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Savage Worlds - Small Talk

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flaschengeist:
@Kaskantor: Hier meine versprochene Erläuterung:

In Savage Worlds (Adventure Edition) gibt es ja sechs Attribute und 29 Skills, die 5 verschiedene Würfelstufen haben können. Die Zahl der Attribute und Fertigkeiten finde ich gut, die 5 Stufen jedoch zu wenig Differenzierung.
Weiterhin erreicht man bereits nach 16 Aufstiegen den höchsten „Heldengrad“, nämlich legendär. Wenn ich einen Vollzauberer spielen will, fange ich mit drei Zaubersprüchen an. Nehme ich nun auf jedem Heldengrad einmal das Talent „Additional Power“ kann ich als legendärer Zauberer dann lediglich dreizehn verschiedene Sprüche. Das ist mir deutlich zu wenig.
Will ich meine Sprüche auch noch regelmäßig zaubern können, sollte ich auf jedem Heldengrad außerdem einmal das Talent „Power Points“ wählen. Damit bleiben von meinen insgesamt 16 Aufstiegen nur noch 7 übrig, um den Charakter zu differenzieren. Auch das ist mir zu wenig. (ja ich weiß, als Mensch und mit Hindrances sind es noch paar mehr aber das macht den für meinen Geschmack zu mageren Bock auch nicht fett).

Kaskantor:
Danke für die Ausführungen.

Das mit den Attributen sehe ich persönlich nicht so kritisch. In vielen bekannten Systemen (natürlich viel bei den D20 Systemen) werden gefühlt meist eh nur 2-3 Werte gepuscht und der Rest scheint egal.

Das mit den Zaubern stört mich auch weniger, da zb. Der Bolt ja alles mögliche sein kann…aber ich verstehe mit der Anzahl schon was du meinst. Ich komme ursprünglich von Shadowrun wo man jeden einzelnen Spruch mit Karma kaufen musste, da hatte man sich auch oft auf einige wenige Sprüche spezialisiert.

Wie siehst du das bei nicht magischen SC?

Gondalf:
Für High-Fantasy kann man die Regeln doch jederzeit anpassen.

Erhöhe die Zahl der Sprüche und alle 3 Stufen einen Machtpunkte Bonus oder sowas.
Müsste halt auch etwas für die Kämpfer und andere passieren, es sei denn Du willst dass die in den oberen Stufen mächtiger als andere sind.

Aber es ist doch (nach meinem Verständnis ) so, dass ich das System tunen kann, wie ich möchte.
Ist halt deine Setting-Regel.  :d

flaschengeist:

--- Zitat von: Kaskantor am 22.08.2025 | 09:03 ---Wie siehst du das bei nicht magischen SC?

--- Ende Zitat ---

Ich habe einen Hybriden (Halbzauberer) von Novize bis Legende gespielt, da waren anders als beim Vollzauberer immerhin nicht ein Großteil der Steigerungen bereits für die immer selben picks reserviert. Nicht-magische SC habe ich nur in Fewshots gespielt, bei denen sollte dieser Aspekt aber theoretisch noch unproblematischer sein.
Das ändert allerdings nix an meiner Grundsatzkritik, dass mir SW zu wenig Differenzierung bietet. Außerdem ist mir die Charakterprogression insgesamt einfach zu flach - D&D 3.5 oder Pathfinder wären hingegen Beispiele für das andere "extrem", da ist mir die Progression zu steil. Ich habe keine Problem mit "from zero to hero" aber "from gimp to demigod" ist auch nicht meins. 



--- Zitat von: Gondalf am 22.08.2025 | 20:04 ---Für High-Fantasy kann man die Regeln doch jederzeit anpassen.

Erhöhe die Zahl der Sprüche und alle 3 Stufen einen Machtpunkte Bonus oder sowas.
Müsste halt auch etwas für die Kämpfer und andere passieren, es sei denn Du willst dass die in den oberen Stufen mächtiger als andere sind.

--- Ende Zitat ---

Da hast du das Problem bereits selbst erkannt. Klar kann ich an jedem System ohne Ende rumschrauben. Besser als kräftig rumzuschrauben ist meiner Erfahrung nach jedoch, direkt ein System zu wählen, das gut zu den eigenen Bedürfnissen passt.
Savage Worlds halte ich für ein grundsolides System, mit meinen Präferenzen ist es allerdings eben nur begrenzt kompatibel.

Edit: Orthographie.

nobody@home:
Für mich ist der Haken an Magie in SaWo dieser Tage derselbe wie in so manchen anderen universell gedachten Systemen auch: eigentlich ist Magie immer mit dem individuellen Setting verknüpft, das man bespielen will (und ja, auch ein Kampagnen-Multiversum, in dem Magie bequemerweise überall gleich funktioniert, zählt für diesen Zweck als ein einziges (Gesamt-)Setting), wenn nicht sogar mit das diese Individualität am stärksten betonende Element desselben überhaupt. Habe ich aber erst mal ein "Standard-Magiesystem" in meinen Grundregeln etabliert, dann führt das entsprechend stark dazu, daß Spieler und SL genau dieses System lieber gleich in alle Settings mitschleppen, anstatt sich weiter groß Gedanken zu machen, ob dort nicht vielleicht ganz andere Regeln besser passen würden...und früher oder später knarzt das dann eben.

(Der Effekt ist für mich natürlich da am stärksten, wo besagte "Universal-Magieregeln" sich dann auch noch von vornherein mit meiner Vorstellung von "Magie" beißen. ;))

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