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Unpassende Hindrances?
Zornhau:
--- Zitat von: sir_paul am 16.08.2008 | 21:32 ---Wenn es nur um verschrobene Charaktere geht kann ich das die Hindrances auch in meinen Hintergrund schreiben und anschließend Bennies für gutes Rollenspiel kriegen!
--- Ende Zitat ---
Stimmt. Und es gibt ja auch Spieler, die ihre Charaktere ohne Hindrances konzipieren und spielen - wenn auch nicht sehr viele in den Runden, die ich kenne.
Warum also Hindrances?
--- Zitat von: sir_paul am 16.08.2008 | 21:32 ---Hindrances sind aber knall harte Währung mit der ich mir Boni (z.B. Edges) kaufen kann. Diese Boni werden bestimmt im Spiel zum tragen kommen!
--- Ende Zitat ---
Hindrances sind zunächst einmal nicht gleich Hindrances. - Es GIBT die "knallharte Währung" wie Blind, Bad Luck, One Arm, usw. - Und es gibt die "weichen" Hindrances, deren Effekt einzig und allein im Ausspielen liegt, die aber nicht direkt irgendeinen Spielwert betreffen.
Die HARTEN Hindrances sind "Always On"-Hindrances und solche mit harten regeltechnischen Effekten. Obese ist "always on" und hat harte Regeltechnikeffekte. Phobia ist nicht "always on", hat aber in Gegenwart des Gegenstands der Phobie, also bei einem wohldefinierten Auslöser, harte Regeltechnikeffekte.
Die WEICHEN Hindrances sind einzig und allein durch FREIWILLIGES Ausspielen durch den jeweiligen Spieler in ihren Wirkungen und in ihrer Intensität bestimmbar.
Hier findet sich das Hauptproblem bei den SW-Hindrances: Sie sind NICHT gleichwertig. Auch die Minor/Major-Abstufung bietet keinen echten gleichen "Wert" der einzelnen, so mit 1 oder 2 Punkten bewerteten Hindrances IM SPIEL, sondern nur bei der Charaktererschaffung.
Jemand, der Elderly als Nachteil hat, dessen Attribute Strength und Vigor sind "eingefroren" und nie mehr steigerbar, außerdem hat er eine geringere Bewegungsweite. "Dafür" bekommt er einige (wenige) Skillpunkte mehr bei der Charaktererschaffung. - WANN bekommt er aber Bennies für das Ausspielen bzw. die AUSWIRKUNGEN dieser Hindrance IM SPIELVERLAUF?
Jedesmal, wenn er einen Strength- oder Vigor-Wurf nicht schafft? Jedesmal, wenn es ihm aufgrund seiner geringeren Bewegungsweite nicht gelingt vor etwas davon zu laufen oder rechtzeitig zu etwas hin zu gelangen? Jedesmal, wenn er als Alter Sack (tm) bei Nachforschungen in Jugendtreffs massig Abzüge auf sein Streetwise bekommt? Jedesmal, wenn er sich versucht als Armee-Angehöriger auszugeben, obwohl er offensichtlich wie jenseits des Rentenalters aussieht?
Hier gibt es SOWOHL harte Kriterien (Bewegungsweite), ALS AUCH weiche Kriterien wie "mangelnde Sportlichkeit für einen Soldaten in aktivem Dienst".
Viele SW-Hindrances sind problematisch auszuspielen und machen es dem Spielleiter auch nicht leicht zu bewerten, ob sie sich in der aktuellen Situation als Nachteil erwiesen haben und ob das einen Bennie wert war. - Gefühlssache. Wie üblich bei der Bennie-Vergabe. - Aber immerhin gibt ein vorhandener Nachteil dem Spielleiter deutlich mehr HINWEISE, daß er jetzt einen Bennie vergeben sollte, als etwas, was irgendwo in der Charakterhintergrundgeschichte geschrieben steht und von dem der Spieler hofft, daß es als "gutes Rollenspiel" irgendwelche Belohnungen einfahren könnte.
Somit: Existiert ein Nachteil, dann ist das ein HINWEIS (leider nicht mehr - keine "Keys", um sich die Bennies SELBST abzuholen in SW) für den Spielleiter einen Bennie zu vergeben.
