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Release: Schreiber System V1 beta 1
Scorpio:
--- Zitat von: Gabriel am 13.02.2008 | 14:17 ---Man würde zB sagen, ein bestimmter Character ist ein sehr guter Bogenschütze. Da hat man so eine gewisse Vorstellung von. Wenn ich aber in verschiedenen Welten spiele, und jedesmal ein anderes System verwende, verändert sich jedesmal, wie gut denn sehr gut ist, und ich muß jedesmal umdenken. Muß mir jedesmal neu überlegen, was ein sehr guter Bogenschütze denn für Entscheidungen treffen würde, da das Bogenschießen jedesmal ganz unterschiedlich funzt.
--- Ende Zitat ---
Das hängt eben damit zusammen, dass unterschiedliche Regelsysteme unterschiedliche Spielstile und Spielziele unterstützen. Während man bei Warhammer bereits mit 60% Trefferchance sehr gut ist, kommt es bei Arcane Codex, Exalted, D&D oder Savage Worlds nicht nur darauf an zu treffen, sondern wie viele Schüße man pro Runde abfeuern, bzw. wie viele Leute man pro Runde damit ausschalten kann.
Ich sehe keinen Grund sich auf ein Universalsystem zu beschränken, was kein Spielziel oder keine Spielart vorgibt, bzw. unterstützt.
1of3:
Es gibt auch kein Universalsystem, das keine Spielart vorgibt. Das geht nicht. Man kann hintergrund-agnostische Spiele schreiben aber keine spielart-agnostischen Spiele. Das ist schon fast ein Oxymoron.
Merlin Emrys:
Hi, Gabriel,
--- Zitat von: Gabriel am 13.02.2008 | 14:17 ---Ich sehe den starken Einfluß des Systems, wie zum Beispiel bei dem av. Magiesystem. Aber ich sehe das (in dem Beispiel: wie leite ich die Spruchstärke ab) als Eigenschaft des Systems und nicht der Welt. Wenn wir zB einen aventurischen Roman betrachten, könnten wir vermutlich nicht unterscheiden, welches Magiesystem gerade verwendet wird, da die Perspektive viel mehr in dem subjektiven Erfahren der Personen ist. Unterschiede, die man in Geschichten und Romanen nicht unterscheiden könnte, sehe ich nicht als Eigenschaft der Welt.
--- Ende Zitat ---
Das Problem liegt aber doch eher darin, daß die Aventurien-Romane sich nicht an die Rollenspielregeln halten. Wenn sie das täten, dann könnte man sehr wohl aus dem Roman herauskristallisieren, welches Regelsystem er verwendet - sofern der Roman diese Aspekte behandelt. Die subjektive Erfahrung ist ja nicht unabhängig von den zugrundeliegenden Regeln; genaugenommen ist sie sogar in hohem Maße von ihnen abhängig, weil Erfahrung ja darauf bezug nimmt, wie sich etwas regulär verhält. (Sowohl aus dem "Herrn der Ringe" wie aus "Harry Potter" lassen sich mühelos Eigenschaften des zugrundeliegenden Magiekonzepts herauslesen; und ein Rollenspiel, das die Welt "authentisch" abbilden will, wird gut daran tun, diese "Eckpfeiler" zu beachten.)
--- Zitat von: Gabriel am 13.02.2008 | 14:17 ---Du würdest jetzt vermutlich - zu recht - anmerken, das das System trotzdem (ein wenig?) auf die Spielwelt abfärbt. Das ist richtig, aber das ändert die Welt nicht in etwas anderes. Das Haussystem einer Spielwelt (bei Welten, die sowas haben) färbt auch die Welt.
--- Ende Zitat ---
Nein, nicht ein wenig, sondern massiv. Damit ändert es die jeweilige Spielwelt in etwas anderes, wenn man ein anderes Regelsystem verwendet. Und Aventurien hat sich von der Erstauflage bis heute sehr stark verändert, weil die Regeln modifiziert wurden. Ja, es ist die Spielwelt, die je nachdem, mit welcher Auflage man spielt, eine andere ist - nicht in bezug auf die Geographie (die ist recht konstant geblieben), aber in bezug auf Gesetzmäßigkeiten, nach denen Geschehnisse ablaufen, und die sich eben zuweilen in Form von Würfelergebnissen manifestieren.
Wenn man verschiedene Welten mit demselben "Farbstoff" einfärbt, sind sie hinterher eben alle ziemlich "gleichfarbig"; vielleicht mit gewissen Schattierungen, aber nicht mehr das, was sie waren. Es ist richtig, daß man sich im Fall der "Vielgestaltigkeit" ständig umgewöhnen muß und sehr viel mehr Denkbarbeit hat; aber das gefällt mir (subjektiv!) immer noch besser als eine eingeschränkte Vielfalt, die sich nur auf Namen und geographische Details bezieht...
--- Zitat von: 1of3 am 13.02.2008 | 14:48 ---Man kann hintergrund-agnostische Spiele schreiben aber keine spielart-agnostischen Spiele.
--- Ende Zitat ---
Zumindest wäre mir bisher keins begegnet. Ob es möglich wäre, eins zu schreiben - das würde ich nicht so absolut ausschließen wollen. Es wäre dann jedenfalls eins, das ich mit viel Respekt "Universal-" nennen würde.
Scorpio:
--- Zitat von: 1of3 am 13.02.2008 | 14:48 ---Es gibt auch kein Universalsystem, das keine Spielart vorgibt.
--- Ende Zitat ---
Dessen bin ich mir durchaus bewusst, wenn ich mich aber recht entsinne, dann war das Gabriels Intention hinter den Regeln... aber das ist schon was her, dass wir beide da mal beim Aachener Rollenspielstammtisch drüber diskutiert haben.
Und Regeln haben einen Einfluss auf die Spielwelt! Ich bin mal gespannt, was die ganzen Romancharaktere aus den D&D-Reihen machen, wenn sie auf die vierte Edition umgepolt werden...
"Hey, Magier... kann es sein, dass du vor ein paar Monaten nach ein paar Sprüchen nichts mehr tun konntest und alles vergessen hattest?" - "Jaja... öhem, ich weiß auch nicht, was mit mir los ist... die kleinen Sprüche könnte ich jetzt alle paar Sekunden loslassen..."
1of3:
In Faerun wird das doch vielleicht nicht unbedingt elegant, aber doch vernünftig gelöst: Die alte Magie funktioniert irgendwann nicht mehr, 100 Jahre später haben die Leute gelernt sich auf die neuen Umstände einzustellen und genau da wird weitergemacht. Die Romane spielen dann etweder vor diesem Spellfire-Ereignis oder danach. Aber das ist irgendwie OT.
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