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Aventurien D20: Wie am Besten?
Stahlfaust:
--- Zitat von: Steppenork am 25.03.2008 | 21:15 ---[*]Abbildung der aventurischen Rassen im D20-System. Hierzu gehört zum einen die Anpassung der in D&D bereits vorkommenden Rassen (Elfen, Zwerge), zum anderen die Generierung der speziellen Rassen wie Thorwaler, Tulamiden oder Achaz.
--- Ende Zitat ---
Wie Selganor schon vorschlug wäre es am sinnigsten das Bonus-Talent des Menschen für jedes Volk festzulegen und/oder für jedes der Menschenvölker ein eigenes, passendes Talent zu erfinden.
--- Zitat ---[*]Konvertierung der (wichtigen) Kämpfer-Professionen. Hierzu gehören insbesondere die verschiedenen Kriegerakademien und Schwertmeisterschulen. Hier wären sicherlich keine zig verschiedenen Klassen nötig sondern einige Varianten der Krieger-Klasse nach der Art der Bespielcharktere völlig ausreichend.
--- Ende Zitat ---
Ich würde beim Kämpfer einfach das Stufe 1 Bonus-Talent und evtl. das Stufe 2 Bonus Talent festlegen, um einen bestimmten Kampfstil dieser Kampfstilrichtung zu forcieren. Ein Kämpfer dieser Akademie ist dann bereits in eine bestimmte Richtung geschult. Es steht im zwar auch offen in eine andere Richtung zu gehen, aber damit nutzt er einen wichtigen Teil seiner Ausbildung nicht (1-2 Talente immerhin).
--- Zitat ---[*]Konvertierung der unterschiedlichen Magierakademien. Welche Akademien können mit der D&D-Magierklasse abgebildet werden, welche Akademien brauchen eher eine andere Klasse in der Art derer aus Complete Arcane?
--- Ende Zitat ---
Ich würde die verschiedenen Magierakademien am ehesten als Variant Specialist Wizard abhandeln.
Hier als Beispiel die Variants aus der SRD (ist iirc aus dem Arcana Unearthed).
--- Zitat ---[*]Möglichkeit, die verschiedenen magischen und göttlichen Professionen abzubilden. Wie stelle ich mit D&D-Regeln am Besten einen Druiden dar, wie eine Hexe, auf welche Art stelle ich einen Geweiten dar, wie einen Golgariten? Kann ich bestehende D&D-Klassen übernehmen, oder erstelle ich besser neue?
--- Ende Zitat ---
Würde ich einfach weitgehend beibehalten. Wäre echt ne Meeenge Arbeit das alles anzupassen.
Man müsste natürlich die Aventurischen Götter mit Domänen etc übertragen, aber das sollte kein Problem darstellen. Für Kriegerische Geweihte wie die Golgariten oder Rondra-Geweihte passt der Kleriker und evtl. der Paladin ja eigentlich sehr gut. Für weniger kriegerische Geweihte würde ich dir die Kleriker Variante Cloistered Cleric empfehlen.
--- Zitat ---[*]Heilmagie: Wie ist es zu bewerkstelligen, dass auch ein Magier Heilmagie anwenden kann, ohne dass ich hierfür den Umweg über Multiclass-Charaktere gehen muss? Welche Heilzauber nehme ich die Spruchlisten auf und welche streiche ich dafür?
--- Ende Zitat ---
Wenn du wirklich unbedingt willst, dass die Magier/Sorcerer heilen können, dann nimm einfach die Cure Spells in die Magierspruchliste auf. Einfach 1 Grad höher als bei den Klerikern. Ein Leichte Wunden heilen wäre dann ein Grad 2 Zauber. Würde denke ich das System nicht zu sehr aus den Angeln heben, zumal Klerikier sowie stark genug sind.
Steppenork:
Danke für Eure Antworten.
@ChaosAptom:
Ich stimme Dir voll und ganz zu: Es gibt Regelwerke, die geeigneter wären. Wir haben uns für D&D entschieden, weil uns das Regelwerk gefällt, inbesondere das taktische Kampfsystem. Außerdem ist es prinzipiell möglich jeden Charakter zu "bauen". Ein weiterer (entscheidender) Vorteil: Unser momentaner Spielleiter kennt D&D 3.5 sehr gut.
