Pen & Paper - Spielsysteme > World of Darkness
Vampire AW, was muss man beachten?
Arkam:
Hallo zusammen,
vielleicht läßt sich ja aus der Geschichte Roms etwas ableiten?
Zu diesem Zweck hänge ich Mal einfach meine Timeline an.
Nachdem was ich aus der Vampire Runde höre bei der meine Freunde mitspielen würde ich auch noch die folgenden Dinge abklären:
Wie wollen deine Spieler spielen? Denn auch wo Storytelling draufsteht kann man prima MiniMaxen und powergamen. Das kann wenn man als Spielleiter ganz andere Vorstellungen hat als die restlichen Mitspieler zum Alptraum werden. Gerade bei Systemen die nach ihrem Titel Storytelling ermöglichen sollen und nach den Regeln, wenih´gstens in der alten Fassung, aber auch extremes Powergaming ermöglichten werden die Differenzen besonders hart empfunden.
Was für ein Rom wird bespielt? Denn von -800 - 600 n.Chr. ist eine weite Spanne. Zudem gibt es wahrscheinlich große Unterschiede zwischen dem Rom der Historiker, dem Rom Hollywoods, dem Rom das die Spieler kennen und dem Rom in deiner Kampagne. Solche Widersprüche können je nach Runde entweder nur stören oder aber die Runde lähmen weil sie bei jeder Handlung unsicher ist ob die Handlung auch zum Hintergrund passt.
Je nachdem wie schnell eure Kampagne fortschreitet kann sich auch eine Überlegung zum Zeitablauf lohnen. Können die Charaktere also den gegebenen Zeitablauf ändern oder gelten historische Ereignisse als feststehend?
Gruß Jochen
[gelöscht durch Administrator]
Bitpicker:
Mein Tipp: im Diary of Sessions schreibe ich gerade über meine frisch begonnene Vampire-Kampagne, die in Rom im Jahr 890 spielt. In diesem Faden ist ebenfalls eine Timeline für Rom und auch noch anderes Material verlinkt. Es wird noch mehr dazu kommen.
Robin
Steppenork:
--- Zitat von: Vanis am 6.03.2008 | 10:05 ---Genau das hab ich als Spieler auch erlebt und hat bei mir eher einen negativen Eindruck hinterlassen. Mach dir doch vorher ein Gedanken, was das Ziel der Kampagne ist, das eigentliche Thema. Das kannst du ja aus den Hintergründen der Chars ableiten. Dazu sollte man sich mit den Spielern vorher zusammen setzen und klären, was genau ihr denn spielt.
Versteh mich nicht falsch, es kann auch ohne groben Plan klappen. Mir hilft einfach, ein paar Eckpunkte zur Orientierung zu haben als SL, und den Spielern wirds nicht anders gehen. Ich will damit in meinen Runden einfach planloses rumgerenne vermeinden. Der eine macht das, der andere das, die Chars haben eigentlich kein gemeinsames Ziel...Sprech das doch einfach mal mit der Gruppe ab, was ihr mit der Kampagne wollt, welche Ziele ihr habt, wohin es grob gehen soll.
--- Ende Zitat ---
Gerade die offenen Plots finde ich sehr schön. Ich hasse es, wenn zu viel Handlung festgelegt ist, dann geschieht es zu leicht, dass die Spieler eine Entscheidung treffen, die so nicht geplant war. Mir reichen i.d.R. einige Scripted Events und Locations, dazu natürlich die NSCs. Die Handlung entsteht bei mir durch die Spieler. Wir haben neulich ein V:tR-Abenteuer begonnen und ich habe mir lediglich diese drei Punkte überlegt. Das Ergebnis war sehr spannend. Wichtig ist, dass alle Charaktere eine Motivation haben, und dass man als Spielleiter eine Hintergrundstory ausgearbeitet hat, also weiß, was passiert ist. Was passieren wird, müssen die Spieler entscheiden, um als Spielleiter nicht auf die Nase zu fallen, benötige ich dafür die ausgearbeiteten Events, Locations und NSCs inkl. Exit-Strategien etc. Der Rest ist Improvisation.
Gruß vom Ork.
Vanis:
--- Zitat von: Steppenork am 7.03.2008 | 13:01 ---Gerade die offenen Plots finde ich sehr schön. Ich hasse es, wenn zu viel Handlung festgelegt ist, dann geschieht es zu leicht, dass die Spieler eine Entscheidung treffen, die so nicht geplant war. Mir reichen i.d.R. einige Scripted Events und Locations, dazu natürlich die NSCs. Die Handlung entsteht bei mir durch die Spieler. Wir haben neulich ein V:tR-Abenteuer begonnen und ich habe mir lediglich diese drei Punkte überlegt. Das Ergebnis war sehr spannend. Wichtig ist, dass alle Charaktere eine Motivation haben, und dass man als Spielleiter eine Hintergrundstory ausgearbeitet hat, also weiß, was passiert ist. Was passieren wird, müssen die Spieler entscheiden, um als Spielleiter nicht auf die Nase zu fallen, benötige ich dafür die ausgearbeiteten Events, Locations und NSCs inkl. Exit-Strategien etc. Der Rest ist Improvisation.
Gruß vom Ork.
--- Ende Zitat ---
Das deckt sich ziemlich mit meiner Ansicht. Ich meinte nur, dass man als SL nicht ohne jeglichen Plan an die Sache rangehen sollte. Quasi: Mit den Spielern vorher einen groben Schlachtplan entwerfen, wohin die Reise denn gehen soll. Dann weiß die Gruppe einfach, was sie erwartet und man vermeidet Missverständnisse.
Shao-Mo:
erstmal danke für die Tips *notier*
Ich denke auch das man etwas Input von den Spielern bekommen, ... *pause* .. nein Erwarten sollte. Das kann man dann verarbeiten. Und weil ich weiss wie das ist, wenn die Spieler am Abend danach fragt, werde ich wohl Zettel vorbereiten auf dem die das dann aufschreiben.
Ne echt, sonst wird das nichts sag ich mal aus meiner Erfahrung.
Den roten Faden werde ich sicherlich haben. Zuerst ein "Zusammenführungs"-AB, dann werde ich die Zettel austeilen und mit den Informationen bis zum nächsten Spielabend den Roten Faden etwas "verschönern".
Hab mir noch ein paar Infos zu der Zeit besorgt, um da noch mehr Potential rauszuholen... wobei ich mir schon wieder denke, boah da kann man soviel machen, ... aber du kannst ja nicht alles machen :( ... leider also etwas selektieren.
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