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Autor Thema: [Reign] Magie in Artesia AKW  (Gelesen 2424 mal)

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Offline Timo

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[Reign] Magie in Artesia AKW
« am: 23.06.2008 | 11:40 »
Ich wollte schonmal in Forum meinen Vorschlag der Kosten für die Zaubersprüche drin haben, deswegen vorweg eine Auflistung. So wie wir das in der ersten Session geregelt haben(1/5) funktioniert das nicht, da wird Making extrem günstig.

Meine Umsetzungsformel ist:
DR10=1/3
DR12=1/3
DR14=2/6
DR16=3/9
DR18=4/12
DR20=5/15
DR22=5/15

Hab also die Formkosten mit den Zauberspruchleveln aus Reign gleichgesetzt und die Kosten für das Prinzip verdreifacht(mehr ist wieder zu teuer).

Das zählt auch für Runen, die dann 1XP oder 2XP kosten zum erlernen, diese Kosten werden auf das Ritual of Inscribing dazugeschlagen.
Möchte man also nur eine DR10 Rune können kostet das 3XP, hat man das Inschriftritual komplett drauf für 6XP zahlt man dann nur noch die Kosten für die jeweilige Rune.

Der Machtfaktor der Formeln müsste dann auch mit Reign konform gehen, schließlich wird ja im Gegensatz zu Gaben auf Magie gewürfelt.


Magie in Artesia/Reign


Man benötigt ein passendes Magieskill, statt Sorcery werden die in Artesia genutzten Fetigkeiten genommen, die Verteilung was man mit welcher Fertigkeit kann ist dieselbe, fü ganz faule hab ich hinter die Zauber Kürzel gesetzt mit welcher Lore man was machen kann.

Folk Lore(FL), Hermetic Lore(HL), Occult Lore(OL), Cult Lore(CL), Alchemical Lore(Alch), Herbal Lore(Herb), Star Lore(Star)

Eine Formel ist eine definierte Form eines Zaubers, ein Prinzip erlaubt es alle Varianten des Zaubers zu wirken.

Man kann eine Anzahl von Prinzipien gleich dem Magiefertigkeitsattribut oder der Fertigkeit, je nachdem was niedriger ist, lernen.

Man kann unbegrenzt gestaltete Formen besitzen.

Wenn man mehrere Personen beeinflussen kann, oder Magie in etwas reinpumpen kann ist die Zauberfertigkeit die Maximalgrenze für die Anzahl aufwendbarer MP.

Zauberformeln

Fluch FL, OL, CL
XP Kosten Form: 4
XP Kosten Prinzip: 12
Permanente Form von Hex oder Bindung.
Kostet permanente MP, die sich nicht regenerieren.
Die Menge geht nach ermessen des SLs für obskure Effekte, verringerte Fertigkeiten kosten 1MP pro Punkt, Attribute 2MP pro Punkt als permanenten Verlust.
Es wird Attribut+Zauberfertigkeit gegen KNOW+gleiche Zauberfertigkeit gewürfelt.
Die Breite des Wurfs gibt an wie viel man abziehen kann.

Hex FL, OL, CL
XP Kosten Form: 2
XP Kosten Prinzip: 6
Abzug auf Attribut oder Fertigkeit. Zauber wirkt einen Tag oder solange man MP dafür beiseite hält, verringerte Fertigkeiten kosten 1MP pro Punkt, Attribute 2MP pro Punkt.
Es wird Attribut+Zauberfertigkeit gegen KNOW+Counterspell gewürfelt.
Die Breite des Wurfs gibt an wie viel man abziehen kann.

Formel der Bindung FL, HL, OL
XP Kosten Form: 1
XP Kosten Prinzip: 3
Man kann eine Bindung erzeugen. Es kostet einen MP, der Zauber wirkt solange dieser beiseite gehalten wird.
Es wird Attribut+Zauberfertigkeit gegen COMM/CHARM/KNOW+Counterspell gewürfelt, je nach Bindung.
Danach wird COMM+Zauberfertigkeit gegen SENSE+Eerie gewürfelt, schafft der betroffene es nicht das Set des Zauberers zu zerstören, weiss er nicht einmal das er von einem Zauber betroffen ist.

Formel des Erschaffens FL, HL
XP Kosten Form: 5
XP Kosten Prinzip: 15
Erzeugt einen Glamour/eine Illusion die real gemacht werden kann. Einen Mann in ein Schwein verwandeln, Essen erscheinen lassen, einen Mann so stark wie einen Ochsen werden lassen, Feuer aus dem ncihts erschaffen.
Es wirkt solange MP bereit gehalten werden.

