z.B. dass man sich sein Schiff individuell aus Komponenten zusammenstückeln kann. Und für ein wenig Flavour dabei gibt es verschiedene Hersteller, die ihre Bauteile absichtlich inkompatibel zueinander machen (so wie heute die Ladestecker bei Mobiltelefonen).

2.) Die Triebwerke könnten "Gänge" haben, ählich wie die VASIMR. Kurz, man kann Massedurchsatz und Ausströmgeschwindigkeiten (innerhalb bestimmter Grenzen) den momentanen Bedürfnissen anpassen. Impuls ist ja m * v des Stützgases, während die dazu benötigte Energie = 1/2 m * v ² ist. Also kann man mit der gleichen Energie viel mehr Masse auf eine geringere Geschwindigkeit beschleunigen.

Beispiel:
PAntrieb = 100TW (100e12W); dies ist das ausschöpfbare Maximum. Die maximale Ausströmgeschwindigkeit sei 50.000km/s, der maximale Masseausstoß 0,5kg/s

Modus 1 ("Low Gear"):
P = 100TJ/s; m = 0,5kg --> v = sqrt(2E/m) = 20.000km/s
Impuls I = m * v = 0,5kg * 20e6m/s = 10e6kgm/s --> Schub F = 10e6N (10 Meganewton)

Modus 2 ("High Gear"):
P = 100TJ/s; v = 50.000km/s --> m = E/v² = 100e12 / 250e12 = 0,04kg; (40g/s)
F = 50e6 * 0,04 = 2e6N (2 Meganewton)

Mit dieser Technik kann ein Schiff lange Strecken mit geringem Schub = geringer Beschleunigung und geringem Treibstoffverbrauch fliegen, und bei Bedarf in brenzligen Situationen den "Nachbrenner" einschalten. Auf die Weise ist beides möglich: Langstreckenflüge und rasante Gefechte (die ja nicht lange dauern dürften). Um richtig sparsam unterwegs zu sein, kann man dann auch noch die Leistung drosseln. Wobei man natürlich für die Bordsysteme und die Aufrechterhaltung des Reaktorprozesses immer einen gewissen Grundumsatz braucht.

3.) Dann noch ein Gedanke zur Steuerung der Schiffe. Wie beobachtet der Pilot die Umgebung? Ursprünglich schwebte mir da ein transparentes Cockpit vor, aber das wäre ja extrem anfällig gegen Impaktoren (natürlich oder künstlich). Vielleicht mit Rundumkameras, deren Bild dann im Kontrollraum auf einer Art sphärischem Riesendisplay dargestellt wird, also auf der Innenwand einer Hohlkugel, in deren Mitte der Pilot sitzt. Dann sollte man besser hoffen, dass weder Kameras noch Display ausfallen. Außerdem müssten die Kameras beim Eintritt in eine Atmosphäre vor der entstehenden Hitze geschützt werden, also auf deutsch gesagt abgedeckt, somit wäre das Schiff in dieser kritischen Phase blind. Naja da bin ich mir insgesamt noch nicht sicher.

Anima:
So, ich habe mal auch ein wenig Mathematik betrieben und bei mir ist herausgekommen das ich ein Triebwerk oder eine Triebwerkskonfiguration brauche die 6 Milionen Newton an Schub bringt um ein 1000t Schiff mit 5,6 m/s² zu beschleunigen.
Dazu brauche ich eine minimale Ausstoßgeschwindigkeit von 30 000 m/s und ich muss für den ganzen Flug mit 800 Tonnen Treibstoff und Reaktionsmasse auskommen. Ach und das Triebwerk darf insgesamt nicht mehr als 100t wiegen.
Das dürfte noch in einem realistischen Rahmen machbar sein. Ich habe dann Flugzeiten von 1-2 Wochen, je nachdem ob ich mich treiben lasse oder die ganze Zeit beschleunige.
Nur mal als Vergleich damit du siehst in was für Dimensionen ich denke.

Warum ist es denn mehr Handwavium wenn ich eine Sprungtechnologie habe die es erlaubt nach Belieben zwischen den Sprungpunkten hin und her zu springen. Du musst dein Handwavium noch mehr ausbauen um zu verhindern das das möglich ist.
Es sei denn du hast nur einen Sprungpunkt pro System.
Im übrigen solltest du dein Raumkampfkonzept noch einmal überdenken, bei Sprungantrieben werden alle Raumkämpfe an eben diesen Punkten geführt werden, da es die einzigen Eingänge für Gegner sind. Das ändert natürlich die Taktik erheblich.
Anders sieht es natürlich aus wenn du überall in ein System reinspringen kannst, solange du nur weit genug von Gravitationsschächten entfernt bist.
Mein Kommentar zur Schwerelosigkeit war auch mehr auf künstliche Gravitation bezogen. Wobei meine Triebwerke beschleunigen ja nicht einmal auf 1G...
Ein Schiff zu entern geht im übrigen ebenfalls, du schießt dem Schiff die Radiatoren ab und wartest ein paar Minuten ob die ihren Antrieb abschalten oder verglühen. Dann gehst du längseits und rammst ein paar Haltebolzen in die Bordwand. So verbunden kann das andere Schiff nicht mehr entkommen und du kannst deine Entertruppe durch die Bordwand schicken.
Ein verzweifelter Kapitän schaltet natürlich genau in dem Moment seinen Reaktor auf Überlast. Funktioniert also besser mit Frachtern, deren Kapitäne sind meist nicht so heldenhaft.

Die Limitation für dein Torchship ist der Schmelzpunkt deines Antriebs. Und natürlich hast du das selbe Problem bei deinem Reaktor. Und natürlich gibt es da auch noch Energetische Grenzen, blöde Relativitätstheorie.
Zum Fusionsreaktor kann ich dir ehrlich gesagt nichts erzählen, möglicherweise kannst du den Wasserstoff aber auch komprimieren. Das ist immerhin der Vorteil bei einem Gas. Problematisch ist aber eigentlich nicht das Fusionsmaterial für den Reaktor, sondern deine Reaktionsmasse. Davon brauchst du viel mehr.
Deine Heatsinkidee ist gut, so denkt ein Raketentechniker, wie kann man aus jedem Gramm alles rausholen was nur irgendwie geht. Natürlich ist damit Schluss sobald du keine Masse mehr in deinem Heatsink hast. Aber es ist sicher sehr praktisch.

Zu deinem Beiboot, die grundlegende Idee ist gut. Es hapert nur an einem Detail. Es wird nicht das Kommandmodul sein, das ist nämlich ganz tief in den Eingeweiden deines Schiffes vergraben. Such dir ein anderes Modul.
Die Gänge sind auch sehr lustig, für ein Langstreckenkriegsschiff sicher eine Investition wert. Die meisten Schiffe werden aber darauf verzichten werden, da ein solcher Mechanismus einfach anfälliger und wartungsintensiver ist.

Was die Kameras angeht. Denk daran das dein Schiff eh nicht für Atmossphärenlandungen gedacht ist. Und wenn doch dann braucht es nur ein transparentes Material das große Hitzen aushält. Fertig ist deine Wiedereintritts taugliche Kamera.
Hast du dabei eigentlich schon daran gedacht das das Schiff mit einer VR gesteuert wird, also per Verdrahtung? Bei deinem Techlevel wäre das doch durchaus angebracht.

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