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[Piraten und Degen]
Joerg.D:
Jo, es ist die konsequente Weiterentwicklung meines Pimped, die den letzten negativen Ballast von 7te See abgeworfen hat. 7te See krankt an der Übermächtigkeit der Attribute im Roll&Keep System. Die Spieler setzen auf Attribute statt auf Skills und die Fertigkeiten erreichen sehr schnell Bereiche, welche die vorgegebenen Mindestwürfe ad absurdum führen. Die NSCs in den Büchern sind zum Großteil ein Witz, wenn man sie so betrachtet. Außerdem nutzt der Großteil der Spieler die Schwertkampfschulen nur um ein paar Bonis einzuheimsen und kämpft ganz normal mit Angriff Rapier. Von den Killerfertigkeiten wie Riposte und Stop Trust mal abgesehen. Das Poolsystem ist auch viel schneller im Erfassen der Würfel und Erfolge. Ich habe da zwar keine Probleme mit, zu addieren, aber ich habe schon echte Ewigkeiten damit verbracht, auf schwache Kopfrechner zu warten. Das System soll schnell sein.
Der Gedanke ist, das man mit guten Attributen die sehr teuer sind etwas in der Breite reißen kann, aber diese nicht zwingend benötigt, weil die billigeren Skills für schnellere Erfolge sorgen. Das Ziel ist also eine Stärkung der Skills ohne die Attribute ganz aus den Augen zu lassen.
Die Attribute werden übrigens gar nicht zum Ausweichen herangezogen, die passive Verteidigung ergibt sich aus dem Ausweichen Wert und nicht aus einem Attribut. Das System verzichtet auf einen Inni Wurf und das ständige Würfeln gegen die Muskeln um keine Wunden zu bekommen. Es hat auch kein Killerattribut wie Pannache, das dann trotzdem in Verbindung mit etwas Würfelpech dafür sorgt, das alle Anderen 3-4 mal drann waren, bevor man seine erste Tat vollbringt. Es ist ein Tanz, der mit erzählerischen Mitteln unterstützt wird (die Regel für die Details bei 10ern). Die verschiedenen Fertigkeiten und der Bonus sollen neben ihrer taktischen Komponente auch für eine vielchsichtiigere Erzählung des Kampfes sorgen.
Ich kann mir vorstellen, das es Dich wundert, dass ich zuerst die Regelmechaniken für den Kampf entwerfe und nicht die normalen Fertigkeiten, doch ein System steht und fällt für mich mit der Kampfmechanik, Wenn die nichts reißt, dann kann man den Rest auch vergessen. Das Würfelsystem muss für eine vernünftige Simulation herhalten können und dennoch Platz für erzählerische Freiheiten bieten und den Spielern die Angst vorm Kampf nehmen.
Mantel und Degen Flair kommt dann mit den Bewegungsmanövern und anderen Guddies, die für das springen von Takelage zu Takelage sorgen, oder einen ermutigen an einem Kronleuchter durch die Kneipe zu schwingen und anschließend an einem Vorhang nach unten zu rutschen. Das kommt, wenn der Kampf vernünftig läuft.
Die übermächtigen Feuerwaffen werden zum reinen Stilfaktor, genau wie Bomben und Granaten. Er macht BUM, man fliegt, sieht verbrannt und zerfetzt aus und weiter im Text. Auch hier sehe ich bei 7te See, wo man zwar im einen Buch nur stirbt, wenn der SL das will und im anderen Buch explizite Regeln für den Charaktertod stehen, Wiedersprüche. Es sind mir einfach zu viele Widersprüche, genau wie der Wandel vom Mantel und Degen System zum Horrorsetting und die fehlenden Schiffskampf Regeln. Hallo? Das sollte ein Piratensetting sein!
So ähnlich sehe ich das mit der Götter und Voodoo Magie, die ich in der Mache habe. Fluff und ein bisschen nützlich, aber nix wie die Schattenmagie der Kreutzritter oder den Kram mit Shide und anderen Kroppzeug. Ich muss mal sehen, wie es in der Praxis klappt.