Slow 1, dh man muss eine Runde lang vorbereiten/murmeln/Götter anflehen(was alle anderen Aktionen zu Multiplen Aktionen in dieser Runde macht) und in der nächsten Runde wird gewürfelt:
Attribut+Zauberfertigkeit gegen Attribut+gleiche Zauberfertigkeit bei direkten Veränderungen, denen das Opfer entgegen wirken kann.
Ansonsten ist es Attribut+Zauberfertigkeit gegen eine passende Schwierigkeit nach ermessen des SL.
zB. würde Feuer erschaffen Diff. 3 sein, Essen für eine Person Diff1 etc. pp.

(sollen die MP Kosten der Schwierigkeit entsprechen???)


Formel des Beherrschens FL, HL, OL
XP Kosten Form: 3
XP Kosten Prinzip: 9
Machen dass ein Hund aufhört zu bellen, Menschen vergessen lassen, dass du da bist, jemanden zwingen ständig auf und ab zu hüpfen.

Man beeinflusst direkt das Verhalten einer Person, eines Elements oder einer Kreatur der realen Welt via eines Befehls. Der Befehl muss in einen Satz gefasst werden können(z.B. Schau in die andere Richtung, Hör auf zu bellen, oder an ein Lagerfeuer gerichtet: Geh aus)
Man kann mehrere Formeln kombinieren: Nimm diesen Dolch, geh zum schlafenden Duke, ersteche den Duke.
Ein selbstbewusstes Subjekt macht nichts was zu seinem sofortigen Tode führt(spring die Klippe runter geht nicht, aber Elemente können „zerstört werden“) und es muss den Zauberer verstehen können.

Ein lebendes Subjekt widersteht dem Zauber.
Attribut+Zauberfertigkeit gegen COMM+eine Zauberfertigkeit(egal welche)

Der Zauber kostet einen MP pro Ziel, bei Elementen nach ermessen des SL.
Eine Person wird durch den Zwang verwirrt und kann versuchen festzustellen dass sie durch irgendwas beeinflusst wurde:
SENSE+Eerie/Scrutinize/Empathy/oder was immer passend ist gegen einen COMM+Zauberfertigkeit Wurf des Zauberers.


Formel des Sehens FL, HL, OL
XP Kosten Form: 1
XP Kosten Prinzip: 3
Verzauberungen sehen können, Geister finden können…

SENSE+Zauberfertigkeit gegen eine Schwierigkeit dem Glamour, der Macht der Magie/der Kreatur entsprechend.
Kostet einen Magiepunkt pro Minute.

Formel der Sendung FL, HL, OL, CL
XP Kosten Form: 4
XP Kosten Prinzip: 12
Einen Geist losschicken einen Feinds zu finden, einen schönen Traum an einen Freund entsenden…
Man schickt einen Geist, eine Kreatur, einen magischen Effekt los eine Aufgabe zu erfüllen, die Aufgabe muss im Wesen des Boten liegen(ein Geist sucht dir keine Trüffel im Wald, ein Traum holt nicht Stöckchen…) und der Bote muss den Zauberer verstehen können.
Ein empfindungsfähiges Wesen kann der Formel widerstehen wenn es das möchte.
Der Wurf ist Attribut+Fertigkeit evtl. gegen COMM/BODY+ eine Zauberfertigkeit/Counterspell.

Formel des Schutzes FL, HL, OL, CL
XP Kosten Form: 2
XP Kosten Prinzip: 6
Schutz vor Geistern, ein Gebäude vor Schaden schützen, einen Weg versperren vor Feinden.

Es muss nicht gewürfelt werden damit der Schutz wirkt, es werden nur MP dafür aufgewendet und zwar 1 Punkt pro Schutzpunkt.
Anwendungsmöglichkeiten:
-Schutz vor Schaden(nur vor physischen Schaden): +1AR auf die berührte Zone, addiert sich mit anderen Effekten(zB Rüstungen) auf
-Schutz vor Gefahr: Bonuswürfel für Fertigkeitsproben um Gefahren zu entkommen.
-Schutz vor Geistern&Naturgeistern: +1AR gegen Geisterangriffe als Schutzkreis angewandt verhindert es das Geister durchkommen(solange sie schwächer sind als die Menge aufgewandter MP.
-Schutz vor Wahnsinn: schützt vor der Bindung:Wahnsinn und Alpträumen
-Schutz gegen Magie: Bonuswürfel um Zaubern zu widerstehen
-Schutz vor Eindringen: Verhindert, dass physische Kreaturen durchkommen, solange gleichviel oder mehr MP als BODY aufgewandt wurden
-Schutz vor Durchgehen/Entlanggehen: Wenn gleich oder mehr MP als COMM aufgebraucht wurden kann der Pfad oder Gang nicht weitergegangen werden.