Und existiert ein Nachteil, so ist auch üblich, daß man als Spieler den Spielleiter, der sich von vielen Spielern die jeweiligen Nachteile eh nicht merken wird und nicht ständig auf deren Wirkung ein wachsames Auge haben kann, darauf hinweist: "Schön, die Reifen von dem Arschloch, daß mir den Parkplatz weggeschnappt hat, habe ich zerstochen. Bekomme ich jetzt einen Bennie für meine Minor Hindrance "Vengeful"?" - Das ist normal und klappt bestens. Die Spieler achten SELBST auf ihre Edges UND ihre Hindrances. Wenn es nach Spielermeinung einen Bennie geben sollte, dann ist das meist auch so (außer bei gestörten Spielern, und solche habe ich nicht in meinen laufenden Runden - Cons sind da eine andere Sache...).
Es bleibt auf jeden Fall im ERMESSEN DES SPIELLEITERS einen Bennie für IRGENDWAS zu vergeben. - Das ist ein SW-Grundprinzip, welches dem Spielleiter ein Belohnungsinstrument in die Hand gibt, um durch positives und SOFORTIGES Feedback das im Spiel zu fördern, was er selbst gerne dort sehen möchte. Bei Kampagnenspiel erfolgt recht bald ein "Einschwingen" der Gruppe auf eine Spielweise. Bei diesem Einschwingvorgang ist die Art der Bennie-Vergabe ein wichtiger Einflußfaktor für den Spielleiter.
--- Zitat von: sir_paul am 16.08.2008 | 21:32 --- Warum also soll es dem Spieler frei stehen seine Hindrances auszuspielen wtf?
--- Ende Zitat ---
Das hatte Shane Hensley mal im Pinnacle-Forum (vor Jahren!) erläutert. - Sinngemäß ist es so: Ein Spieler kann bei Charaktererschaffung in SW (oder auch in Deadlands) nach Belieben Charaktererschaffungspunkte für gewählte Nachteile erhalten. (Nach Belieben heißt: in den vom Regelsystem gesetzten Grenzen - maximal 4 Punkte bei SW, maximal 10 bei Deadlands Classic.) - Diese Punkte kann er nach Lust und Laune für Attribute, Skills und Vorteile verwenden. Das ist so gedacht und gewollt. Es interessiert KEINEN, ob er jemals einen dieser Nachteile ausspielen wird.
Soweit, so Shadowrun oder Vampire oder andere Spiele, wo man sich Nachteile wählt, die im Spiel sowieso NIE zum Tragen kommen werden, um mehr Charakterbastelpunkte zu bekommen. - Diese Art des weitverbreiteten Umgangs mit Nachteilen bei Charaktererschaffung ist Shane Hensley bekannt und diese Art will er auch nicht verdammen oder unmöglich machen. Manche Spieler WOLLEN ihre Nachteile möglichst schnell ignorieren und mit ihrem Charakter auch OHNE Ausspielen der Nachteile Spaß haben. Und das ist OK.
Nun hätte man aber gerne, daß die SW-Nachteile sich auch im SPIELVERLAUF auswirken. Und zwar sowohl die harten, regeltechnischen als auch die weichen, ausspielbedürftigen. - Was tun?
Man gibt BELOHNUNGEN für das Ausspielen.
SW setzt bei Belohnungen ganz "old school"-ig auf die Entscheidungsfähigkeit des Spielleiters. Aber es gibt dem Spielleiter ein SIGNAL "Hier habe ich etwas ausgespielt, was eine Belohnung geben sollte." Das sind die Hindrances. Und zwar die Hindrances in ihrer Wirkung im SPIELVERLAUF.
Die Spieler SOLLEN ihre Nachteile ausspielen. Sie SOLLEN ihre Charakter-Handicaps zum Tragen bringen. Sie SOLLEN aktiv entlang der Schwächen der Charaktere spielen. - Das sollen sie zunächst einmal ohne mehr XP oder Bennies erwarten zu können. Aber ein "Soll" ohne Anreiz, bzw. mit dem Anreiz "wie schön es doch ist, es einfach zu tun", ist ein schwaches Soll. - Daher gibt es BELOHNUNGEN. - Und zwar keine Belohnungen irgendwann später, wenn sich vielleicht schon die Hälfte der Mitspieler nicht mehr an die Szene erinnert hat, sondern SOFORT. Daher auch kein Belohnungen durch mehr XP für ausgespielte Hindrances, sondern durch eine an sich schon ausgesprochen volatile Resource, durch Bennies.
