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[Slipstream] Wer weiß was? Wo finde ich News dazu?
Falcon:
Ich weiss ja nicht ob du schon SW gespielt hast aber ohne eigenes Auslegen und anbauen der Regeln geht da imho nicht viel. Das geht ja schon bei Tricks los, wo der SL interpretieren muss und man wird auch an anderen Stellen oft allein gelassen. Irgendwo wurde mal gesagt SW sei ja fpr erfahrene Spieler,die sich selber Gedanken machen (dazu gibts dann unzählige Online Artikel wo alles näher erläutert wird).
gerade für SF fehlt mir da sehr viel Bezug in SW. Nirgendwo werden Schilde etc.pp. oder sowas erwähnt.
und über GURPS hüllen wir lieber den Mantel des Schweigens. Realismus Galore klappt imho nie im RPG.
Slipstream wird sicher mit einem Eimer (ich sag nicht Karre, den viel werden es nicht sein) von Settingregeln kommen.
Zornhau:
--- Zitat von: Jed Clayton am 10.04.2008 | 02:10 ---Na, in einer EIGENEN, selber erfundenen Welt natürlich.
Für genau so etwas bin ich doch seit über 17 Jahren Spielleiter. Das Setting ergibt sich schon aus dem Zusammenhang ... Im Übrigen habe ich so gut wie nie eine veröffentlichte Rollenspielwelt "out of the box" gespielt, und konnte dann nach über 10 Jahren selbst erfundenen Settings auch nicht mehr gut umdenken.
--- Ende Zitat ---
Na, dann ist das ja kein Problem.
Es las sich für mich so, als hättest Du erwartet im SW:EX-Büchlein gleich losspielen zu können, weil Du darin ein sofort bespielbares Setting darin erwartet hättest. - Nun ist es ja klarer geworden: Wenn Du Dein Setting SELBST bastelst, dann ist SW:EX vollauf ausreichend.
SW bietet bestimmte Ansatzpunkte die SW-Grundregeln für eine Settingerschließung GEZIELT zu erweitern bzw. zu modifizieren, ohne daß Kernkonzepte der Regeln wie z.B. das Schadenssystem oder das Lernsystem davon betroffen wären. - Diese "Variationspunkte" sind eingebaut und werden bei den entsprechenden Spielleiter-Kapiteln erläutert.
Damit dürfte das SW:EX-Buch für Dich komplett ausreichen.
--- Zitat von: Jed Clayton am 10.04.2008 | 02:10 ---Trotzdem haben HW und HQ viele Eigenheiten, die für die meisten Rollenspieler schwer zu begreifen sind. Ich habe 2006 aufgehört zu versuchen, eine länger laufende HeroQuest-Gruppe aufzubauen und spiele heute wieder RuneQuest.
Die Gründe, weshalb ich heute aber kein Hero Wars/HQ mehr spiele, sind vielschichtig und gehören nicht in diesen Thread.
--- Ende Zitat ---
Mach doch dazu mal einen anderen Thread in einem passenderen Unterforum (welches mag das hier sein - ich kenne mich hier nicht aus und schaue bislang eigentlich nur ins SW-Unterforum) auf. - Ich bin einerseits neugierig, habe andererseits mit HW/HQ auch so meine Probleme, die mir die Lust auf eine für mich normallange Kampagne (also ca. 5 Jahre) mit HW/HQ senken. - Bei SW hingegen ist auch nach etwas über vier Jahren in unserer Fantasy-Kampagne noch lange nicht die Luft raus und die Spielfreude weiterhin hoch.
Zornhau:
--- Zitat von: Falcon am 10.04.2008 | 02:20 --- (dazu gibts dann unzählige Online Artikel wo alles näher erläutert wird).
--- Ende Zitat ---
Diese "unzähligen" Online-Artikel sind die paar kurzen Artikel der Rubrik "Whispers from the Pit" auf der Pinnacle-Homepage. Gerade wenn einem cinematisches Rollenspiel nicht so vertraut ist, lohnt sich der Blick auf den Artikel zu Tricks.
--- Zitat von: Falcon am 10.04.2008 | 02:20 ---gerade für SF fehlt mir da sehr viel Bezug in SW. Nirgendwo werden Schilde etc.pp. oder sowas erwähnt.
--- Ende Zitat ---
Nicht im SW:EX-Band. Da ist (im Gegensatz zur alten Revised Ed.) fast alles an Sci-Fi-Gerätschaften herausgefallen. - Aber im Sci-Fi-Toolkit Gear gibt es Deflektorschilde, Energieschilde, Tarnschilde usw. - eben eine genrespezfische und hier auch noch Sci-Fi-SETTINGSPEZIFISCHE Sache. In vielen Sci-Fi-Settings existieren die typischen Star-Trek-Schilde z.B. NICHT. Daher gehört so etwas auf alle Fälle in die Settingspezifischen Regeln.
--- Zitat von: Falcon am 10.04.2008 | 02:20 ---Slipstream wird sicher mit einem Eimer (ich sag nicht Karre, den viel werden es nicht sein) von Settingregeln kommen.
--- Ende Zitat ---
Besteht kaum zu erwarten. - Der Pulp-Toolkit für Pulp-Sci-Fi zeigt ja schon, in welche Richtung es bei den Settingspezifischen Regeln gehen wird.
Im Pulp-Toolkit Gear sind umfangreiche Regeln für das Bauen und die Bauteile für Pulp-Sci-Fi-Raketenschiffe aufgeführt. Im Pulp-Tookit für den Spielleiter sind explizite Tips für die Umsetzung von Pulp-Sci-Fi enthalten. - Einen "Eimer" an settingspezifischen Regeln - so wie z.B. bei Deadlands: Reloaded, wo sie gleich ein dickes Buch umfassen - wird man bei Slipstream nicht erwarten müssen.
Falcon:
--- Zitat ---Der Pulp-Toolkit für Pulp-Sci-Fi zeigt ja schon, in welche Richtung es bei den Settingspezifischen Regeln gehen wird.
--- Ende Zitat ---
Ach? ich dachte es wären keine zu erwarten?
ich glaube du hast das mit dem Eimer und Karre nicht verstanden
naja. wie ich sagte, Clayton wird mit dem GRW nicht mal eben einfach so mit Sci-Fi anfangen können zu spielen
Jed Clayton:
--- Zitat von: Falcon am 10.04.2008 | 09:00 ---Ach? ich dachte es wären keine zu erwarten?
ich glaube du hast das mit dem Eimer und Karre nicht verstanden
naja. wie ich sagte, Clayton wird mit dem GRW nicht mal eben einfach so mit Sci-Fi anfangen können zu spielen
--- Ende Zitat ---
Doch, doch. Der Clayton schafft das schon. ;)
Wie sagen die Amerikaner doch so passend, "It's not rocket science."
Ich glaube, es kommt eben darauf an, wie viele andere Rollenspiele man vorher gespielt hat und wie sehr man sich ggf. im Bereich Sci-Fi oder Space Opera zu Hause fühlt. Space Opera ist noch nicht einmal notwendigerweise mein Lieblingsgenre, aber ich gehe da mit großer Zuversicht ran.
Natürlich, falls jetzt jemand ankäme, der richtig wissenschaftliche Sci-Fi spielen möchte und der alles so haben will wie in seinem Lieblingsroman, dann hätte ich damit Probleme. Das hat aber nichts mit dem gewählten Regelwerk zu tun.
Ich habe übrigens gerade vorhin eine Nachricht in die Spielersuche-Rubrik gestellt, dass ich demnächst in ER/FÜ/N gern Savage Worlds spielen möchte.
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