Pen & Paper - Spielsysteme > GURPS
Wozu GURPS wenn Hero?
Woodman:
Subjektive gründe für GURPS
Mich errinnert es irgendwie an meine alten Legosteine, man hat einen haufen bausteine, von denen man beliebig viele zu einem modell kombinieren kann, so ein modell kann dann einach oder komplex, schön oder hässlich, stabil oder fragil sein. Es gibt sehr gute quellenbücher, die einem anregungen und hilfen geben welche teile man wie kombinieren kann um bestimmte effekte zu erzielen (genrebücher), oder einem gleich zeigen wie man ein bestimmtes modell in einigen variationen zusammensetzt (settingbücher), oder einen haufen detaillierter spezialbausteine liefern (katalogbücher). Desweiteren hat ich der sehr gute support über das offizelle SJ-Games forum begeistert, man kriegt problemlos antworten der authoren, und die community ist sehr hilfsbereit. Das mag alles auf andere systeme auch zutreffen, die hab ich aber nicht ausprobiert, weil ich mit GURPS soweit zufrieden war, dass ich keine anderes regelsystem mehr testen wollte.
Wenn du erstmal wirklich basteln willst, wirst du mit GURPS Lite nicht sonderlich weit kommen, weil es sehr stark reduziert ist. Meiner meinung nach kann man aus dem Lite das potential des systems nur erkennen, wenn man den inhalt der grundregelwerke zumindest mal überflogen hat.
Selganor [n/a]:
--- Zitat von: Samael am 4.05.2008 | 11:06 ---HERO sollte nur eine Gruppe Rollologiestudenten spielen. Mir wars jedenfalls zuviel des Guten.
--- Ende Zitat ---
Charaktererschaffung bei HERO ist umfangreicher (nicht notwendigerweise komplexer) als bei GURPS (zumindest wenn man nur mit Grundbuch und nicht mit Genrebuechern und dort schon vorgebauten Paketen spielt), aber das eigendliche System von HERO ist ziemlich simpel (zumindest auf heroic level)
killedcat:
--- Zitat von: Selganor am 4.05.2008 | 13:28 ---Charaktererschaffung bei HERO ist umfangreicher (nicht notwendigerweise komplexer) als bei GURPS (zumindest wenn man nur mit Grundbuch und nicht mit Genrebuechern und dort schon vorgebauten Paketen spielt), aber das eigendliche System von HERO ist ziemlich simpel (zumindest auf heroic level)
--- Ende Zitat ---
Selbst der Regelkern von Rolemaster ist simpel: würfel W100, addiere Modifikationen und vergleiche mit Tabelle. Voila!
HERO ist für mich die Antithese zu simpel. Ehrlich gesagt halte ich - ganz im Ernst - selbst Rolemaster für simpler als HERO.
Selganor [n/a]:
Diskussionen uber die Komplexitaet von Hero bitte im Hero-Board.
Vanis:
--- Zitat von: Dealgathair am 4.05.2008 | 02:17 ---
1) Im Moment habe ich KEINES von beiden! An GURPS lite komme ich noch relativ leicht ran.
Hero: Sidekick müsste ich mir bestellen.
--- Ende Zitat ---
GURPS Light kannst du dir wie du sicher weißt legal bei SG Games runterladen. Zum reinschnuppern ist das ok. Du kriegst den Grundmechanismus und das Prinzip von GURPS mit. Wenn du selbst kreativ werden willst und dir viel ausdenken willst, reicht das auch. Wenn du aber mehr Bauklötze haben willst (ich übernehm die Metapher einfach mal), dann brauchst du schon das Basic Set.
--- Zitat ---2) Fanboyschlachten wird es nicht geben, weil hier NUR FÜR GURPS argumentiert werden soll.
--- Ende Zitat ---
Das is gut, man kann dir hier auf jeden Fall mal erklären, was einem so an GURPS gefällt, weswegen ich auch wieder im Boot sitze ;). Man will ja nicht unfreundlich sein.
Wie meine Vorredner zum Teil schon erwähnt haben, ist GURPS so einfach oder auch kompliziert, wie du's gerne hättest. Das Grundprinzip ist denkbar einfach. Du hast 4 Hauptattribute ein paar abgeleitete Attribute, Fertigkeiten, Vor- und Nachteile.
Wenn du dir ein Genre- oder Settingbuch schnappst und einen Charakter nach einem Template baust, bist du in unter 30 Minuten dabei. Baust du dir einen Charakter selbst, ist das eigentlich ein reines "shoppen", da man einfach durchs Buch blättert und sich Sachen rausschreibt, die passen. Da gibt dir GURPS dann Tipps, welche Werte für welches Powerlevel sinnvoll sind.
Beispiel: Du sagst, du möchtest eine Highpower-Highfantasy-Runde spielen. Da wird dir GURPS den Tipp geben, dass 200 Punkte Charaktere sinnvoll sind. Attribute und Fertigkeiten können entsprechend hoch sein. Bei den Vorteilen darf man vielleicht dann auch die als übernatürlich gekennzeichneten Fähigkeiten sich holen.
Anderes Beispiel: Du willst eine Mystery-Kampagne leiten. Die Chars sollen etwas besser sein als der Durchschnitt. Nimm 75-100 Punkte, Attribute leicht überdurchschnittlich, keine überzogenen Attribute.
So, und warum gefällt mir jetzt GURPS? Weil es mir wenig vorschreibt in Sachen Regeln. Ich will mir, was das Spielgefühl angeht, von Regeln nichts vorschreiben lassen und so spielen, wie ich das will. Ich finde, Regeln müssen gar nicht "sexy" sein, sie sollen funktionieren und das Spiel nicht behindern und ich will nicht zich Systeme für zich HIntergrundwelten erlernen. Selbst wenn ich in einem Abenteuer als SL mal kurzfristig auf dem Schlauch stehe, kann ich immer noch auf den einfachen Mechanismus ausweichen und Konflikte schnell lösen.
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