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[DSA3] Das Abenteuer beginnt...
Alrik:
Ich will hier ab und an mal etwas über unsere neue DSA-Runde berichten.
Die Vorgeschichte:
Zunächst mal was über meine Mitspieler. Wir sind zu sechst, alles Freunde und/oder Mitbewohner von mir. Irgendwie tauchte vor kurzem das Thema DSA auf und alle erzählten erstmal, wie geil das früher war und wieviel Spaß die dabei gehabt hatten. Und daraus entstand dann die Idee, mal wieder die verstaubten Boxen der 3. Regeledition auszugraben. Ich ließ mich dann breitschlagen, den MEISTER zu machen.
Drei hatten vor 6-10 Jahren das letzte Mal DSA gespielt. Einer zockt gelegentlich mal CoC und der Fünfte hatte noch nie Kontakt mit Rollenspielen. Wir einigten uns dann mehr oder weniger schnell darauf, so wie früher Abenteuer zu spielen, um das Feeling wieder zu erlangen. Ich ließ mir kurz erzählen, wie sie so früher gespielt hatten und bereitete dann ein kleines Abenteuer für heut abend vor.
Da keiner mehr Plan hatte, wie die Charaktererschaffung ging (bzw. nie kannte oder nur DSA2 gespielt hat), dauerte das ziemlich lange.
Die Helden:
Grimm iben Farkan (Armin - früher mal DSA2 gespielt) - tulamidischer Jäger, guter Bogenschütze, schweigsam
Kunstus Rasus von Oasien (Andy - keinerlei Rollenspielerfahrung) - Seefahrer/Pirat mit Entermesser und Schwäche für schöne Frauen
Drein Sohn des Drion (Timo - zockt gelegentlich Coc) - aufbrausender Zwerg mit einer Zwergenskraja
Phileas Hjoreson (Hauke - früher mal DSA3 gespielt) - Söldner mit einem fetten Zweihänder
Fingorn Ares (Tenzin - früher mal DSA3 gespielt) - arroganter Magier (Kampfakademie in Riva) aus gutem Hause
Das Abenteue beginnt...
Ich fing die Geschichte an, indem ich kurz über jeden Helden und seine jüngste Vergangenheit erzählte. Dann ließ ich die Charaktere in der obligatorischen Taverne aufeinandertreffen. Dort war ein Aufruf an wackere Abenteurer angeschlagen. Man kennt das ja... Nachdem ich die Spieler dann aufgefordert habe, ihre Charaktere kurz vorzustellen und zu beschreiben, verwickelten die sich dann in Gespräche untereinander. Um langsam alle Mechanismen zu erklären, ließ ich Situationen aufkommen, in denen alle verschiedenen Mechanismen kurz auftreten.
1. Armdrücken gegen den Angeber, der behauptet jeden schlagen zu können: Eigenschaftsprobe auf Körperkraft
2. Held verliert (vergleichende Eigenschaftsprobe ergab: 20 beim Helden und 1 beim NSC), NSC ist so kräftig, dass er den SC beim Armdrücken versehentlich verletzt: Trefferpunkte und Lebenspunkte
3. Dann kam der Auftrag (eine Handelskarawane nach Norden begleiten und beschützen). Während der ersten Nachtwache tauchte eine Art Irrlicht/Sirene auf, dass den Helden versuchte in ihren Bann zu ziehen: Talentprobe auf Selbstbeherrschung
4. Auf der Strecke kommt es zu einem Hinterhalt durch Orks: Hier hab ich schrittweise das Initiative, AT/PA und RS System erklärt. Später kamen noch Attacken+ und Finten dazu. Der Jäger hat konnte fliehende Orks am Ende auch noch mit dem Bogen erschießen. Der Magier hat natürlich auch gezaubert.
Dann war es auch schon spät und ich hatte alle Regeln erklärt. Natürlich bekamen die Spieler noch 100 Abenteuerpunkte, damit sie auch noch den Stufenanstieg kennen lernen.
Zu meinem eigentlich vorbereiteten Abenteuer sind wir gar nicht erst gekommen, da sich das Erlernen und Erklären der Regeln doch länger hinzog, als ich erwartet hatte. Aber wir hatten trotzdem tierischen Spaß und haben auch schon einen Termin für das erste "richtige" Abenteuer abgemacht (was recht easy ist, wenn man schon mit Zweien zusammenwohnt). :)
Zum Spiel:
Es fühlte sich richtig oldschoolig an. Die Spieler hatten viel Spaß daran, ihre Rollen ein wenig auszuspielen. Die Kommunikatioin zwischen den Spielern war perfekt, was wahrscheinlich daran liegt, dass wir uns alle schon lange kennen und auch sonst immer zusammen abhängen. Die Runde wirkt sehr ungezwungen und das hat das Spiel sehr locker gemacht, was ich bisher als positiv empfunden habe.