@ 1of3
Na das soll auch keine Neuerfindung des Rollenspieles sein, sondern einfach ein System werden mit dem man langfristig gute Kampagnen spielen kann.
Skyrock:
Ich sehe, ich habe richtig getippt ;D
Dass es an 7te See einiges zu verbessern gäbe: Klar, ich habe da schon immer genug kritisiert, und das grundlegende Würfelsystem ist eine der Krankheit.
Mit der Mächtigkeit der Attribute sah ich aber nie Probleme (s.oben), und bei Schwertkampfschulen habe ich eher zwei andere Probleme: Enabling Feats (e.g. wer Dagger Ride nicht hat kann sich eben nicht am Messer das Segel runterrutschen, oder nur mit Gnade des SLs) und das grundlegend untaktische System das da nur unzureichend gepatcht wurde, indem man eine SKS draufsattelt statt systeminhärent Taktik zu bieten.
Das Ausweichen war im übrigens im Sinne von SR gemeint, nicht im Sinne von Kampf: "Ja haldemol, hesch denn koi Töpfere uffg'schriebe? Haidenai, weichsch halt ebe uff G'schick us."
--- Zitat von: Jörg.D am 7.08.2008 | 23:14 ---Ich kann mir vorstellen, das es Dich wundert, dass ich zuerst die Regelmechaniken für den Kampf entwerfe und nicht die normalen Fertigkeiten
--- Ende Zitat ---
Nein, das eigentlich nicht. Jedes Projekt hat sein eigenes Momentum für die Initialzündung, und wenn man es vom Kampfsystem her kommt, dann macht es Sinn das auszunutzen.
Joerg.D:
Ich bin mir noch uneinig, wie ich das System handhaben soll. Meine Stuntpoints Hausregel in 7te hat großen Anklang gefunden, doch ich muss sie flüssig ins System bringen, denn so ein Stückwerk aus verschiedenen Systemen ist mir ein Graus.
Chiungalla:
--- Zitat von: Jörg.D am 7.08.2008 | 18:32 ---Die Attribute stellen die grundsätzliche körperliche Veranlagung dar und regeln auch die Kosten für den Kauf der Fertigkeiten (mehr dazu gleich bei den Fertigkeiten).
--- Ende Zitat ---
Die unterschiedlichen Kosten je nach Attributwert würde ich schlicht weglassen.
Was versprichst Du Dir davon?
Wenn überhaupt würde ich die Attribute jeweils als Maximum setzen.
Denn wenn Du die Fertigkeiten teurer machst, wenn jemand das Attribut nicht hoch genug hat, dann leidet die langfristige Vergleichbarkeit der Charaktere.
Spieler A ist ungeduldig, verbrennt vielleicht 30 EP in seiner Laufbahn durch steigern über das Attribut, Spieler B nicht, dadurch hat Spieler B am Ende einen um 30 EP stärkeren Charakter.
--- Zitat von: Jörg.D am 7.08.2008 | 18:32 ---Fertigkeitswürfe
Gewürfelt wird in einem Poolsystem mit 2 W10 plus W10 in Höhe des Fertigkeitsranges.
Je nach Kampagnenart werden verschieden hohe Würfel als Erfolge gewertet:
Over the TOP: 5-10 zählen als Erfolg
Heldenhaft: 6-10 zählen als Erfolg
Normal 7-10 zählen als Erfolg
Dunkel 8-10 zählen als Erfolg
Horror 9-10 zählen als Erfolg
--- Ende Zitat ---
Finde ich ganz gut den Ansatz.
Ich würde es allerdings nicht nach Kampagne machen, sondern nach Szene.
Normale Szene: Spieler und Freunde der Spieler würfeln auf die 5, ihre Gegner auf die 7
Harte Szene: Alle würfeln auf die 6.
