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Kampf - Metzeln - Krieg (das übliche halt *grins*)
1of3:
--- Zitat von: frederikusREXUS am 10.02.2003 | 15:45 ---er will den untoten doch enthaupten - warum wird da noch auf schaden gewürfelt?
--- Ende Zitat ---
Gibt auch Kampfsysteme, wo das nicht so ist. Wenn man allerdings auf Realismus besteht, gilt das dann auch für die SCs als potentielle Opfer. Also ist bei einem "realistischen" Rollenspiel (ich merke nur kurz an, dass das unmöglich ist) davon abzuraten.
Als Beispiel wie weit man Kämpfe regeltechnisch abstrahieren kann, empfehle ich die Lektüre von Risus.
critikus:
Hallo fredericusREX,
ich habe mit Deiner Frage schon ein kleines Problem. Wenn du ein "realistisches" Kampfsystem haben möchtest, dann wirst Du immer vor zwei Fragen stehen:
- Das System ist kompliziert und verlangsamt die Spielhandlung
- Der Kampf ist kurz, schnell uns blutig.
Keiner wird sich in Wirklichkeit, wie oben geschildert, quasi-heroisch in einen Kampf stürzen. Im Gegenteil, Kampf wird entweder vermieden oder aus der Ferne oder dem Hinterhalt ablaufen. Das kann dann aber auch sehr langweilig werden (das normale Leben ist es ja auch - glücklicherweise).
Ich schließe mich da 1of3 an. Mach es lieber abstrakter, dafür flotter und spannender. Die spieler werden es danken (übrigens ist das Kampfsystem von LIQUID auch schnell, einfach und erlaubt trotzdem - wenn man es will - komplexe, relaistische Handlungen. Oder einfach nur ein wunderbare, cinematische Schlägerei)
critikus
Asdrubael:
Ich benutze das D&D Kampfsystem (ist eigentlich kein Wunder, wenn wir D&D spielen oder?)
Und dieses System klappt einwandfrei und man kann es gut spielen, aber über den Realismus macht man sich besser keine Gedanken. Wir wechselt bei Kämpfen immer in den "Brettspielmodus" mit Miniaturen. Die Beschreibungen der Spieler sind eher rudimentär:
"Ich stürme vor", "Ich rufe dem Schamanen eine Beleidigung zu und greife ihn an"
Besondere Aktionen müssen natürlich auch besonders beschrieben werden, gerade, wenn Feats eingesetzt werden sollen. Es gibt immer drei Worte, die keiner mehr am Schluß eines Kampfes mehr hören kann: Attack of Opportunity
Als SL beschriebe ich die Gegner und beschränke mich darauf, herausragende Würfelergebnisse zu interpretieren, der Rest ist normales Fechten. Besonders beschreibe ich:
- Patzer
- Kritische Treffer
- besonders viele Tötungen eines Charakters pro Runde (die Zwergenkämpferin 2. Stufe fällt in einer Runde 4 Gobbos)
- besonders hohe Schadenswürfe (der gepuschte Priester (ST 21)haut einem Gobbo mit 6 LP saftige 18 Schadenspunkte rein)
Gerade in den letzten beiden Fällen wirds blutig und die SCs sollten sich hinterher waschen, sonst bekommen sie Abzüge auf ihre Interaktionen mit NSCs (wo es halt sinnvoll ist)
Kurzer Abriss des D&D Kampfsystems:
Jedes Attribut (Stärke, Geschick, konstitution, Intelligenz, Weisheit, Charisma) hat je nach Höhe einen modifikator, der im Normalfall -4 bis +4 beträgt.
Bei Kampfbeginn wird Initiative gewürfelt: W20+(Ge-Mod)+Spezialfähigkeiten (wie verbesserte Initiative)
Die Kämpfenden handeln in absteigender Ini-Reihenfolge
Die Attacke besteht aus dem stufenbahängigen Base Attack Bonus, dem Stärkemodifikator, sonstigen Modifikatoren, wie Segen-Zaubern o. ä. und einen W20
Um zu treffen muss der Attackewurf über der Rüstungsklasse (RK oder AC ) des Gegners liegen. Die RK ist gleich 10 + (Rüstungsschutz)+ Schildschutz+(Ge-Mod)+sonstige Modifikatoren (Feats und Zauber)
Ist der Angriff gelungen, werden die Schadenspunkte wie in der Waffenbeschreibung angegeben erwürfelt, der St-Mod des Charakters wird mit evtl. Boni für Magie addiert und das Ergebnis von den LP des Gegners abgezogen.
Bis 1 Lp ist man voll handlungsfähig, mit 0 noch bewegungsfähig, von -1 bis -9 im Sterben und bei -10 sind die Probleme des Charakters vorbei
Nett sind die AoO, die Attacks of Opportunity. Jeder "bedroht" den Bereich von 5 Fuß um einen herum ab. Wenn in diesem Bereich ein Gegner seine Deckung vernachlässigt (er zaubert, er setzt eine Fernkampfwaffe ein o.ä.), darf der Charakter, der diesen Bereich bedroht, die Chance wahr nehmen, dem Gegner nochmal eine rein zu semmeln. Das verkürzt einen kampf erheblich!
Sara Pink [DA]:
--- Zitat ---In dem man die Kampfregeln von Harnmaster benutzt :-)
--- Ende Zitat ---
Du meinst doch nicht die Regeln, wo man milliarden von Trefferzonen hat ... Man würfelt und trifft den Kopf und würfelt nochmal um zu schauen, wo man den Kopf getroffen hat und wenn man Pecht hat, dann trifft man den Flügel, wobei man sich unwiderruflich fragt : Flügel? Das ist ein Mensch, der hat keine Flügel ...
Auch bei Hârnmaster ist es immer eine Frage des SLs wie ein Kampf aussieht... Das einzige, was ich hierbei wirklich spannend finde, sind die Amputationswürfe! Das ist nämlich durchaus realistisch ...
Ansonsten muss ich sagen, dass es in einer Schlacht eher auf schnelle Ergebnisse ankommt, weil man sich nicht mit jedem Gegner stundenlang aufhalten kann ... Bei uns kommt es dann auch schonmal vor, dass wir die Aktionen vergessen und man halt ein oder zwei Dinge mehr macht, als man darf ::)
Althalus:
--- Zitat ---Du meinst doch nicht die Regeln, wo man milliarden von Trefferzonen hat ... Man würfelt und trifft den Kopf und würfelt nochmal um zu schauen, wo man den Kopf getroffen hat und wenn man Pecht hat, dann trifft man den Flügel, wobei man sich unwiderruflich fragt : Flügel? Das ist ein Mensch, der hat keine Flügel ...
--- Ende Zitat ---
Das Problem hatte ich mit Harnmaster auch immer. Deshalb gibts bei RuneMaster nur grobe Trefferzonen, die aber spezifisch für jedes Wesen.
Ein Kopftreffer kann das Gesicht sein, der Hals, usw. Aber das muß man doch net noch extra auswürfeln. Der Schaden gibt da eh schon einen guten Anhaltspunkt. Ritzer wird an der Wange wahrscheinlich sein, heftiger Schaden enthauptet eben, z.B.
Ich kenn noch ein realistisches Kampfsystem - das von "The Riddle of Steel". Allerdings sind da auch Würfe für die Abweichung vom Ziel nötig. Unter 3 Würfen wird das eben nix, wenn man die vielen Faktoren eines Kampfes einbeziehen will.
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