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[Slipstream] Wer weiß was? Wo finde ich News dazu?

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Falcon:
Ich würde Settingregeln nicht unterschätzen, die tragen eine Menge zum Flair bei. Out of the box wirken zumindest die meissten Universalsysteme tot.
SW würde ich nicht als Unisystem bezeichnen, weil es ja einen bestimmten Spielstil fördert aber den letzten Schliff würde ich immer selber machen.

Jed Clayton:

Na ja, mal sehen. So ein kleines Regel-Päckchen von der PEG-Seite geht ja vielleicht noch.
Aber SW Explorer's muss man doch auch allein spielen können, oder? Wozu gibt es das Buch sonst?

Und auf viele Extraregeln habe ich gerade keine Lust. Wenn ich eben erst die Regeln aud SW: EX verstanden habe, möchte ich sie nicht im nächsten Atenzug gleich wieder "umbauen".

Von GURPS weiß ich, dass man mit dem Grundregelbuch eigentlich schon alles spielen konnte. Ich habe mir vor 11 Jahren zum Basisregelwerk recht bald noch GURPS Space gekauft, weil ich ohnehin etwas SF-mäßiges machen wollte, konnte damit aber nicht viel anfangen: Die Regeln für Raumfahrt und Technik in der Zukunft hat niemand von meinen damaligen Spielern gebraucht, die Berufsschablonen für Sci-Fi waren unnötige Rechnerei (nichts was man sich nicht auch selbst schon zusammensetzen konnte, meiner Meinung nach) und ein Punkt hat fast noch den Spielspaß kaputt gemacht: Der fortschreitende Schaden pro Tech Level. Wenn man die TLs von GURPS alle wörtlich genommen hat und dann pro Stufe +1W6 oder so zum Schaden addierte, waren die Laser-Pistolen u.a. plötzlich bei einem Schuss ultratödlich. Im Übrigen war ja GURPS Space seinerzeit kein Kampagnenbuch, sondern ein allgemeines Buch über Weltraum-Sci-Fi, mit Kommentaren über die verschiedenen Formen der Sci-Fi. Das ist mehr so ein Fall von "alles und nichts".

Zornhau:

--- Zitat von: Jed Clayton am  9.04.2008 | 23:52 ---Eigentlich möchte ich gleich mit SW: Explorer's Ed. losspielen und will so wenig Zusatzregeln wie möglich.
--- Ende Zitat ---
Dann hast Du aber immer noch KEIN Setting.

In welcher Spielwelt willst Du denn mit einem "nackten" Regelwerk für pulpig-cinematisches Rollenspiel spielen?

Ohne Setting hast Du keine Form in der Du Dein Spiel ansiedeln kannst. - Fragen nach grober Genre-Richtung, Spielwelt, Setting, nach den Archetypen, Klischees, Charakterrollen in der Spielwelt, nach Technologie/Magie-Verbreitung, usw. werden Dir von einem reinen Regelwerk wie SW:EX natürlich NICHT beantwortet.

Genau deshalb ist ja auch ein umfangreicher Abschnitt in SW:EX dem SELBSTERSTELLEN einer Settinganpassung gewidmet. Entweder komplett auf eigenen Ideen aufsetzend oder auf Ideen aus einem vorgegebenen Setting (aus Film, Fernsehen, Comic, Romanen, ...), oder eben als Conversion eines Rollenspielsettings, welches für ein anderes Regelsystem erstellt wurde.

Grundregelwerk kaufen, losspielen - das geht bei Savage Worlds nicht, weil kein Setting dabei ist.



--- Zitat von: Jed Clayton am  9.04.2008 | 23:52 ---Ich dachte da nur spontan an Hero Wars, das um 1997 herum "coming soon" war, und erschienen ist es dann (in einem ziemlich lieblos zusammengeschmissenen Zustand) im Sommer 2000.
--- Ende Zitat ---
Das ist der Fluch der KLEINSTVERLAGE (Pinnacle ist ja auch so einer!), daß die paar Leute, die sie haben, sich um ALLES kümmern müssen.

Zu HeroWars: Ich finde die HeroWars-Ausgabe (insbesondere die deutsche von Multisim) wesentlich brauchbarer als die ebenso mies organisierte aber "Invent Surfing, Mr. Puma! - My Ass!"-HeroQuest-Ausgabe. Wir spielen einen Mix, der im Wesentlichen HW mit wenigen Übernahmen von HQ ist.

Pinnacle hatte in den ersten Jahren der Savage-Ära einiges an personellen Ab- und Zugängen zu verzeichnen gehabt. Inklusive Übergang der Verantwortung für ganze Projekte, die schon in Händen eines Schöpfers gereift waren, in anderer Leute Hände mit eigenen Ideen und eigener Kreativität. Dann die Lizenz-Ausgaben. Die aufgrund besseren und schnelleren Abverkaufs der 1st Ed. notwendige Hau-Ruck-Ausgabe der Revised Ed. der Grundregeln. Das Zugpferd DL:R. usw. - Das alles aus den Händen von bestenfalls einer Handvoll Leuten ist schon nicht schlecht.

Nur eben ein produktionsplanerischer Horror.

Und das geht vielen Kleinstverlagen so (und selbst den nicht mehr ganz so kleinen - siehe Mongoose und der endlose Ärger mit der Druckerei!).

Zornhau:

--- Zitat von: Jed Clayton am 10.04.2008 | 01:41 ---Aber SW Explorer's muss man doch auch allein spielen können, oder? Wozu gibt es das Buch sonst?
--- Ende Zitat ---
SW:EX ist NUR DAS REGELWERK.

Sonst nichts.