Scheiße-fliegt-durch-den-Ventilator-Szene: Gegner würfeln auf die 5, Spieler und Freunde der Spieler würfeln auf die 7.
Oder so ähnlich.
Da hat man dann je nach Szene halt die Möglichkeit dramaturgisch Akzente zu setzen.
Sowas ähnliches hat TORG, und da fand ich das ganz gut gelungen.
--- Zitat von: Jörg.D am 7.08.2008 | 18:32 ---Der SL weist den Taten seiner Spieler bestimmte Schwierigkeitsgrade zu und die Spieler müssen diese mit Erfolgen aus ihrem Pool er- oder überwürfeln um einen Erfolg zu schaffen:
Einfach: 1 Erfolg
Normal: 2 Erfolge
Komplex: 3 Erfolge
Schwer: 4 Erfolge
Extrem: 5 Erfolge
Heldenhaft: 6 Erfolge
Legendär: 7 Erfolge
--- Ende Zitat ---
Ich fürchte die Schwierigkeitsgrade sind erheblich zu hoch, oder Deine Würfelpools deutlich zu klein. Jemand mit legendärem Attribut und passender eben so hoher Fertigkeit hat so ungefähr keine Chance eine heldenhafte oder legendäre Tat zu vollbringen.
Und Anfängercharaktere in einer Heldenkampagne scheitern regelmäßig mit ihrer 5er Fertigkeit an komplexen Aufgaben.
--- Zitat ---
--- Zitat von: Jörg.D am 7.08.2008 | 18:32 ---
--- Ende Zitat ---
1. Der passive Verteidigungswert:
Er sagt aus, wie viele Erfolge man erzielen muss um den Gegner unter Druck zu setzen. Für jeden Punkt auf den Verteidigungskniff muss ein Erfolg erzielt werden, um diese passive Verteidigung zu überwinden.
--- Ende Zitat ---
Sprich in einem Horror-Szenario wird man schwerer getroffen, und trifft auch schwerer?
Und wie hoch sind die Verteidigungskniffe in Relation zu den Angriffsfertigkeiten?
Joerg.D:
Die Geschichte mit den Kosten der Attribute finde ich nach wie vor gut. Das muss man aber nich einmal durchrechnen, wenn die Fertigkeiten und ihr voller Umfang feststehen. Ich will auf jeden Fall, das es sich lohnt einfach ein Attribut zu steigern und alles über das Attribut zu machen. Die Kosten sind bekannt und der Spieler kann sich überlegen, wofür er seine Kosten ausgibt. Spezialist oder Generalist.
Aber da wird ja vielleicht noch der eine oder andere Mathematiker zu befragt, wenn die Fertigkeiten stehen.
Diese Differenzierung nach Szenen Idee gefällt mir ganz gut, allerdings denke ich daran, dass der SL mit Mooks gegen 9-10, mit Henchman gegen 8-10, mit Bösewichtern gegen 7-10 und mit ner Nemesis gegen 5-10 würfelt. Für den 6-10er Zwischenschritt könnte man noch nen Oberbösewicht einführen. Ich würde für die Spieler dann ein Prinzip verfolgen, das den Spannungsbogen des Abenteuers unterstützt und zur Endszene hin immer niedriger mit dem Beginn der Erfolge für die Spieler wird.
Die Schwierigkeitsgrade gefallen mit eigentlich ziemlich gut. Auch ein Charakter mit 10 Würfeln wird im Kampf Drama-Würfel einsetzen müssen um etwas legendäres zu tun. Wenn sich die Charaktere nicht im Kampf befinden können sie sich nach dem Vorbild von Reign Zeit lassen und so bis zu zwei Bonuswürfel schinden (solange sie die Fertigkeit besitzen). Der Großteil der Herrausforderungen wird jedoch normal bis schwierig sein und das ist auch ohne Drama-Würfeln für Anfänger-Charaktere durchaus machbar.
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