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Lasst uns mal über Settings reden...

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AE:
Zwar hat sich, wie man anhand der erschienen Publikationen sehen kann, neben dem Regel-Design auch das Setting-Design weiterentwickelt. Trotzdem finde ich das man ja durchaus mal versuchen könnte objektiven Qualitätsmerkmalen für Settings etwas mehr Profil zu geben.
Meine Gedanken dazu:
Konflikte
Fast überflüssig zu erwähnen, aber ein Setting muss nun mal Konflikte schaffen. Denn ohne Konflikte keine Geschichte.
Die Konflikte können Global oder Lokal sein. Also Konflikte die mehr oder weniger ständig alle Charaktere betreffen oder Konflikte die nur auf einen Teil der Charaktere oder einen bestimmten Bereich des Settings wirken. MMn funktioniert die Kombination aus ein oder zwei globalen Konflikten, welche die Prämisse des Settings bestimmen, zusammen mit einer Handvoll und erweiterbaren Lokaler Konflikte welche der Sache Würze verleihen scheinbar am besten.

Außerdem erscheint es mir sinnvoll die Konflikte im Setting weiter zu unterteilen. In statische Konflikte die sich voraussichtlich nicht im Spiel auflösen. Und dynamische Konflikte welche sich über kurz oder lang drohen aufzulösen und damit das Setting verändern. Ich persönlich halte letztere für Interessanter jedoch scheint es manchmal nicht wirklich erstrebenswert bestimmte Globale Konflikte aufzulösen um nicht die Prämisse des Settings zu verlieren.
Make them Care
Wie Fredi der Elch und Andrew Norris schrieben
--- Zitat ---"Don't try to make me feel like I live there, make me care about it"
--- Ende Zitat ---
Das gilt natürlich auch ganz allgemein fürs Setting. Die Frage ist nur wie kriegt man mögliche Spieler dazu. 4 Punkte hätte ich dazu anzubieten.

1. Verantwortung
Das Setting muss Platz und Gelegenheit dafür schaffen das die Spieler Verantwortung über einen Teil des Settings erlangen. Dies kann sehr vielfältig sein von Meta-Einflüssen auf das Große Setting an sich, wie auch ein Landstrich über den der Charakter herrscht oder einfach nur die Familie des Charakters oder seine mühselig gesammelte Ausrüstung.
Wichtig dafür ist natürlich das Spieler tatsächlich die Verantwortung darüber tragen und sie diese am besten auch noch frei gewählt haben. Ihre Entscheidungen also tatsächlich von Bedeutung sind.
Natürlich hängt dies im großen Maße vom tatsächlichen Spiel und bzw. den Abenteuern ab, aber das Setting kann hier schon wichtige Weichen stellen.

2. Offene Fragen
Ähnlich dem Anfang eines Romans sind es natürlich auch offene Fragen auf die Leser/Spieler eine Antwort haben wollen die das Interesse an einem Setting hoch halten können. Hier stellt sich jedoch die Frage ob das Setting die Frage überhaupt jemals beantwortet oder dies ein nur ein leeres Versprechen ist.

3. Die Lust an Neuem
MMn ein eher problematischer Weg das Interesse an einem Setting zu erwecken. Nur weil man etwas Fluff in der Form noch nicht gesehen hat muss es nicht gleich Interesse wecken. Trotzdem wird dieser Part relativ oft als positiv und ausschlaggebend bewertet. Deshalb später dazu noch mehr.

