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[nWoD]Mage vs. Witchcraft

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Celdorad:
Danke erstmal für die Antworten:

1.) Ich suche ein modernes Magiesystem, dass so flexibel wie möglich und dabei nur so komplex wie nötig ist. --> Wohl eher Mage
Außerdem möchte ich eine Magieanwendung mit dem Risiko eines Fehlschlages, das über das "Verpuffen" des Zaubers hinweggeht. Geistesstörungen und so sind immer super! --> Gibt es sowas in den Systeme?

2.) Zusätzlich würde mich interessieren, ob es bei Witchcraft möglich ist später zum Magiebegabten zu werden.

3.) [Unknown Armies]: Ist die Magie in diesem System nicht an die "komischen" Elemente geknüpft und deswegen für meine Zwecke kaum zu verwenden?

4.) Welches Kampfsystem ist tödlicher (brutaler)? Ich finde die nWoD im Kampfsystem gerade noch etrträglich tödlich, fände also mehr besser als weniger.

5.) Welches der Regelwerke ist in sich am vollständigsten?

Noch was... hmm... hmm ... nein, dass wäre es

Haukrinn:
1.) Flexibel sind beide Magiesysteme. Aber die Charaktere sind auch in beiden Systemen keine Universal-Spellslinger. Bei Mage hast Du die verschiedenen Arkana, die jeweils unterschiedliche Bereiche der Magie abdecken (Leben, Tod, Seele, Kräfte, usw.), bei Witchcraft hast Du zum einen die verschiedenen Traditionen (Nekromantie, The Sight, Magie, Wunderwirker) und innerhalb dieser Traditionen dann wieder verschiedene Kräfte, die unterschiedliche Bereiche abdecken. "Zauberpatzer" hast Du auch bei beiden Systemen. Allerdings hängen diese nur bei Witchcraft primär von Deinem Können ab. Bei Mage geht es eher darum, wie wenig subtil Du Deine Magie wirkst und wie offensichtlich die Effekte sind.

Kurzum, hinreichend flexibel sind beide Systeme. Und wenn Du maximale Flexibilität willst (Also voll und ganz improvisierte Magie), dann arten beide Systeme in Arbeit aus. Patzermechanismen bieten ebenfalls beide Systeme, wobei WitchCraft vielleicht eher das trifft, was Du Dir von so einem Mechanismus erhoffst.

2.) Nein. Du bist am Anfang mundan, lesser gifted (also mit leichtem, aber ausbaubarem magischen Talent) oder gifted (voll entwickeltes Talent). Und daran ändert sich im Spiel nichts. Insgesamt sind die Entwicklungsmöglichkeiten der Charaktere hier etwas eingeschränkter (z.B. kann jedes Attribut nur einmal erhöht werden), was das System aber auch eine ganze Ecke glaubhafter macht.

3.) Unknown Armies hat keine komischen Elemente. UA ist verdammt ernst, wenn auch sehr skurril. Aber keinesfalls lustig skurril. Ich kenne ehrlich gesagt kein anderes, ähnlich verstörendes Setting wie das von UA. Trotzdem halte ich es für Deine Zwecke ungeeignet, der postmoderne Ansatz passt nicht zu "Moderner Magie" im allgemeinen Sinne sondern ist schon ziemlich speziell.

4.) Unisystem ist ziemlich heftig. Ein, zwei Treffer schalten einen Charakter aus, ein guter Treffer bringt ihn auf die Intensivstation oder gleich ins Grab. Und dank "Coolness under Fire"-Regel sitzen die meisten Charaktere sowieso nur noch wimmernd in der Ecke, sobald die erste Kugel fliegt, es sei denn, sie sind entsprechend ausgebildet. Natürlich lässt sich das Entschärfen, aber Kämpfen ist beim Unisystem in der Regel eine noch dümmere Idee als bei nWoD.

5.) Da tun sich beide nichts. Für Mage brauchst Du halt noch das nWOD-Grundregelwerk, aber mit beiden zusammen lässt sich schon prima spielen. Bei Witchcraft reicht das Grundregelwerk aus (das ungefähr soviel kostet wie Mage und NWOD-Basisbuch zusammen, wenn Du einen guten Preis für letztere bekommst und Du Dich nicht mit der illustrativ abgespeckten kostenlosen Version abgeben willst), die anderen Bücher brauchst Du nur, wenn auch andere übernatürliche Wesen eine Rolle spielen sollen und Du noch mehr Settingelemente zum Verwursten brauchst. Wie bei der nWoD halt, nur dass es für WitchCraft nicht so viele Bücher (ziemlich genau 4, und bei der Veröffentlichungspolitik von Eden Studios wird sich das auch nicht ändern) gibt.

Kardinal Richelingo:
beide systeme fühlen sich, wie haukrinn IMO treffend sagte, ziemlich unterschiedlich an. Witchcraft ist klassischer und hat viele elemente aus bekannten bereichen und "realen" magiesystemen, Mage ist künstlicher und fantastischer, es sei denn man kauft diverse zusatzbände wie etwa "magical traditions". mage ist vor allem magiefixierter und die magier sind, meiner einschätzung nach, in vielen bereich auch stärker als bei WC. bei mage besteht kein zweifel an der fähigkeit des charakters bei witchcraft kann ein lesser gifted sich gar nicht bewußt sein, dass er magie ausübt.allerdings gibt es ja auch in der nWOD zusatzbücher die sowas wie ein zwischending zwischen mage und normalen menschen ermöglichen.

systemtechnisch finde ich nWOD manchmal etwas zu einfach, aber ich mags. WC hat eine bessere mitte und ist das bessere settingfreie universalsystem. mage hat dafür andere reize. ich würde dir empfehlen dir einfach mal das umsonst erhältliche Witchcraft durchzulesen, das geht sehr schnell. und wenn dir das nicht reicht ist auch mage im grossen und ganzen eine bereicherung für jeden spieleschrank, meide aber zuviele zusatzbücher.

bei beiden systemen steht im übrigen man etwas auf dem schlauch wie man sie dann konkret  spielen kann, das zeigt nur die übung. 

Kardinal Richelingo:

--- Zitat von: Haukrinn am  2.02.2008 | 17:47 ---

Kurzum, hinreichend flexibel sind beide Systeme. Und wenn Du maximale Flexibilität willst (Also voll und ganz improvisierte Magie), dann arten beide Systeme in Arbeit aus.

--- Ende Zitat ---

sehe ich nicht so, mit mut zur lücke ist mage extrem einfach in der improvisation. meine spieler kamen extrem schnell und auch intuitiv mit dem system klar, formulaische zauber haben nur die regelfuchser genutzt.

Timo:
kurz off topic aber passt gerade so schön, kam nach Book of Hod eigentlich noch was raus zu WitchCraft?

wir haben:CR, Mystery Codex, Chroniclers Shield, Abomination Codex, P&P, Book of Hod. ist das alles?

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