Ich hab vor, das nächste Mal (am Mittwoch) entweder mein vorbereitetes Szenario oder das uralte "Die Sieben Magischen Kelche" zu leiten. Bin mir da noch nicht so ganz sicher. Aber ich denke das "Die Sieben Magischen Kelche" richtig schön oldschool ist und insofern genau passt.
Skyrock:
Nur ein Zauberer? Das hätte es bei mir nie gegeben ;) Oder hast du den weniger regelfesten Spielern von diesen etwas aufwendiger verregelten Heldentypen abgeraten?
Irgendwelche Hausregeln für übliche Probleme wie Kaugummikämpfe durch hohe PA, oder leitest du es strikt nach Regeln?
Alrik:
@Zauberer
Ich hätte auch gerne einen weiteren Magiebegabten dabei gehabt. Bis auf Andy hatten aber alle schon eine ziemlich genaue Vorstellung davon, was sie spielen wollten. Und ihm wollte ich dann nicht zumuten, direkt beim ersten Mal Spielen einen Zauberer zu machen. Das hätte ihn etwas überfordert.
@Hausregeln
Die Orks hatten eine lächerliche Parade von 7 und die Helden auch nicht viel besser. Insofern gab es da noch keinerlei Probleme. Aber gegen zu hohe Paraden gibt es ja auch immer noch die Finte. Ich versuch, mich erstmal an die Regeln, wie sie im Buch stehen, zu halten. Erst, wenn mir etwas nicht gefällt oder meine Freunde sich beschweren, überleg ich mir, Hausregeln einzuführen.
Wie habt ihr das denn gehandhabt mit der zu hohen PA?
PS:
Was mir noch einfällt: Ich habe Fanmail in Form von Streichhölzern eingeführt. Die kann als Belohnung für coole Momente und allgemeine Spielbereicherung vergeben werden. In Proben eingesetzt, ermöglicht die Fanmail die Wiederholung einer Probe. (Ja, ich weiß, dass Fanmail gerade Hip ist... aber ich find's einfach schön, wenn gute Aktionen mit etwas belohnt werden können, was man direkt sehen kann) Aufgrund der kurzen Netto-Spielzeit ist nur zweimal Fanmail vergeben worden.
Skyrock:
Wir hatten damals keine Hausregel, außer dem Gentlemans Agreement _nicht_ alle Talentpunkte in die PA zu buttern, sondern maximal die Hälfte. (Der gleichen Methode fielen auch Hartholzharnisch, Fellumhang und Streifenschurz zum Opfer.)
Heute würde ich wohl die Angriffsqualität mit einbeziehen und als Erschwernis auf die PA legen, auch wenn man da aufpassen muss dass man die Finte nicht wertlos macht, und bei Rüstungen festlegen dass RS _immer_ gleich der BE ist.
Das einzige andere Problem das mir spontan einfällt sind Schilde (sind nach RAW absolut nutzlos, da sie durch BE gleich wieder den PA-Bonus auffressen und auch noch die AT runterziehen).
Ansonsten bin ich mal gespannt, wie ihr mit DSA3 RAW fährt. Besonders wenn es das volle Programm in Sachen Supplements ist (Jagd- und Kreaturenkampfsonderregeln in "Drachen, Greifen..." etc.) ~;D
Gab es eigentlich Gestöhne über das Ausfüllen des Talent- und des Zauberbogens? Damals fand ich's toll, heute würde ich von der Schreibknechterei wohl einen Schreikrampf kriegen ;)
Und besonders Gildenmagier sind da am Anfang... beschäftigt.
Alrik:
Ich hab gestern auch wieder gemerkt, warum ich DSA nicht mag. Das Kampfsystem ist echt ätzend. Aber ich will darüber hinwegsehen, solange sich meine Mitspieler nicht daran stören.
Schilde sind wirklich für'n Arsch. Ich hab zwar die BE noch nicht eingeführt, aber das will ich auf jeden Fall noch vor dem kommenden Abenteuer machen, ebenso den WV, den ich auch noch unberücksichtigt gelassen habe. Ich werd die Spieler fragen, was sie davon halten und es dann gegebenenfalls als feste Regel etablieren.
Das Ausfüllen der Talentbögen hat tatsächlich ein wenig für Gestöhne gesorgt. Zwei haben ihn aber auch auf meinem Laptop per Heldenerschaffungstool erstellt. Der Zauberer hatte echt nen Hals, als er seinen Zauberbogen ausgefüllt hat. Zumal die Reihenfolge des Bogens nicht mit der Reihenfolge in der Erschaffungstabelle übereinstimmte. Er konnte also nichtmal der Reihe nach die Werte runterschreiben, sondern musste stets kontrollieren, ob das denn jetzt auch der richtige Wert für den richtigen Zauber ist.... :P
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