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Kampf - Metzeln - Krieg (das übliche halt *grins*)
Lord Verminaard:
Ich denke auch, dass ein zu realistisches Kampfsystem in der klassischen Fantasy den Spielspaß tötet. Schon mal einen Genrefilm gesehen? So in letzter Zeit im Kino vielleicht? ;) Schon mal einen Fantasyroman gelesen? Die Kämpfe sind nicht realistisch, sie sind spektakulär und heldenhaft, mal mehr und mal weniger blutig, aber immer hochdramatisch und actionreich. Und genau das will man doch auch!
Nun könnte man natürlich für jede Aktion eine Sonderregel einführen (Schlag aus der Drehung, Schwinger, kurzer Stich, beidhändiger Rückhandschlag, Aufwärtshieb, Finte, usw. usf.) Das würde zu schrecklich umfangreichen Tabellen führen, obwohl die Auswirkungen oft ähnlich sein werden.
Die Alternative ist die folgende: es gibt einen pauschalen Angriffs-Wurf und einen pauschalen Verteidigungs-Wurf. Diese hängen von den Kampfwerten des Charakters und denen der verwendeten Waffe ab. Je nachdem, wie das Ergebnis ausfällt, wird hinterher beschrieben, was passiert ist. "Ich täusche kurz an und versetze ihm dann einen schnellen Stich in den Oberschenkel" wäre z.B. denkbar, wenn der Schaden nicht allzu hoch ausfällt. "Du schwingst die Waffe in weitem Bogen, doch Dein Gegner ahnt die Bewegung voraus, und mit einem mächtigen Krachen prallen Eure Klingen aufeinander" würde passen, wenn beide sehr hoch gewürfelt haben und am Ende knapp kein Treffer herauskam. Bei einem tödlichen Treffer hingegen könnte man von einer Enthauptung, einer durchtrennten Kehle oder einem Stich ins Herz ausgehen.
Für die Verwundung gilt das Gleiche: Es gibt pauschal Abzüge, auf die einerseits die Schwere der erlittenen Treffer Einfluss hat (also wieviel Schaden durch einen einzelnen Schlag genommen wurde), andererseits auch der gesamte bisher erlittene Schaden (was insbesondere den Blutverlust repräsentiert). Es kann darauf verzichtet werden, durch Würfel zu ermitteln, wo getroffen wurde. Die Abzüge lassen sich eben auf unterschiedliche Weise erklären, je nachdem, wo die Verletzung sich befindet. Will ein SC hingegen gezielt auf eine bestimmte Stelle des Körpers schlagen (etwa das Knie, um den Gegner von der Verfolgung abzuhalten), dann ist ein gezielter Schlag mit entsprechenden Erschwernissen notwendig. Der Schaden wird normal gewürfelt, doch die Auswirkungen werden entsprechend angepasst.
Wieviele Werte und Tabellen braucht man also? Man braucht
- Abzüge für Verwundung (pauschal)
- Kampffertigkeiten für die jeweiligen Waffen (in Kombination mit einem Attribut, üblicherweise Geschicklichkeit oder Körperkraft oder beides)
- Werte für die Waffen (zumindest einen Offensiven und einen Defensiven Wert sowie den Schaden, ggf. in Abhängigkeit von der Körperkraft, möglicherweise auch noch einen Schnelligkeits-Wert für die Initiative und eine Reichweite)
- möglicherweise Werte für Rüstungen (wiederum pauschal - Behinderung, Stärke der Panzerung, ggf. ein Wert, der entscheidet, ob nicht eine ungeschützte Stelle getroffen wurde)
Soviel von mir dazu.
Gast:
Lord Verminaard unser altes system ähnelt deinem doch sehr:
zur grunderklärung:
Bei uns herrscht das system
+/- null muss entstehen:
Attributverteilung:
Stärke: 10
· Kraft 50% = 5
· Ausdauer 50% = 5
Geschicklichkeit: 10
· Körperbeherrschung 50% = 5
· Reaktion 50% = 5
Vitalität: 10
· Residenz 50% = 5
· Energie 50% = 5
Wissen: 10
· allgemeine Bildung 50% = 5
· Lernen 50% = 5
Intelligenz: 10
· Auffassungsgabe 50% = 5
· Kombinationsgabe 50% = 5
Charisma: 10
· Selbstbewusstsein: 50% = 5
· Auftreten: 50% = 5
erst werden die großenwerte der 6 grundattribute (stärke, geschicklichkeit, vitalität, inteligenz, wissen, charisma) verteilt und zwar nach dem prinzip das an einer stelle weggenommen wird und an anderer angehängt wird, also ensteht im ende ein gesammtwert von 60 (alle positiven effekte heben sich durch negative auf) ... -6 ist nicht mehr selbständig fähig diesen wert zu beherrschen (also für den sc verboten). dann werden die prozente verteilt, wobei 10 punkte = 100% sind.
das hat den vorteil das am anfang alle spieler gleich sind (am anfang) und durch das aufsteigen entstehen dann die wahren unterschiede .... ist eben auch in real so. der körperbau welcher, hauptsächlich durch die rasse entschieden wird, ist nunmal grundlegend und ist nicht allzuunterschiedlich. erst die entwicklung des menschen macht den unterschied. dazu muss noch gesagt werden, das die sc, bei mir die verpflichtung haben gerade im jungendalter der rasse anzufangen ....
