Pen & Paper - Spielsysteme > World of Darkness
[nWoD]Mage vs. Witchcraft
Celdorad:
Moin,
ich hoffe dieses Thema wurde nicht schon irgendwo angesprochen und ich habe mal wieder bewiesen, dass ich zu doof für die Suchfunktion war...
Also: Ich habe vor eine Kampanie um moderne Magie zu starten. Der Großteil meines Konzeptes steht schon, jetzt häng ich aber zwichen den zwei "geeigneten" Regelwerken und kann mich nicht entscheiden.
Für mich ist wichtig, dass das Magiesystem halbwegs eingängig ist und dabei immer noch so viele Freiheiten lässt, dass das Mysterium der Magie noch existent ist. Außerdem sollte Magie möglichst düster sein, ergo mit Nebenwirkungen behaftet sein.
Außerdem habe ich vor die Spieler erst in der Kampanie zu Magiern zu machen. Ist sowas in den Regelwerke möglich?
Meine momentane Pro/Contra-Liste:
Witchcraft:
- kostenlos.
- wirkt in den Regeln offener für einen "Hintergrundrebellen" wie mich.
- die Regeln wirken entschieden einfacher ohne zu sehr an Komplexität zu verlieren.
Mage:
- Meine Gruppe kennt schon die nWoD, womit weniger Regellernen inklusive ist.
- Soweit ich weiß, ist bei allen nWoD-Büchern eine Schablone für späteres Umwandeln eines Menschens in eine übernatürliche Gruppierung vorhanden.
Da ich schon einmal so gut im |T| beraten wurde, hoffe ich nun, dass ihr mir auch bei dieser Entscheidung helfen könnt.
reinecke:
Also ich möchte nicht deine Gedanken stören, aber noch "Unknown Armies" einwerfen. Da kann man die Komik auch rauslassen und ist auch sehr schön, vor allem geht's ja gerade um "moderne Magie". UA unterstützt auch den Aspekt erst während der Kampagne magisch zu werden.
Ansonsten würde ich aus Ideologie zu Witchcraft raten, das neue Mage mag ich nicht!
1of3:
Ich hab weder Witchcraft noch Awakening gespielt, beide nur gelesen. Die Magieregeln für Awakening sind nicht ganz trivial, aber solide.
Hintergrund sollte bei Awakening weniger das Problem sein: In dem Buch ist ziemlich wenig drin. Vier der magischen Orden berufen sich demnach auf ihre Herkunft aus Atlantis, wobei nicht ganz klar ist, wo und wann und ob überhaupt Atlantis existiert hat. Dann gibts den Abgrund der die sterbliche Welt von den Supernal Realms trennt und daher die Magie erschwert. Es gibt einige Leute, die für den Abgrund arbeiten, und damit hat sich der Hintergrund eigentlich.
Die Frage ist aus meiner Sicht: Kostenlos vs. WoD-Spiel
Kardinal Richelingo:
ich habe beides gespielt bzw. geleitet und finde beide spiele sehr gut. das magiesystem von mage ist flexibler und im kern leicht zu lernen, das system von witchcraft ist insgesamt etwas runder aber nicht so flexibel. bei mage kann man wirklich jeden zauber auch improsvieren oder eben auch als formulaischen zauber lernen. was willst du denn genau ?
Haukrinn:
Bzgl. der Magieregeln hat der Richelingo das schon recht gut zusammen gefasst. Die sonstigen Regeln tun sich nicht viel, es sind halt beides (Unisystem wie nWoD) sehr schnelle, einfache und tödliche Systeme. Was sicherlich noch eine Rolle spielt ist das Setting. Das ist bei Mage schon ziemlich fest vordefiniert (klares Weltbild, klare Antagonisten), während Witchcraft sich da wesentlich offener präsentiert (hier ist im Prinzip so alles von Akte X über Cthulhu und Dresden Files bis Supernatural machbar, da das System jede Menge Bausteine, aber kein komplettes Setting liefert). Eigene "Urban Fantasy" Ideen lassen sich IMHO mit Witchcraft (vielleicht noch unter Zurhilfenahme von AFMBE und Armageddon) wesentlich leichter umsetzen als mit Mage.
Ach ja, noch was zum Thema kostenlos: Kostenlos ist bei Witchcraft ja nur das Grundregelwerk. Die Erweiterungsbände nicht. Zumal WitchCraft auf jeden Fall ein System ist, welches sein Geld voll und ganz wert ist. Obwohl, über Mage: The Awaking kann man das genauso gut sagen. Keins der beiden ist schlechter (im Gegenteil, ich halte beide für überaus gelungen), sie belegen halt einfach nicht exakt dieselben Nischen.
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
Zur normalen Ansicht wechseln