Die Spieler SOLLEN ihre Nachteile ausspielen. Die Spieler KÖNNEN dafür Belohnungen im Spielverlauf in Form von Bennies bekommen. Die Spieler DÜRFEN aber alle ihre Hindrances ohne feste regeltechnische Effekte einfach ignorieren, wenn sie das wollen. - Konsequenzen des Ignorierens: Man bekommt unsicherer und seltener Bennies. Da Bennies aber wichtig, nützlich, und begehrt sind, verzichtet man auf dieses Einfahren von Bennies, muß aber seinen Charakter keinen Einschränkungen im Spielverlauf unterwerfen.
Außer...
Die Spielleiter werden nicht von wirklich jedem Charakter die individuellen Ausprägungen der Hindrances des Charakters ständig präsent haben. Aber manche Hindrance manch eines Charakters ist DIREKT EIN PLOT-HOOK (Enemy/Wanted/Vow z.B.).
Somit wird ab und an auch der Spielleiter auf die Idee kommen eine Hindrance eines Charakters GEZIELT ANZUSPIELEN. Egal ob der Spieler das selbst normalerweise nicht ausspielt oder ob er damit regelmäßig Bennies scheffelt: wenn es paßt, wenn man so z.B. einen Charakter mitten rein ins Szenario ziehen kann, dann wird auch ein Spielleiter die Hindrances verwenden. - Und ggf. Bennies dafür vergeben.
Daher ist es schon so, daß man einen Spieler NICHT ZWINGEN wird seine Hindrances auszuspielen. Man ERWARTET es und BELOHNT das Ausspielen, und man STÖSST diese Hindrances direkt im Szenario AN (ohne daß sie ausgespielt werden müßten).
Beispiel: Ein Charakter mit Bad Luck hat nicht nur den regeltechnischen Nachteil von einem Bennie weniger bei Spielsitzungsbeginn, sondern er hat PECH. - Läuft er dem Schurken hinterher, dann flüchtet dieser mit dem letzten Taxi am Taxenstand. Oder er verpaßt einen wichtigen Informaten um 5 Minuten, weil er erst noch dringend Tanken mußte, und dieser Informant wurde leider ohne seine Information weiterzugeben umgebracht. - Das passiert REIN NACH SPIELLEITERENTSCHEID mit Bad Luck Charakteren. Das ist NICHT REGELTECHNISCH fixiert und somit willkürlich zur Szenariengestaltung entschieden worden.
Es ist schon ein Unterschied, ob man Hindrances NUR zur Charaktererschaffung nimmt und nachher JEDER in der Runde sie vergißt (die Spinatallergiker und Leute mit Phobie vor Chili-Schokoladensauce wissen, daß sie gemeint sind), oder ob man Hindrances bei Charaktererschaffung UND im Spielverlauf (und damit zwangsläufig UNTERSCHIEDLICH) einsetzen will.
Die Umsetzung OHNE ZWANG ist eine bewußte Entwurfsentscheidung, die Shane Hensley kürzer und treffender als ich dargelegt hatte (ich KANN NICHT kurz!). - Das ist so gewollt, um nicht ständig Druck auf die Spieler auszuüben, daß sie von ihren Hindrances, selbst wenn es dem Spieler gerade überhaupt nicht in den Kram paßt, ausgebremst werden. Das erlaubt ein lockeres, zwangloseres Spielen.
Daher eben der Belohnungsmechanismus. Und zwar BELOHNUNG SOFORT! - Nicht später einmal bei Sitzungsende oder gar Szenarienende irgendwann einmal durch XP für "gutes Rollenspiel". Die kann es zusätzlich eh noch geben. Die Bennies hingegen sind sofort vergeben und sofort nützlich für den Spieler (und sind im Gegensatz zu den XP, die ja den Charakter direkt aufwerten, eine reine SPIELER-Resource!).
Wer seine XP für ausgespielte Hindrances selbst abholen möchte, der muß ein bestimmtes anderes Spiel spielen.
Wer gezwungen werden will, seine Hindrances auszuspielen, der muß in andern Rollenspielen auf "Goldgier" würfeln und ggf. den Charakter einer "Zwangshandlung" unterwerfen, oder "Fear Dragons" als Behinderung bei seinen Handlungen rund um Drachen in die Konflikte einbeziehen.