es gibt prinzipelle grundwerte, hierzu muss gesagt werden, das wir in prozenten der einzelnen fähigkeiten arbeiten:
angriffswert : ((kraft+körperbeherrschung+reaktion))/2-10)
schadenswert: (kraft/10)
trefferpunkte: (20+vitalität)
rüstungsklasse: (vitalität+geschicklichkeit+rüstung)
diese werte werden immer aufgeschrieben das sie nicht in jedem kampf ausgerechnet werden müssen.
dann gehen beide kontrahenten aufeinander los, das heißt beide greifen an (initiative finde ich irgendwie nicht sinnvoll) :
beide angriffswert+würfel - der mit dem größeren wert hat die verteidigung des anderen durchbrochen.
der "überlegen" würfelt nun und addiert den schadenswert. dieser wert wird von der rüstungsklasse des gegners abgezogen, und jeder negative wert verliert er an lebenspunkten.
heißt wir haben nur 2 würfe im kampf. das geht sehr schnell und ist eigentlich auch aus meiner sicht recht nachvollziehbar ... oder seht ihr das anders, ist schliesslich ein selbst erfundenes system. scheint sich aber nicht sondelrich von komerziellen systemen zu unterscheiden oder? (habe nie eines in den händen gehalten) ...
nur irgendwie, so logisch das auch klingt, mag ich das system nicht sonderlich. (scheiße wenn der schöpfer seine eigene kreation nicht leidne kann *grins*) ... naja, wie gesagt realismuss sollte für mich schon dabei sein. aber warum soll es gleich langsam sein. braucht man wirklich tabelen für sowas? ...
Alrik aus Beilunk:
Ich bin mit dem DSA4 Kampfsystem recht zufrieden.
Ob man den Gegner trifft hängt vor allem von den eigenen Fähigkeiten und der eigenen Risikobereitschaft ab.
Ob man den Schlag abwehren kann ebenfalls.
Die Manöver geben mehr Möglichkeiten zu agieren und zu reagieren:
Er macht einen Sturmangriff ? - ich tu gegenhalten !
Die groben Trefferzonen machen den Kampf realistisch, aber nicht so das man als SL keinen Raum zur Interpretation hat.
So wird z.B. ein Kopftreffer der dank Helm & Glück nur 1 SP macht zu einer kleinen Fleischwunde.
Das Wundsystem ist real genug um verschiedene Effekte zu erzielen, so kann man einen Helden kampfunfähig machen ohne ihn gleich umzubringen, aber nicht so realistisch das es abgeschlagene Körperteile gibt.
Die neu eingeführte INI und die Paradeverbote bei manchen Angriffen sorgen dafür das fette Rüstungen nicht unbedingt ein Vorteil sind.
Allerdings bin ich nicht so Kampffixiert.
Lieber wenige, aber interessante Kämpfe bei denen es auf taktisches Geschick ankommt, als ständiges Gemetzel.
Ercamber:
--- Zitat ---Das einzige, was ich hierbei wirklich spannend finde, sind die Amputationswürfe!
--- Ende Zitat ---
:-)
--- Zitat ---aber warum soll es gleich langsam sein. braucht man wirklich tabelen für sowas? ...
--- Ende Zitat ---
Ich bin versucht in beiden Punkten Ja zu sagen - aber nur versucht, da ich mit Sicherheit nicht alle möglichen Kampfsysteme kenne.
Lord Verminaard:
Wenn man den Kampf durch verschiedene Manöver wie eben Ausfall, Finte, Wuchtschlag, Ausweichen, defensiven oder offensiven Kampfstil etc. interessanter machen will (um mal DSA-Terme zu verwenden), dann braucht man auch Regeln dafür, um diese verbindlich zu handhaben. Gleiches gilt, wenn man mit Distanzklassen, Waffenmodifikationen, Initiativfaktoren, Bruchfaktoren etc. arbeitet, und wenn man Trefferzonen, verwundungsbedingte Abzüge, Bewusstlosigkeit etc. zum Einsatz bringt. Hierfür gibt es mehr oder weniger schlüssige Konzepte in den einzelnen Systemen. Tabellen sind dabei kein Fluch, sondern ein Segen, weil man dort alles auf einen Blick findet (bei DSA 4 z.B. hätte man ruhig mal eine Übersicht der Sonderfertigkeiten schmeißen können, die auch die Auswirkungen beinhaltet...)
Was den Spielfluss stört, sind nicht die Tabellen, sondern das ist die Zeit, die man braucht, um alles nachzugucken. Wobei hinzu kommt, dass man sich schon mit den Regeln gut auskennen muss, sonst vergisst man entweder ständig was oder ist nur am Blättern, um eben nichts zu vergessen. Ich persönlich ziehe ein offenes, flexibles System vor. Ein paar Manöver sind gut, sagen wir mal Ausfall, gezielter Schlag, Ausweichen und Entwaffnen. Im waffenlosen Kampf vielleicht noch Wurf und Haltegriff. Mehr braucht man nicht.
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