4. Interessante Prämisse
Ein Setting das eine Prämisse aufweißt die das Interesse des Spielers erweckt hebt die Qualität eines Settings natürlich ungemein, leider ist dies jedoch recht Subjektiv und Zielgruppen abhängig.
Größe des Settings
Ich denke umso größer der Fokus des Settings umso schwieriger ist es die Qualität hoch zu halten und das Interesse der Spieler zu erwecken. Dafür gibt nur ein Setting mit größerem Fokus den Raum für längere Kampagnen.
Beispiele für Spiele mit sehr kleinem Fokus sind z.b. Mountain Witch oder My Life with Master. Die sich im Grunde auf eine Spielsession begrenzen aber dafür bei geringem Aufwand unwahrscheinlich qualitativ sind.
Große Settings welche die verschiedensten Charakterrollen, Motivationen und Orte umfassen wie Talisanta, Traveller oder viele andere "Old-School" Spiele haben es sehr schwer ein qualitativ hochwertiges Setting aufzubauen. Häufig ist die einzige Möglichkeit das Setting aufzubrechen und in sowas wie "Regionalbände" zu unterteilen. Wichtig dabei scheint es mir nochmal darauf hinzwuweisen das nicht unbedingt größe der "Welt" in qkm ausschlagbend ist sondern wie weit der Fokus des Settings ist.
Bekannt vs Neu
Unsicher bin ich mir dabei die Balance zwischen Bekannten und Neuem zu bewerten. Sicherlich will niemand eine Kopie eines Settings das es bereits zu genüge gibt (siehe Tolkien) andererseits freuen sich Kritiker zwar über besonders exotische Settings aber der kommerzielle Erfolg wie große Beliebtheit bleibt in der Regel aus. (Zb. Skyrealms of Journe).
Zu exotische Elemente können Spieler leicht überfordern, werden dadurch häufig ignoriert und bedeutungslos oder erst gar nicht angenommen. Außerdem wie oben schon erwähnt halte ich pure Exotik nicht für einen Qualitätsgewinn.
Settings die sich Hauptsächlich bekannten Elementen und Memen bedienen erfreuen sich doch häufig größerer Beliebtheit. (Zb. WoD, Lizensierte Titel, oder Spiele die sich innerhalb bereits bekannten Genres bewegen wie Eastern oder Victorianischem Steampunk).
So langweilig es auch klingt - auch wenn ich jetzt Erfolg eines Setting mit Qualität gleichsetze - scheint ein Setting im Bezug auf Alt vs. Neu am besten welches ein altes Thema aufgreift und bestenfalls leicht variiert um sich von bereits bestehenden Spielen abzugrenzen. Ein gern genommener Ausweg scheint deshalb die chimärenartige Kombination zweier bekannter Themen zu sein. (wie Tolkien + Mecha).
Detail vs. Freiraum
Auch zwischen Detailfülle und Freiraum muss ein Setting eine Balance finden. Zuviel vorgegebenes Detail minimiert die Möglichkeit für Spieler Verantwortung für das Setting zu übernehmen. Außerdem kann durch zu viel Detail schnell die Prämisse undeutlich werden. Abgesehen davon ist eine Fülle an Detail sowohl für den Spieler der diese aufnehmen muss sowie für den Autor der sie verfasst eine Menge arbeit.
Gerade jedoch Settings mit großem Fokus brauchen einen gewissen Grad an Detail um die Vielzahl von benötigen Konflikten bereitstellen zu können. Wahrscheinlich gilt hier die Regel: Soviel wie nötig - so wenig wie möglich.

Ich bitte um Diskussion und Meinungen...

1of3:
Sag mir erst: Was ist Setting?

reinecke:

--- Zitat von: 1of3 am  3.03.2008 | 09:14 ---Sag mir erst: Was ist Setting?

--- Ende Zitat ---
Mal ein Einzeiler als Versuch: Die relevante Spielwelt.
Oder: Der Pott, der die Dinge enthält, mit denen sich der SIS füllt.

AE:
Genau das was Reinecke sagt aber du darfst auch die Forge Definition nehmen wenn sie die besser gefällt
--- Zitat ---Elements described about a fictitious game world including period, locations, cultures, historical events, and characters, usually at a large scale relative to the presence of the player-characters.

--- Ende Zitat ---

Es geht mir auch eher um die Settingvorgaben die beim Spieldesign von Autor geschaffen werden, im unterschied zu dem SIS und dessen Einfluss auf das Setting im späteren Verlauf. Weswegen ich auch hier im Rollenspiel- & Weltenbau und nicht im Theorie Teil gepostet habe.

1of3:
Das hätte ich ausgehend von deiner Einleitung auch so gedacht, aber MLwM hat dann überhaupt kein Setting.

Ich differenziere in meinem persönlichen Vokabular übrigens deutlich. Es gibt den Hintergrund (a.k.a. "Die Welt") und die Core Story (was die Protagonisten tun). Wie ich festgestellt habe, meinen einige Leute mit Setting nur das erste, nur das zweite oder beides zusammen. In beiden Bereichen kann man natürlich zwischen dem unterscheiden, was im Buch steht und was die Gruppe damit macht.


Ansonsten seh ich bei deinem Beitrag nicht durch. Du bringst mehrere Punkte auf (Konflikte, Make them Care, Größe, Bekanntheit/Innovation, Freiraum).

"Make them Care" versteh ich gar nicht. Bei den anderen fehlt mir die Aussage. Sag: "Mach deutlich, ob Konflikte gelöst werden oder als Hintergrund-Element erhalten bleiben sollen oder ob die Gruppe das selbst entscheiden möge." Dann kann man was damit anfangen.

Wenn du aber diskutieren willst, stell eine konkrete Frage. (Dann kannst du aber nicht alle in einem Thema diskutieren.)



Ich hab mich dazu auch mal ausgelassen (dort sind auch einige Kommentare). Was sollte man also in ein gute Setting tun?