Reign haben wir, müssen uns aber erst mal einlesen (Das Buch ist ja auch nicht sooo dünn), die Company-Rules werden wohl demnächst in einer unserer Runden zum Einsatz kommen. GURPS ist mir persönlich zu überladen, der cinematische Stil von Wushu hingegen passt IMO nicht zu Aventurien (zumindest nicht zu unserem Spielstil). Die anderen Systeme sagen mir leider nur vom Namen etwas.
Ob wir den Aventurien-Flair nach D&D transportieren können, werden wir sehen müssen. Deswegen aber auch meine Frage zu D20-Konvertierungen. Zuerstmal wollten wir einfach mal drauf losspielen ohne uns vorher Gedanken machen zu müssen.
@Selganor & Stahlfaust:
Danke für Eure Tips. Eine komplette Konvertierung sämtlicher Zaubersprüche wäre mir zu aufwändig, zumal sich ja viele Sprüche der beiden Systeme ähneln. Ob es nun ein Fulminictus oder ein magisches Geschoss ist, spielt ja keine Rolle. Lediglich die Notwendigkeit der Vorbereitung ist IMO nicht für alle Arten von Aventurischen Magiern optimal, aber hier gibt es ja in D&D bereits andere Konzepte (wie der erwähnte Warmage), für Elfen eignet sich eh der Sorcerer besser. Insgesamt würde ich das Slotsystem aber prinzipiell beibehalten, da es meiner Meinung eigentlich gerade zur theoretischen Herangehensweise Aventurischer Akademiemagier sehr gut passt. Variant Specialists zur Konvertierung der Magierakademien klingt gut.
Das Tome of Battle werde ich mir bei Gelegenheit mal ansehen, allerdings hatte ich wie Stahlfaust auch eher an die Regelung über Bonus-Talente gedacht. Geweihte lassen sich in der Tat zum Teil gut über die Kleriker oder Paladine darstellen (Rondra- Praios- und Swafnirgeweite), für die übrigen werde ich mir dann mal "cloistered Cleric" zu Gemüte führen.
Grüße vom Ork
Mäx:
Hi, ich arbeite auch gerade an einem eigenen Aventurien D20. Da meine Ansprüche daran aber größtenteils ganz anders aussehen, als die im ersten Post genannten, hatte ich hier noch nichts geschrieben, auch wenn mich das Thema wirklich brennend interessiert.
Darf ich annehmen, dass ihr sehr tief im aventurischen Hintergrund drin seid? Die Konvertierung von Kriegerakademien bspw. steht bei mir extrem weit unten auf der To-Do-Liste, mit der Option auf vollständige Streichung. Allerdings bin ich auch nicht mit der Vielzahl der Kriegervarianten eines DSA4 vertraut. Reicht es nicht, wenn die Spieler ihre Charaktere "zur Akademie passend" erschaffen und entwickeln?
Was habt ihr denn bisher so an Konvertierung gemacht? Ich selbst versuche möglichst alles über passende Klassen zu regeln, die ich auch aus dem "Unearthed Arcana" Teil des SRD ziehe. Ich glaube ich nehme die meisten der "Core Class Variants". Im Endeffekt nehme ich einfach eine eher DSA3 entsprechende Klassenliste, bilde diese auf passende D&D-Klassen ab und bin dann mit der Konvertierung schon fast durch. Zumindest mit dem Kram auf Spielerseite. Monster werden "hinter den Kulissen" übertragen.
Vielleicht sollte ich für mein gebrabbel doch eher 'nen eigenen Thread aufmachen oder tatsächlich mal beim Hofrat fragen...
Falcon:
weiss nicht obs schon gesagt wurde, aber Thorwaler und Tulamiden sind keine Rassen, selbs DSA4 hat da eine Trennung in Völker gemacht.
Theoretisch bräuchten die also gar keine anderen Werte (gut, man könnte natülich Völkerwerte machen aber es bleiben halt Menschen).
diesen Begriff "aventurisches Flair", der bei DSA immer in der Luft hängt muss mir endlich mal einer erklären. Was gibts da kaputt zu machen?
Es gibt mittlerweile so viele PrestigeKlassen, da liessen sich sicher passende äquivalente zu den meissten Professionen finden.
DSA Zauber, da würde ich einfach ähnlich wirkende D&D Zauber umbenennen und viele rausschmeissen, fertig. Gehören Manapunkte denn unbedingt zu Aventurien?
