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Savage Worlds - Small Talk

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Zwart:
Ich war heute noch erstaunt als ich die Freebies zu Hellfrost durchgeschaut habe.

Es gibt Regeln für die Beschädigung von Ausrüstung durch (andauernde) Kälte und schnelle Kalt/Warm-Wechsel.

Im Players Guide stehen sogar Regeln die ich sonst bisher so noch nirgendwo gefunden habe - Muskelkater und "Wund-werden" durch langes im Sattel sitzen.

Daran habe ich leider nicht gedacht als ich geschrieben habe  SW simuliert nicht.  ;D

Samael:

--- Zitat von: Wicket am 18.09.2010 | 17:59 ---@ZH
Meimeimei, was habe ich denn jetzt schon wieder falsch gemacht?

--- Ende Zitat ---

Gar nichts. Zornhau hat einfach offenbar die Muße auf vergleichsweise belanglose Randbemerkungen seitenlange, leicht aufgeregte, Entgegnungen zu verfassen. Hat nichts mit dir im Speziellen zu tun.

Thot:

--- Zitat von: Zwart am 18.09.2010 | 18:08 ---[...]
Daran habe ich leider nicht gedacht als ich geschrieben habe  SW simuliert nicht.  ;D

--- Ende Zitat ---

Aber ob es das tut, bestimmt sich ja nicht vordringlich durch die Frage, ob es solche Regeln gibt, sondern ob diese die Realität simulieren oder was anderes (edit:) - oder gar nichts.

CaerSidis:
Ich bin eh raus, wird mir langsam zu "technisch".

Denke das Wesentliche ist gesagt für die "normal" denkenden (nicht abwertend gemeint, in keine Richtung).

Für die Theoretiker ist sicher noch Luft nach oben.

Wichtig bleibt trotzdem, Begriffe werden wohl auch verschieden verwendet und hey hier sind einige Hobby-Spieler und vermutlich weniger Leuts die einen Dr. RSP haben ;)

Zornhau:
Universelle Wahrheit: Savage Worlds ist auf seiner Regelungsdetailebene verglichen mit manchen anderen Regelsystemen (u.a. seinem "Ahnen" Deadlands Classic") eindeutig GRÖBER GRANULAR konzipiert.

NICHT-universelle Wahrheiten:

Savage Worlds ist ein cinematisches Rollenspiel. - Ja, aber ...

Savage Worlds simuliert eine Spielwelt-Realität. - Ja, aber ...

Savage Worlds ist ein Taktikspiel. - Ja, aber ...

Savage Worlds ist auf charakterzentriertes Spiel ausgelegt. - Ja, aber ...

Savage Worlds spielt sich "old school"-ig. - Ja, aber ...

Savage Worlds ist ein Stufensystem. - Ja, aber ...

Savage Worlds ist auf SPIEL-Herausforderungen unabhängig von der Welt ausgelegt. - Ja, aber ...

Savage Worlds ist ein Miniaturenspiel. - Ja, aber ...

Savage Worlds ist auf Sandbox-Spielen ausgelegt. - Ja, aber ...

Savage Worlds ist ein One-Shot- oder Kurzkampagnen-Spiel. - Ja, aber ...

Savage Worlds ist ein sehr tödliches Regelsystem für SCs. - Ja, aber ...

Savage Worlds ist dramaturgiegetrieben. - Ja, aber ...

Savage Worlds ist ... ALL DAS UND NOCH VIEL MEHR!

Und alles gleichzeitig!

Nur nicht alles zu gleichen Anteilen, nicht alles in allen Settings gleichgewichtet, nicht alles zur gleichen Zeit.



Und je nachdem, mit welcher PERSÖNLICHEN Brille ein Savage oder ein anderer Rollenspieler auf SW schaut, entdeckt er eben bestimmte Facetten daran, die für IHN jeweils "DAS Savage Worlds ALS GANZES" ausmachen.

Da mag ein Savage es mit seiner spezifischen Brille so toll finden, daß SW sich eben nicht in UNNÖTIGEN Detailtiefen der Simulation verliert, und er sieht das als "SW simuliert nicht".

Ein anderer mag es mit seiner anderen Brille so toll finden, daß SW auch in Kampfszenen noch vollumfängliches Charakterspiel nicht nur erlaubt, sondern unterstützt, und er sieht das dann als "SW ist charaktergetrieben".

Und einer, der SW aus welchen Gründen auch immer nicht mag, sieht mit SEINER Brille nur, daß vielfach für Kampfszenen Miniatureneinsatz bei SW empfohlen wird und er sieht das dann als "SW ist ein Miniaturenspiel für Figurenschubser".

Und ein anderer, der SW auch nicht mag, sieht, daß SW (wie Lego-Steine) auf einer gewissen "Bausteingröße", einer bestimmten Granularitätsebene angesiedelt ist, die nicht oder nur sehr aufwendig verkleinerbar ist, und er sieht das dann als "SW simuliert (mir) NICHT detailliert GENUG".


Wer hat nun recht?

Wer sieht SW hier falsch?


Das Problem ist, daß SW ein GENERISCHES Regelwerk ist, welches - trotz seines knappen Volumens - einen geradezu erstaunlich UMFANGREICHEN Raum an mit SW vollumfänglich zufriedenstellend spielbaren Genres und Settings unterstützt - vorausgesetzt: Man MÖCHTE mit der gegebenen Granularität spielen.

Daher wirkt SW so erstaunlich "mächtig", daß es mich auch noch nach vielen Jahren immer wieder wundert, WAS ALLES mit SW so außerordentlich befriedigend spielbar ist. - Und es ist noch kein Ende in Sicht!

Aber eben nur, wenn einem die Granularität (Lego-Steine, nicht feiner!) zusagt.

Und wie bei Lego gibt es eben auch bei SW viele unterschiedliche Ausprägungen. Von Lego Duplo bis Lego Technics kann man gröbst (kaum-)simulative Klötze vorfinden, bis hin zu technisch sehr detaillierter Fein(regel)mechanik.  - Und ALLES ist immer noch Lego bzw. SW!

An sich ist es genau das, was ein generisches Regelsystem LEISTEN SOLLTE!

Wie generisch wäre denn ein Regelsystem, welches wirklich nur EINE der oben aufgeführten "nicht ganz so universellen Wahrheiten" unterstützen würde?

NICHT-generisch genug!

Und weil SW eben ALLES oben Aufgeführte UND MEHR kann, deshalb ist es auch ein so beeindruckendes und so erfolgreiches generisches Regelwerk.

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