--- Zitat ---Bekanntes: Damit meine ich einen gezielten Griff ins Genre-Gewürz-Regal. Je weiter sich ein Spiel von bekannten Strukturen entfernt, desto längert dauert es das ganze zu erklären, was die Spielbarkeit heruntersetzt.

Natürlich wollen wir nicht einfach abschreiben. Das machen die meisten Fantasy-Homebrews falsch, wenn sich nur Bekanntes findet. Aber Mechanical Dream war nun auch nicht so erfolgreich und das dürfte wohl auch an dem ewas unzugänglichen Hintergrund gelegen haben. Auf der anderen Seite hat Shadowrun als Konzept für seinen Hintergrund nur Cyberpunk mit ein paar bekannten Fantasy-Elementen und Vampire wäre wohl auch nicht gut gekommen, wenn es da nicht Anne Rice und Schwarz tragende Menschen gegeben hätte.



MULTI-POLARE Konflikte: Also nicht nur Rebellen gegen Imperium. Man kann natürlich ein Rollenspiel darum spinnen, sich als Rebell gegen das Imperium aufzulehnen oder sich als Igor aus den Fängen von Dr. F. zu lösen, aber das löst man das besser in Themenspielen wie eben My Life with Master. Das würde ich auch nicht so gern spielen, wenn denn der Meister schon vorgegeben wäre, sondern der Spaß besteht auch darin sich den Meister selbst zu machen und dann mit anderen Spielrunden zu vergleichen, was die denn für einen Meister hätten.

Ich hab jetzt leider nie Star Wars gespielt, also frag ich mal nach: Werden im Rollenspiel auch andere Konflikte als Rebellen vs. Imperium vorgeschlagen? Falls nicht, nehme ich das mal aus Ausnahme an und rede mich mit der Bekanntheit des Settings raus.

Ein paar Beispiele will ich noch geben:

- In Tribe8 gehts gegen die Z'bri (= Dämonen) und gegen die eigenen Stämme. (Sehr schön zwiespältig.)
- In Agone gehts vornehmlich gegen die Maske, aber vielleicht auch gegen den Dunklen, gegen die Cipher Sorcerers, Überreste der Flamboyance, etc.
- In Shadowrun macht man zwar immer das Gleiche, aber man kann für Regierungen, für verschiedene Konzerne, für die Mafia oder den Harlekin arbeiten.

Last but not least, kann ich mal wieder V:tM bzw. dessen Nachfolger V:tR heranziehen, wo die zwei monolithischen Sekten durch fünf kleinere Gruppierungen ersetzt wurden. Ich unterstelle den Autoren hiermit dazugelernt zu haben.



Modularität: Der Spielgruppe die Möglichkeit zu geben einfach noch ein Laberdapp dazuzugeben. Shadowrun verträgt noch einen Konzern, Arcane Codex verträgt noch eine Kampfschule, Nobilis verträgt noch eine Art Imperatoren.

Wichtig dabei ist, der Spielgruppe wirklich diese Freiheit zu lassen. Man kann sogar explizit ein Instrumentarium dafür bereitstellen. Auch hier der Unterschied V:tM zu V:tR. Beim Alten gab es zwar Blutlinien, aber selbst eine machen? Das war doch nur für Powergamer. Bei Requiem dagegen ist sogar eine Checkliste dafür im GRW.

Wichtig ist hier, das alles nicht dazutzun zu müssen. Niemand muss neue Konzerne, Alien-Rassen oder Grafschaften einbauen. Aber man kann halt gerne.



Lokale Variation: Ich meine damit gewisse Thematiken des Spiels in verschiedenen, vorgegebenen Feldern erleben zu können. So kann ich bei Agone die Maske in Fürstlichen Kommunen oder in den Witwenlanden zu bekämpfen. Maske ist zwar Maske, aber ein konservatives Land, das von Medusen regiert wird, ist schon was anderes als eine Mischung aus Macchiavelli, China und Haiti.

Dieser Aspekt unterscheidet sich von der Modularität insofern, dass die Felder vom Autor vorgegeben sind und sich in ganz einfachen, überschaubaren Punkten unterscheiden.

Weiteres schönes Beispiele sind The Shadow of Yesterday, wo das Spiel sich sowohl in Qek als auch in Ammeni um die Wünsche der Charaktere dreht, aber wo doch eine gewisse andere Atmosphäre geboten wird. Man könnte sagen, dass die Splats in WoD- und davon inspirierten Produkten mitunter eine ähnliche Wirkung haben.

Die drei Dutzend irgendwie farblosen Regionen auf den vergessenen Reichen zählen dagegen nicht, genausowenig wie jede Woche einen neuen, aber irgendwie gleichen Planeten ansteuern wie bei Star Trek.
--- Ende Zitat ---

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