Kein Setting.

Wie spielst Du denn GURPS, wenn Du KEIN Setting zum darin spielen hast?

Wie spielst Du denn D20 Modern, wenn Du KEIN Setting zum darin spielen hast?

Wie spielst Du denn Hero, wenn Du KEIN Setting zum darin spielen hast?

usw.

Wozu gibt es denn wohl GENERISCHE REGELWERKE, die ohne Setting verkauft werden?

Zum SELBERMACHEN einer Settinganpassung.


Dabei sind nicht einmal so sehr die settingspezfischen REGELN interessant, weil man viele Settings mit den SW:EX-Regeln ohne jegliche Änderung oder Ergänzung spielen kann, sondern überhaupt mal ein Setting als Spielhintergrund FESTZULEGEN.

"Wir spielen Gangmitglieder einer einflußreichen Mafia-Familie in der US-Prohibitionszeit, die sich mit anderen Familien, der Polizei und dem neu gegründeten FBI herumschlagen müssen." - Allein so etwas reicht schon aus, um erst einmal ein paar Charaktere erschaffen zu können, die technologische Entwicklung abschätzen zu können, und den Einfluß des Übernatürlichen (hier: NULL) einschätzen zu können.

Ohne Setting wirst Du mit einem "nackten" Regelwerk NICHT einfach so losspielen können. - Mit KEINEM der vielen "nackten" Regelwerke, die es so im Rollenspielumfeld kostenfrei oder als Produkt erhältlich gibt.

Jed Clayton:

--- Zitat von: Zornhau am 10.04.2008 | 01:42 ---Dann hast Du aber immer noch KEIN Setting.

In welcher Spielwelt willst Du denn mit einem "nackten" Regelwerk für pulpig-cinematisches Rollenspiel spielen?

--- Ende Zitat ---

Na, in einer EIGENEN, selber erfundenen Welt natürlich.
Für genau so etwas bin ich doch seit über 17 Jahren Spielleiter. Das Setting ergibt sich schon aus dem Zusammenhang ... Im Übrigen habe ich so gut wie nie eine veröffentlichte Rollenspielwelt "out of the box" gespielt, und konnte dann nach über 10 Jahren selbst erfundenen Settings auch nicht mehr gut umdenken.

Bei SW gibt's unglaublich viele schöne Möglichkeiten, sogar Superhelden mit Capes und Kostümen, oder Buffy the Vampire Slayer, das A-Team, Drei Engel für Charlie u.v.a.
Meine Gruppe kann sich natürlich sowieso nie auf eine gemeinsame "Welt" einigen, deshalb entscheide ich. Ich würde gern die Captain-Harlock-Anime-Welt nehmen, oder eben die alte Flash-Gordon-Welt, die ich gut von den Alex-Raymond-Comics, den Romanadaptionen, den Serials und den Hörspielkassetten kenne.


--- Zitat ---Ohne Setting hast Du keine Form in der Du Dein Spiel ansiedeln kannst. - Fragen nach grober Genre-Richtung, Spielwelt, Setting, nach den Archetypen, Klischees, Charakterrollen in der Spielwelt, nach Technologie/Magie-Verbreitung, usw. werden Dir von einem reinen Regelwerk wie SW:EX natürlich NICHT beantwortet.

--- Ende Zitat ---

Das brauchst du mir nicht zu erklären.
Das Buch beantwortet diese Fragen nicht direkt, aber es macht es einem auch nicht besonders schwer, genug tolle Settings damit zu assoziieren.

Meine jetzigen Spieler möchten übrigens all diese Bestandteile eines Hintergrunds gar nicht so ausführlich vorgebetet bekommen, also insbesondere Dinge wie "Genre-Richtung, Spielwelt, Setting, ... Archetypen, Klischees, Charakterrollen". Das ergibt sich halt so. Ich habe weniger Probleme, wenn ich vorher nicht stundenlang alle Details erzähle.
 

--- Zitat ---Zu HeroWars: Ich finde die HeroWars-Ausgabe (insbesondere die deutsche von Multisim) wesentlich brauchbarer als die ebenso mies organisierte aber "Invent Surfing, Mr. Puma! - My Ass!"-HeroQuest-Ausgabe. Wir spielen einen Mix, der im Wesentlichen HW mit wenigen Übernahmen von HQ ist.

--- Ende Zitat ---

Danke. Also die Multisim-Ausgabe, die ich damals mitübersetzt habe. Das freut mich.

Mr. Puma ist doch trotzdem cool ...  :D
HQ wollte 2003 das HW-Regelwerk einfach ein bisschen "straighter" machen, und verunglückte Regeln wie Mystizismus flogen raus. Trotzdem haben HW und HQ viele Eigenheiten, die für die meisten Rollenspieler schwer zu begreifen sind. Ich habe 2006 aufgehört zu versuchen, eine länger laufende HeroQuest-Gruppe aufzubauen und spiele heute wieder RuneQuest.

Die Gründe, weshalb ich heute aber kein Hero Wars/HQ mehr spiele, sind vielschichtig und gehören nicht in diesen Thread.


--- Zitat ---Und das geht vielen Kleinstverlagen so (und selbst den nicht mehr ganz so kleinen - siehe Mongoose und der endlose Ärger mit der Druckerei!).

--- Ende Zitat ---

Das Letztere ist mir bekannt. Ich habe mir bei Mongoose das kostenlose Ersatzexemplar für RuneQuest Deluxe gesichert. Das wurde mir auch ganz schnell "unbürokratisch" zugeschickt, nachdem mein erstes Exemplar echt unbrauchbar war (es fällt halt sofort auseinander).

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