Wer Spaß daran hat Hindrances auszuspielen, der kann sich auch in SW mehr Hindrances aufschreiben, als ihm Punkte bei der Charaktererschaffung einbringen werden. Das habe ich in meinen Runden schon immer mal wieder erlebt.
Reines Hausregel-Territorium, von mir aber grundsätzlich (und schon seit DL Classic so praktiziert):
Man kann sich Hindrances auch ERSPIELEN: Einen Feind (Enemy) zu einem wirklich geschworenen Widersacher zu machen, trägt einem SC diese Hindrance ein. Ein Verbrechen in einem Bundesstaat zu begehen, für das man gesucht wird und vor dem man nun im Spielverlauf geflohen ist, trägt einem Wanted(in <Bundesstaat> für <Verbrechen>) ein.
Das geht auch mit Edges: Sich einen Adelstitel zu erspielen und ein Lehen zu bekommen trägt einem Noble als Edge ein. Sich mit der örtlich dominanten Mafiafamilie gut zu stellen trägt einem Connections als Edge ein.
Und Skills: Nach 6 Wochen ständiger Seefahrt im Great Maze hat jeder Charakter kostenlos d4 Boating bekommen und kann sich Area Knowledge (Great Maze) zu seinen Common Knowledge Stichworten hinzuschreiben.
Und Powers: Der gerettete Großmeister der Alchimistengilde lehrt einem SC ein neues Rezept (Power).
Ich halte sehr viel davon im Spielverlauf solche Änderungen des Charakters aufgrund der Umstände in der Spielwelt mittels Spielwerten (Edges/Hindrances, Skills, Powers - Status, Fame, Sanity) zu festigen. - Über die Level-Ups haben die Spieler SELBST die alleinige Kontrolle dessen, was sie wirklich für ihren SC verbessern wollen. Durch solche Spielverlaufs-Effekte hat der Spielleiter die Möglichkeit über Bennies (rein situative Spielerbelohnung) und XP (abenteuerunabhängiges SC-Kompetenzmaß) eben auch ABENTEUERABHÄNGIG positive wie auch negative Effekte auf die SCs loszulassen.
Die Negativen stellen sich als gängige Hindrances dar (siehe Enemy (für das Verärgern mächtiger Organisationen oder Individuen - A-Team), Wanted (für das Begehen von Verbrechen, oder das in die Schuhe geschoben bekommen eines Verbrechens, was andere begangen haben - Dr. Kimble läßt grüßen), Bloodthirsty (für die Spieler, die jeden Gefangenen umbringen und eine Blutspur durchs Land ziehen - der Effekt plötzlich als Bloodthirsty zu gelten, ist für manche Spieler ernüchternd), usw.).
Und diese Hindrances müssen die SCs nicht einmal selbst ausspielen. - Den Zwang dazu gibt es nicht.
Aber wenn sie es ausspielen WOLLEN, dann haben sie mehr Gelegenheit ihre Bennies zu bekommen.
Und wenn man als Spielleiter einen Szenario-Aufhänger braucht, dann hat man hier mit diesen Hindrances jede Menge zur Auswahl.
Ich komme mit dieser Art des Umgangs mit SW-Hindrances klar. - Meine Spieler ganz offensichtlich auch.
Zornhau:
--- Zitat von: alexandro am 17.08.2008 | 00:04 ---gerade Loyal ist ein Paradebeispiel für Wischi-Waschi-Hindrances- ich lasse meine Gruppe nicht im Stich, ja was denn sonst?
--- Ende Zitat ---
Ganz offensichtlich ist dies eine Hindrance, die man tatsächlich auf den Charakterbogen schreiben SOLLTE. - Ich habe in Con-Runden (nicht in heimischen Runden, da dort NUR sozialverträgliche Spieler mitspielen) Player-vs.-Player-Aktionen in Szenarien mit glasklarer äußerer Bedrohung, die einen engen Zusammenhalt, ein Zusammenarbeiten aller SCs ganz offensichtlich zum Überleben erfordert, erlebt. - Und das z.T. TROTZ "Gruppenverträglichkeits-Hindrances" wie Loyal, Heroic, diverse Formen von Vow, usw. auf den Charakterbögen. - Hier wäre aber auch ein regeltechnischer Zwangsmechanismus nicht mehr hilfreich gewesen.
