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Muss der SL immer neutral sein?

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Lord Verminaard:
*kotz weil mit scheiß Touchpad gerade auf Reset gekommen, als Text fast fertig*

@ Boba:

--- Zitat ---Meine Spieler sind "vernünftig" genug, um nicht "bevormundet" werden zu müssen.
--- Ende Zitat ---
Meine in der Regel auch, doch manchmal verrennen sie sich, versteifen sich auf eine Interpretation der Spielsituation, die gar nicht zwingend ist, oder überlicken einfach die Konsequenzen ihres Handelns für die Gruppe nicht richtig. Dann versuche ich halt, gegenzusteuern, und ich gehe davon aus, dass das auch im Sinne der Spieler ist.

--- Zitat ---Unter einem parteiischen Spielleiter oder einem, der sich das Recht nimmt, meinen Charakter fernzusteuern, würde ich nicht spielen wollen.
--- Ende Zitat ---
Wie ich schon sagte, erfahrene Spieler, die auch selbst leiten, lassen sich das nicht gefallen. ;) Wobei ich bisher noch nie "gegen den Willen" des Spielers entschieden habe. Ich habe ihn halt "überzeugt", es sich noch mal zu überlegen... Parteiisch sein und Partei ergreifen sind natürlich auch zwei paar Schuh. Wenn ich parteiisch bin, bin ich ohne Grund bzw. aus sachfremden Gründen auf der Seite des einen oder anderen Spielers. Wenn ich Partei ergreife, tue ich dies, weil ich der Meinung bin, dass derjenige, zu dessen Gunsten ich mich einschalte, im Recht ist.

@ RadioactiveMan:

--- Zitat ---Wenn ein Char unheimlich unangenehme Angewohnheiten hat, ein Verräter ist oder immer meint, er müsse schreiend ins Feindeslager stürzen, während die restlichen Chars eigentlich nur daran vorbeiwollen, erledigt sich das Problem entweder a) von selbst, dh. der Char killt sich oder wird gekillt (in solchen Situationen würde ich als SL auch keinen Rettungsversuch unternehmen) oder b) wird von seinen Mitabenteurern verdroschen, verstoßen oder getötet.
--- Ende Zitat ---
Das wird schon dann problematisch, wenn die Spieler viel Zeit und Mühe in die Ausarbeitung der Charaktere gesteckt haben und sich darauf freuen, diese eine Weile lang zu spielen (okay, wenn sie sich so extrem wie in Deinem Beispiel verhalten, sind sie selbst schuld, aber es gibt ja auch etwas ambivalentere Beispiele). Und nun stell Dir vor, Du hast den Charakter monate- oder gar jahrelang gehegt und gepflegt, seine Persönlichkeit ebenso entwickelt wie seine Werte, und er gefällt Dir richtig gut. Dann bist Du schon sauer, wenn die anderen ihn umbringen oder verstoßen, denn Du bist ja im Zweifel nicht der Meinung, dass Du selbst Schuld warst. Also meiner Erfahrung nach beeinträchtigt so was den Spielspaß ganz empfindlich.

Boba Fett:

--- Zitat ---Meine in der Regel auch, doch manchmal verrennen sie sich, versteifen sich auf eine Interpretation der Spielsituation, die gar nicht zwingend ist, oder überlicken einfach die Konsequenzen ihres Handelns für die Gruppe nicht richtig.
--- Ende Zitat ---
Dann geht das Abenteuer schief. Ich versuche nicht, ein Abenteuer zum Erfolg zu zwingen.
Wenn die Spieler gute Ideen haben, schaffen sie das Abenteuer. Wenn nicht, scheitern sie.
Wenn sie trotz mangelnder Ideen erfolgreich sein würden, wäre es ja kein Gewinn, denn den hätte ich ihnen ja geschenkt.
Meine Spieler würden mich lynchen, wenn ich ihnen die Sache zu einfach machen oder helfen würde.
Aber meine Spieler spielen auch seit 1985. Und 3 davon sogar seit dem kontinuierlich in einer Runde...
(und 2 andere auch, aber ursprünglich in einer anderen Runde)

6:
Ich mag es als Spieler nicht, wenn ein guter Ausgang vom SL direkt in den Mund gereicht wird. Wenn meine Entscheidungen schlecht sind, dann hat mein Charakter halt ein Problem mehr am Hals und das Abenteuer geht halt mies aus. Pech gehabt. Ein gutes Ende trotz dämlicher Fehler hat aber immer den miesen Beigeschmack des Railtrackings: Egal was passiert, die Charaktere gewinnen.  :(

Lord Verminaard:

--- Zitat ---Wenn meine Entscheidungen schlecht sind, dann hat mein Charakter halt ein Problem mehr am Hals und das Abenteuer geht halt mies aus.
--- Ende Zitat ---
Nun ist es ja nicht so, dass ich bei jeder schlechten Entscheidung meiner Spieler sofort dazwischenhauen würde. Aber wenn es darum geht, zu verhindern, dass der Plot total abstürzt, dass es einen fatalen Anticlimax gibt oder dass gar die ganze Runde den Bach runtergeht - dann greife ich ein.

Der Ehrgeiz, ein Abenteuer aus eigener Kraft lösen zu wollen, ist keinem Spieler fremd; gänzlich untaktisch geht wohl keiner von uns das Rollenspiel an. Doch ehe ich mir Stimmung und Geschichte ruiniere, nehme ich es lieber in Kauf, dass den Spielern eben der Triumph verwehrt bleibt, es allein geschafft zu haben (der ihnen ja dann ohnehin verwehrt geblieben wäre, also was soll's?)

Seht die Sache doch mal so: Was können die armen Charaktere für die Dummheit ihrer Spieler? Sollte man sie dafür auch noch bestrafen? ;)

Railtracking ist das nicht notgedrungen: ein Abenteuer geht beileibe nicht immer so aus, wie ich es geplant hatte. Wenn ich auf eine bestimmte Handlung der Charaktere partout angewiesen bin, dann nehme ich sie von Anfang an vorweg und komme nicht erst damit, wenn die Spieler sich dann anders entschieden haben. Das sind aber in der Regel Szenen am Beginn, nicht am Ende des Abenteuers. Wovon ich hier rede, ist nur, dass ich bestimmte Handlungen verhindere, nicht dass ich den Spieler zu einer ganz konkreten Handlung dränge. Okay, wenn es nur zwei Alternativen gibt, läuft es natürlich darauf hinaus...

6:

--- Zitat von: Lord Verminaard am 25.02.2003 | 20:24 ---Seht die Sache doch mal so: Was können die armen Charaktere für die Dummheit ihrer Spieler? Sollte man sie dafür auch noch bestrafen? ;)

--- Ende Zitat ---
:D
Jederzeit!
 ;D

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