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Magiefragen

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Woodman:
Ich seh das ähnlich wie Althena, wenn ich magery nich steigern darf würd ich eigentlich keinen char mit nur magery 0 anfangen. Die idee mit dem fokus item find ich auch nicht schlecht, die limitations könnte man ja quasi nebenbei abbauen indem man jegliche magische aktivität als lernzeit für magery anrechnet, man gewinnt quasi bessere einsicht in die neugewonnen macht und kann sie effektiver einsetzen (Ist zugegebener maßen ein wenig buchhaltungsaufwand).

Vanis:

--- Zitat von: Imion am 11.02.2008 | 13:55 ---Ich bin nicht gerade begeistert von den 'für 200 Stunden lernen bekommt ihr 1pt'.

--- Ende Zitat ---

Ich auch nicht  ;).

Wenn die SCs das ständig machen, um sich hochzupowern, bräuchten sie ja gar nicht mehr Abenteuer erleben. Das wäre dann laaangweilig.

Ich mach das wie du vorgeschlagen hast in längeren Pausen, dann wenns inplay passt, dass sich die Chars auf eine große Herausforderung vorbereiten. Normale Fertigkeiten lass ich, wenn man sie denn hat und in Stresssituatioen eingesetzt hat, frei steigern. Muss halt logisch begründbar sein, warum man was steigern kann.


--- Zitat ---Wie gesagt: Das kommt stark auf den Background an.

--- Ende Zitat ---

Da hätt ich schon eine passende Idee. Der betreffende Magier hat einen recht mächtigen Stab eines verstorbenen "Kollegen", den er noch nicht einsetzen kann. Falls er dessen Geheimnisse ergründet, könnte ihm das neue Wege in der Magie eröffnen.

Ich denke halt, dass man gerade in Sachen Magie die einzusetzenden Charakterpunkte irgendwie auch mit dem Backround und der Situation des Magiers in der Gruppe in Verbindung bringen sollte. Eigentlich trifft das auf alle Arten der Steigerung zu. Bei Magie kommt das aber für mich besonders raus, da es in den meisten Hintergründen eher geheimes Wissen ist.

Vanis:

--- Zitat von: Althena am 11.02.2008 | 15:43 ---
Lass den Magier doch ein Mandra oder anderes Objekt finden, welches sein inneres Potenzial verstärkt. Auf dem Papier wird dieser Vorteil zwar bezahlt, aber im Spiel ist es halt eine zufällige Entdeckung oder vielleicht Ergebnis eines Abenteuers? Da kann man wunderbar einen schönen Plotfaden draus spinnen, wie jedesmal, wenn ein Spieler sagt "Ich würde gerne XYZ lernen".

--- Ende Zitat ---

Das klingt gut. Genannten Plot hab ich ja quasi schon (siehe oben mit dem Magierstab). Könnte mir gut vorstellen, dass sich das soweit entwickelt, dass jener Stab irgendwann zerstört wird. Der Spieler steht anfangs relativ verdutzt da und entdeckt dann, sein Charakter kann sich nun Magery selbst und aus eigener Kraft erhöhen.

Was ich mit diesen "Hürden" erreichen will, ist diese Kaufhausmentalität. GURPS ist in Sachen Charaktererschaffung ja echt frei, und schränkt einen kaum ein. Oft vergisst man dann aber, dass es immer auch einen Bezug zum Hintergrund und der Welt geben muss.

Dash Bannon:
vielleicht etwas spät aber:

wäre es möglich dass er einen Lehrmeister findet der dem Charakter hilft seine Magie besser zu verstehen (also: den Wert zu steigern)?

Das kann man ja gerne in Form eines Abenteuers, einer Sitzung machen bei dem der Charakter mal im Vordergrund steht (sozusagen seine 'Charakterfolge'). Klar die Geschichte mit dem weisen, alten Lehrmeister ist nicht neu, aber eben eine Möglichkeit so etwas mit ein wenig Hintergrund zu versehen.

Obwohl das mit dem magischen Gegenstand natürlich auch passt, aber mit dem kann man nicht interagieren (es sein den der Geist des alten Meisters ist in diesem Gegenstand 'eingebettet') ;)

Vanis:
Oder gleich beides  ;). Um diesen magischen Gegenstand zu verstehen, ist der Magier wahrscheinlich auf Hilfe angewiesen. Bisher hatte er dazu kaum Möglichkeiten, da er in seiner Akademie eher als Außenseiter/Nestbeschmutzer galt. Das hat sich aber im Zuge einiger politischer Unruhen geändert und ließe sich auch wunderbar ins Abenteuer einbetten.

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