Manchmal gerät man an Spieler bzw. ganze Gruppen von Spielern, die lieber ständig gegeneinander als miteinander spielen wollen. Betonung liegt hier auf STÄNDIG, da ab und an Meinungsverschiedenheiten normal sind, nur den DAUER-DISSENZ halte ich für grundsätzlich behindernd, wenn man ein Szenario oder eine Kampagne spielen will, da hier die Gruppenkohärenz nicht gegeben ist.
Bei Spielern, die nicht in der Lage sind sich mit anderen in einer Gruppe zusammenzufinden, ist - unabhängig vom Regelsystem - nichts mehr zu machen.
Die Loyal Hindrance ist hingegen für die entsprechenden Settings (PotSM, Firefly, Deadlands, usw.), wo "Backstabbing" GEWOLLT ist und wo es auch erwartet werden kann (Mal: How come you didn't turn on me, Jayne? - Jayne: Money wasn't good enough. - Mal: What happens when it is? - Jayne: Well... that'll be an interesting day.), als echter Nachteil sehr sinnvoll aufzunehmen und läßt sich dort auch gut anspielen.
Außerdem: Loyal ist nicht gleich Loyal. - Ich erwarte von jedem Spieler, daß er seine persönlichen "Trappings" für die Hindrances einbringt.
Loyal (zu Freunden, aber nicht zu Fremden) ist anders als Loyal (zu Vorgesetzten und Kameraden, aber Zivilisten sind mir egal) und anders als Loyal (zu anderen Indianern, aber nicht zu Weißen).
Manche Settings IMPLIZIEREN eine GRUNDLOYALITÄT der SCs zueinander. Shaintar als Plüschi-Forgotten-Realms-SW-Klon z.B., und - anders gelagert - Necropolis. Bei Shaintar wäre ein Bruch dieser Grundloyalität geradezu undenkbar, weil die SCs allesamt die Guten sein sollen. - Bei Necropolis ist ein Bruch der Loyalität zu Kirche, Orden und Kameraden das, worauf viele Necropolis-Kampagnen hinsteuern (wie bei Engel eben auch: WO liegt Deine Loyalität? Entscheide Dich!).
Wenn man unter Loyal nur "ich lasse meine Gruppe nicht im Stich" versteht, dann kann ich das schon als Wischi-Waschi-Hindrance erkennen - solange man das typische Fantasy-Dungeoneering-SWAT-Team spielt.
Aber dieses Verständnis von "Loyal" als Hindrance kommt in meinen Runden nicht als "Standard" vor. Das liegt aber an den "Trappings", die ich für jede Hindrance (und auch die meisten Edges - wenn die Spieler Lust dazu haben) notiert haben möchte. Da reichen ein paar Stichworte aus und zwei Charaktere mit Loyal Hindrance sind TOTAL anders. (Noch ein Firefly-Beispiel: Simon ist loyal zu seiner Schwester River. Das ist eine andere Art der Loyalität als die des Captains. Mal ist loyal zu jedem der zu seiner Crew gehört - im Guten wie im Schlechten, sie sind seine Crew. - BEIDE passen nicht auf das "ich lasse meine Gruppe nicht im Stich"-Schema, denn wenn man Mal einmal zu oft hintergangen hat, dann fliegt man aus der Crew und dann ist es AUS mit der Loyalität. Gruppe hin oder her.)
Wie mit den Trappings bei den Powers so ist es bei SW in allen Bereichen: Es kommt darauf an, was man daraus macht. Man bekommt oft bestenfalls magere "Serviervorschläge" präsentiert, doch erheben diese keinen Anspruch auf Vollständigkeit all dessen, was man damit machen kann.
Klar ist, daß gerade in der Hindrance-Liste ein sehr heterogener Mix an unterschiedlich hart regeltechnisch umsetzbaren, unterschiedlich gut ausspielbaren, unterschiedlich stark wirkenden und unterschiedlich viele Szenario-Einhakmöglichkeiten bietenden Eigenschaften vorliegt. - Man hätte das anders strukturieren können, wozu wiederum feinergranulare Unterscheidungsmöglichkeiten gehört hätten und feinergranulare Auswirkungen und ggf. eigenständige Subsysteme im Regelkern für z.B. "Zwangshandlungen" hätten eingeführt werden müssen. Dann hätte man gleich ein feinergranulares Vorteils-/Nachteil-System implementieren können, womit man wieder bei GURPS oder Hero angekommen wäre. - Wem das den Mehraufwand wert ist, der ist eben nicht mit SW glücklich. Macht nichts. Es gibt ja reichlich andere, generische Regelsysteme.