Heilmagie würde ich im Gegensatz zu Steppenork in der Tat über MultiClass machen. Optional könnte man einfach gewisse Heilzauber auf für Magier verfügbar machen, in jeweilse höheren Leveln.
Die Magierakademien würde ich, wie bisher einfach durch die Zauberauswahl definieren. Zu einer DSA Anpassung würde ich die Zauber eh nur schwer zugänglich machen. Dann läuft halt nicht jeder Magier mit einem Feuerball rum, niemand sagt, daß man in Aventurien Abenteuer erleben soll ;)
Steppenork:
--- Zitat von: Mäx am 31.03.2008 | 16:50 ---Hi, ich arbeite auch gerade an einem eigenen Aventurien D20. Da meine Ansprüche daran aber größtenteils ganz anders aussehen, als die im ersten Post genannten, hatte ich hier noch nichts geschrieben, auch wenn mich das Thema wirklich brennend interessiert.
Darf ich annehmen, dass ihr sehr tief im aventurischen Hintergrund drin seid? Die Konvertierung von Kriegerakademien bspw. steht bei mir extrem weit unten auf der To-Do-Liste, mit der Option auf vollständige Streichung. Allerdings bin ich auch nicht mit der Vielzahl der Kriegervarianten eines DSA4 vertraut. Reicht es nicht, wenn die Spieler ihre Charaktere "zur Akademie passend" erschaffen und entwickeln?
Was habt ihr denn bisher so an Konvertierung gemacht? Ich selbst versuche möglichst alles über passende Klassen zu regeln, die ich auch aus dem "Unearthed Arcana" Teil des SRD ziehe. Ich glaube ich nehme die meisten der "Core Class Variants". Im Endeffekt nehme ich einfach eine eher DSA3 entsprechende Klassenliste, bilde diese auf passende D&D-Klassen ab und bin dann mit der Konvertierung schon fast durch. Zumindest mit dem Kram auf Spielerseite. Monster werden "hinter den Kulissen" übertragen.
Vielleicht sollte ich für mein gebrabbel doch eher 'nen eigenen Thread aufmachen oder tatsächlich mal beim Hofrat fragen...
--- Ende Zitat ---
Wir haben wie gesagt noch gar nichts konvertiert, wie spielen ganz einfach D&D 3.5 in Aventurien. Wir spielen Charaktere daher z.T. mit mehr als einer Klasse, z.B. um magischen Charakteren bestimmte Sprüche zugänglich zu machen.
Um einen Eindruck zu korrigieren: Ich möchte nicht für jede einzelne Magier- und Kriegerakedemie eine komplette Konvertierung in D20, sondern eine Möglichkeit, wie ich einen D&D-Kämpfer oder -Magier darstelle, so dass er Fähigkeiten besitzt, die einem entsprechenden Charakter nach DSA4 in etwa entsprechen. Wenn ich also einen Magier einer bestimmten Akademie spielen möchte, schaue ich im DSA-Regelwerk nach, was er so können soll und stelle mir dann bspw. eine entsprechende Spell-List zusammen. Ich hätte dabei gerne eine andere Lösung als bspw. Magier-Kleriker-Kombinationen. Dabei soll natürlich die Balance erhalten bleiben.
Grüße vom Ork
/edit:
@Falcon
Rasse war der falsche Ausdruck, das stimmt.
A propos: Wir machen doch Multiclass (siehe meinen Kampfmagier). Mir gefällt da so auch, für unsere momentane Gruppe ist das super. Ich habe keine Probleme damit, dass ein Magier Dinge kann, die er nach DSA4 nicht kann und von anderen Sachen dafür keinen Schimmer hat.
Ich erklär deswegen mal kurz, warum ich die Frage eigentlich stelle: Wir würden gerne noch mal mit zwei Freunden Rollenspiel machen, mit denen wir früher DSA3 gespielt haben. Einer davon ist voll auf Aventurien und DSA4 fixiert und kennt die Regeln glaube ich auch auswendig (was echt eine beachtliche Leistung ist). Wir können mit diesem Regelungetüm leider gar nichts anfangen. Da wir gerne nach D&D-Regeln spielen würden, er aber dafür aufgrund des fehlenden "aventurischen Flairs" (da ist das Wort wieder) dafür nicht zu erwärmen ist, möchten wir da Abhilfe schaffen.
Und was aventurisches Flair jetzt genau ist, kann ich Dir ehrlich auch gar nicht so sagen.
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