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Lasst uns mal über Settings reden...

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AE:
Ok, ich war etwas unkonzentriert als meinen ersten Post geschrieben habe, daher vielleicht die Verwirrung über die Bedeutung des Wortes "Setting". Da der Post im Rollenspiel/Weltenbau steht beziehe ich mich auf das was vom Designer geschaffen wird. Also den Teil in einem Rollenspielbuch der weder Regeln, Index oder Einleitung ist.


--- Zitat von: Lieutenant Ein am  5.03.2008 | 10:21 ---
Konflikte
Jain. Kommt auf die Spieler an. Viele bevorzugen persönliche Konflikte, da sie sich mit diesen besser emotional binden können. Solche sind aber kein Teil des globalen Settings, sondern des lokalen Settings. Ich denke im Grunde ist das deine Unterscheidung in globale vs. dynamische Konflikte
--- Ende Zitat ---
Natürlich sind persöhnliche Konflikte lokale Konflikte das bedeutet aber nicht das sie im Spieldesign nicht berücksichtigt werden können. So hat "The Mountain Witch" sowohl einen Globalen Konflikt (Die Hexe vs. die Ronin) als auch persönliche, lokale Konflikte jedes einzelnen Ronin. Im Grunde gibt jedes Setting welchen den Charakteren einen persönlichen Hintergrund liefert damit auch die Chance persöhnliche Konflikte. Die Aufgabe aus diesen Konflikten spannende Spielabende zu schaffen liegt natürlich bei der Gruppe aber das ist ja bei den Globalen Konflikten nicht anders.
Mit Global und Lokal unterscheide ich also bloß die Tragweite eines Konfliktes. Global als mehr oder weniger ständig präsenter Konflikt und Lokal als irgenwie eingegrenzter Konflikt.
Mit Statisch und Dynamisch unterscheide ich ob sich ein Konflikt auflösen soll oder nicht, das hat nichts mit Tragweite zu tun sowohl globale wie auch lokale Konflikte können statisch oder dynamisch sein.


--- Zitat von: Lieutenant Ein am  5.03.2008 | 10:21 ---
Make them Care
Kommt aus einer bestimmten Sparte des Rollenspiels und ist daher nicht allgemein gültig.

--- Ende Zitat ---
Ich habe das Zitat ja etwas aus dem Zusammenhang gerissen deshalb denke ich schon das es so verwendet allgemein gültig ist. Wie könnte ein Spieler ein Setting für gut befinden das ihn nicht interessiert? Auch wenn Imersion das Ziel ist geht dies ja nicht ohne zuerst das Interesse am Setting zu erwecken.


--- Zitat von: Lieutenant Ein am  5.03.2008 | 10:21 ---
Verantwortung
In der Art wie du es hier aufführst (Einfluss auf globales Setting bis zu Ausrüstung), verliert es seinen Sinn. Denn es läuft bei dir schlicht darauf hinaus, dass man als Spieler Dinge tun können dürfen soll.

--- Ende Zitat ---
Natürlich ist es sehr weit gefasst, es soll ja auch eine Technik für alle möglichen Setting und Rollenspiele. Es geht dabei nicht um dürfen, weil verbieten kann ein Designer ja nichts wirklich, es geht darum die Spieler dabei vom Setting her dabei zu unterstützen, zu ermutigen Dinge zu tun. Dinge bei denen sie eine Wahl haben, die ihre eigenen Entscheidungen sind. Dinge die einen Unterschied machen. Dinge auf die sie Stolz sein können und Dinge die vielleicht bereuen.
Jedes Setting tut dies mehr oder weniger, aber eben mehr oder weniger und ich denke das "mehr" eben ein weg ist ein Setting atraktiver zu machen.


--- Zitat von: Lieutenant Ein am  5.03.2008 | 10:21 ---
Offene Fragen
Offene Fragen können aber auch für die Spieler bestehen, wenn die Punkte im Setting absolut eindeutig festgelegt sind. Offene Fragen bedeutet schlicht Informationsgefälle und ein solches kann auch schlicht dann entstehen, wenn die Spieler die Welt für sich entdecken wollen.

--- Ende Zitat ---
Ja ohne Zweifel deshalb hab ich auch Leser/Spieler geschrieben.


--- Zitat von: Lieutenant Ein am  5.03.2008 | 10:21 ---

Größe
Bei der Größe liegt wieder eine Unterscheidung zwischen globalen und lokalen Setting. Natürlich ist ein lokales Setting oft überzeugender (= emotional bindender), da dieses nach den Vorlieben der Spieler designt wird, während das globale Setting allgemein bleiben muss.
Allerdings ist das für mich absolut kein Herausstellungsmerkmal von Indiegames.

--- Ende Zitat ---
Da ich mich eher auf das vom Designer geschaffene Setting beziehe hat die Unterscheidung wie du sie in Lokal und Global machst für mich natürlich keinen Sinn. Da ich mit der Größe ja etwas vollkommen anderes bezeichne. Die Größe die ich meine (Fokusweite auf die Spielwelt) ist natürlich kein Herausstellungsmerkmal von Indiegames. Da habe ich ja auch nicht behauptet. Burning Wheel hat zum Beispiel mMn einen recht großen Fokus aber Mountain Witch und My Life with Master haben nun mal einen sehr kleinen.


--- Zitat von: Lieutenant Ein am  5.03.2008 | 10:21 ---Detail vs Freiraum
Auch hier kommt es darauf an, wer spielt. Spieler, die sich an Exploration erfreuen, werden sich gerade an den vielen Details erfreuen.

--- Ende Zitat ---
Ja stimmt auch. Trotzdem bleibt es denke ich Balanceakt und egal wie viel sich manche Spieler über Details freuen mögen ist eine übermäßige Detailfülle mit gewissen Gefahren verbunden die sorgfältig umgangen werden sollten.

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