Eulenspiegel:
Die Unterteilung in harte und weiche Nachteile sehe ich auch so. Jedoch sehe ich es nicht so, dass man bei harten Nachteilen gezwungen wird, sie anzuwenden und bei weichen Nachteilen ist es einem selber überlassen. (Steht das irgendwo in den Regeln, oder ist das deine Interpretation.)
Imho ist es nur fair, die beiden Nachteilsarten gleich zu behandeln.
Das heißt, wenn jemand mit einem weichen Nachteil sich aussuchen darf, wann sein Nachteil zum tragen kommt und ob er zum tragen kommt, dann sollte das ein Spieler mit harten Nachteilen auch dürfen.
Und wenn ein Spieler mit harten Nachteilen gezwungen wird, seine Nachteile anzuwenden, dann sollte man einen Spieler mit weichen Nachteilen auch dazu zwingen.
Alles andere ist unfair und führt nur dazu, dass sich Spieler vermehrt weiche Nachteile holen.
Daheon:
Eulenspiegel schrieb:
--- Zitat ---Das heißt, wenn jemand mit einem weichen Nachteil sich aussuchen darf, wann sein Nachteil zum tragen kommt und ob er zum tragen kommt, dann sollte das ein Spieler mit harten Nachteilen auch dürfen.
--- Ende Zitat ---
Es wird ja niemand gezwungen, harte Hinderances zu nehmen. Wer keinen Bock auf Nachteile hat, holt sich halt die weichen und hat außer bei der Charaktererschaffung nichts mehr davon, wenn er sie nicht anspielt.
Meines Erachtens gibt es keine Möglichkeit, Nachteile wirklich "gerecht" zu gestalten (auch Gurps hat ja solche weichen Nachteile wie Overconfident oder Code of Honor). Eine körperliche Behinderung (Lame) kann man nun mal nicht einfach ein- und ausschalten, aber seinen Verhaltenskodex kann man schon mal vergessen. Spieler akzeptieren einen "harten" körperliche Nachteil in der Regel leichter als eine Einschränkung ihrer Entscheidungsfreiheit, wie ihn ein konsequentes Einfordern von "weichen" Nachteilen.
Außerdem decken sich meine Erfahrungen am Spieltisch decken sich da mit denen von Shane Hensley: Nachteile werden bei der CharGen gerne genommen und während des Spiels genau so gerne wieder vergessen. Warum also die Spieler benachteiligen, die "nur" ein bisschen mehr für ihren Charakter herausholen wollen?
@topic: Ja, ein Charakter kann neugierig und vorsichtig zugleich sein. Nein, er muss nicht immer beides zugleich und in gleichem Maße sein. Lass deinen Spieler das aber selbst entscheiden, er wird mehr Spaß an seinem Charakter haben.
Enpeze:
Ist ja auch nicht gesagt, daß ein "curious" Hindrance sich nicht äußerst ungünstig auf die Spieler auswirkt. Dieses lustige Licht dort hinten im Gang könnte ja auch das letzte sein das der Spieler in seinem leben sieht...
Was ich damit sagen will ist, daß neugierige Leute in gefährlichen Umgebungen eine sehr kurze Lebensspanne haben können. Also von Wischi-waschi Hindrance kann hier finde ich nicht immer gesprochen werden (nur wenn ein wischi-waschi Spielleiter das Spiel leitet) Die Kombo curious-cautiaus erscheint mir hier als eine Art Sicherheitsbolzen seitens eines Spielers zu sein der die Hindrance "curious" auch ausspielen will. (also ein guter Rollenspieler ist)
Auch "loyal" ist nicht wirklich wischi-waschi wenn man es auch ausspielt. Es kommt natürlich auf das Modul an und die PCs. bei einer Gruppe von schmierigen bösen Profikillern oder von Tentakeln geplagten Cthulhu Detektiven wird "loyal" einen anderen Stellenwert haben als bei den Marines bei denen sowieso (wie man weiß) niemals jemand zurückgelassen wird.
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