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Meistern aus dem Stegreif - macht ihr das?

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Vale waan Takis:
Also ich mache das meist unterschiedlich, wenn mir auch die (schon öfter genannte) Kombi-Methode am besten liegt. Ich lege mir also ne gewisse Story zurecht, bereite einige Skizzen u.ä. vor und dann kanns losgehen.
Die Spieler tendieren eh dazu selbst den rötesten Faden und größten Zaunpfahl Wink zu ignorieren und den unwahrscheinlichsten aller Weg einzuschlagen weshalb meine mühsam vorgeplanten Abenteuer meist zum scheitern verurteilt waren bzw. nur durch ungeliebte Hau-Ruck Methoden wieder zurechtgerückt werden konnten.
Problem bei der Kombination aus Stehgreif und vorbereitung ist das ein ungeübterer Meister öfters mal ins stocken gerät und die Story festfährt (das ist aber bei linearen abentueren noch schlimmer). Ist mir letztes Mal in Cthulhu passiert (wobei da war auch einer ganz schön müde und demotiviert  ;D)
Reiner Stehgreif ist ganz reizvoll aber nur mit "richtigen" Rollenspielern.
Übrigens wertefreies spielen finde ich genial!!!
(In der Schulstunde gute Idee hätte mir früher einfallen müssen)

Gast:
Mach ich eigentlich immer. Meine Spieler hassen vorgefertigte Abenteuer und ich bin zu faul was auszuarbeiten...meistens vergess ich das sowieso. :-[ :-\

Also muß ich irgendwie...aber es klappt ganz gut.

Lord Verminaard:
Wenn Du mit "aus dem Stehgreif" meinst, dass man sich nicht vorbereitet und sich vorher nichts überlegt hat: ja, das habe ich auch schon öfter gemacht, obwohl ich mich doch meistens zumindest kurz und oft auch lange vorbereite. Wenn Du allerdings meinst, dass man sich vorher nicht einmal grob überlegt, was passieren wird: das habe ich bisher noch nie gemacht. Ich sehe da auch die Gefahr, dass das Spiel zu einem belanglosen Geplänkel verflacht, was zwar für eine Dreiviertelstunde durchaus witzig sein kann, aber da wir eigentlich nie unter 3-4 Stunden spielen, ist dann eine gewisse Linie im Spiel doch ganz nett.

Was mir allerdings oft passiert, ist dass ich eine Storyline zugunsten einer anderen umwerfe, die sich entweder aus den Aktionen der SCs ergibt oder die mir spontan einfällt. Oder dass ich etwas hinzufüge oder weglasse. Das ist zugegebenermaßen eher dann der Fall, wenn ich nicht so viel vorbereitet hatte. Manchmal ergeben sich aus solcher Improvisation die besten Stories. Hinterher setze ich mich dann hin und halte die wesentlichen Details fest, arbeite gegebenenfalls zusätzlichen Hintergrund aus, der die Entwicklung untermauert, und überlege mir neue Abenteueransätze, die sich daraus ergeben.

Gast:
Aus´m Stehgreif mastern ist mein bevorzugter Stil weil ich dann an keinerlei Plot gebunden bin. Die Spieler lassen ihn sowieso in 80% der Fälle links liegen und folgen ihrem Bauch (oft sogar weniger edlen Teilen). Außerdem geht´s mir wie Mayala, ich bin viel zu faul mich hinzusetzen und ein Abenteuer oder eine Campain auszuarbeiten. Das überlass´ ich meinen Spielern. Auch wenn sie´s oft nicht wissen.  ;)

Natürlich geht das nur mit "erfahrenen" Spielern, und die eine oder andere Schererei kann durchaus auftreten.  Aber im allgemeinen ist das Spiel so viel lebendiger weil die Charaktere die Story schreiben, im wahrsten Sinne des Wortes die "Zukunft beeinflussen".  
Oft war es sogar schon so das ich die Story im Nachhinein aufgeschrieben habe um sie mit einer anderen Gruppe nochmal zu spielen. Mit dem Unterschied, daß diese dann sehr wohl einen "ausgearbeiteten" Plot hat. Ist schon interessant wie enorm unterschiedlich die Gedankengänge von verschiedenen Gruppen sein können.  ;D

Raphael:
Ich habe nie Probleme, dass meine Spieler dem Plot nicht folgen. Ich bereite ich mich auch immer so vor, dass ich die Charaktere zuerst habe, und auch die Spieler kenne, dann kann man schon einschätzen was in etwa passieren wird.

Ganz aus dem Stegreif habe ich früher gespielt, aber das war für mich selber immer verwirrend, unter anderem weil ich mich nicht daran erinnern konnte, was das letzte Mal gespielt wurde. War manchmal peinlich. Ausserdem wird es schnell eintönig, wenn man längere Zeit denselben Meister hat und der immer nur improvisiert. Und bei gewissen Systemen (D&D, Shadowrun) muss man das Metzeln effektiv mit einer guten Story verhindern. (Wenn man es denn verhindern will ).

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