Kostet einen MP pro Effektstufe und wirkt für einen Tag pro MP und die Magiepunkte regenerieren solange nicht wie der Schutz wirkt.

Anrufung OL, CL
XP Kosten Form: 1
XP Kosten Prinzip: 3
Damit kann man durch Opfer und/oder Gaben angesammelte Anrufungspunkte verbrauchen.
Für jede Person die einen Segen/Fluch erhalten soll kostet es einen MP.
Möchte man dieser Segnung widerstehen werden CultLores gegeneinander gewürfelt.
Mögliche Flüche und Segen sind abhängig von den jeweiligen Göttern, aber für gewöhnlich können so Bonuswürfel erhalten werden oder gewisse Gaben.
(z.B. könnte Eva Wain Islik den Bezwinger des Todes OpferGaben gegeben haben und dann mittels Anrufung die Gabe Heilende Hände erhalten, oder Geistersprache, Lysara die Brage opfert, könnte sich Schmiedewürfe erleichtern indem sie Mali negiert)

Schwur CL
XP Kosten Form: 2
XP Kosten Prinzip: 6
Ist das gleiche wie Anrufung nur in Grün.
Man nutzt hierfür Anrufungspunkte die man noch nicht hat und schwört seiner Gottheit bald Opfergaben zu machen, praktisch also ein Darlehen auf Anrufungspunkte.
Es ist übrigens eine ganz schlechte Idee so einen Schwur an seinen Gott nicht einzuhalten.
Es kostet außerdem alle Magiepunkte die man noch hat.


Rituale

Bündnis FL, HL, OL, CL
XP Kosten Form: 4
XP Kosten Prinzip: 12
Verbraucht MP gleich COMM oder CHARM des Subjekts, je nachdem was höher ist und zusätzlich einen permanenten MP um das Bündnis zu besiegeln.

Erzeugt ein permanentes Band zwischen Charakter und einer jenseitigen Kreatur(Geist, Gespenst, Schatten oder Element). Man kann in Gedanken miteinander sprechen, Erinnerungen und MP teilen und spüren wie weit und in welcher Richtung der andere ist.
Wenn dem Bündnis widerstanden wird(wenn einer der Bündnispartner nicht einverstanden ist mit dem wofür das Bündnis genutzt wird) wird folgendes gewürfelt:
Charakter: COMM+Zauberfertigkeit mit der das Bündnis gemacht wurde
Partner: COMM+Zauberfertigkeit, die Bündnis erlaubt.

Das Ritual benötig einen willigen Partner. Der Wurf  hat eine Schwierigkeit von 3+COMM oder CHARM des Partners UND benötigt eine Weite von 3(Bsp.: hat der Geist einen CHARM Wert von 4, braucht man 3x7 damit das Ritual klappt)

Verzauberung FL, HL, Alch, Herb
XP Kosten Form: 2
XP Kosten Prinzip: 6

Gefängnis FL, OL
XP Kosten Form: 4
XP Kosten Prinzip: 12

Exorzismus FL, HL, OL
XP Kosten Form: 3
XP Kosten Prinzip: 9

Wächter FL, HL, OL, CL
XP Kosten Form: 2
XP Kosten Prinzip: 6

Initiation CL, nur Mystery Cults und Alch
XP Kosten Form: 4
XP Kosten Prinzip: 12
Können wir eigentlich weglassen, soweit ich weiss... >;D

Inschrift HL, OL, CL, Alch
XP Kosten Form: 2
XP Kosten Prinzip: 6

Eid FL, CL
XP Kosten Form: 3
XP Kosten Prinzip: 9

Gabe OL, CL
XP Kosten Form: 1
XP Kosten Prinzip: 3

Reinigung FL, HL, OL, CL, Alch, Herb, Star
XP Kosten Form: 2
XP Kosten Prinzip: 6

Lesen FL, HL, OL, CL, Herb, Star
XP Kosten Form: 3
XP Kosten Prinzip: 9

Opferung OL, CL
XP Kosten Form: 2
XP Kosten Prinzip: 6

Beschwörung FL, HL, OL, CL
XP Kosten Form: 4
XP Kosten Prinzip: 12

Anzapfen FL, HL, OL, CL
XP Kosten Form: 5
XP Kosten Prinzip: 15
« Letzte Änderung: 1.07.2008 | 11:32 von ChaosAptom »
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